Chaosbestie


Dieses Etwas ist eine schreckliche Masse aus boshaften Tentakeln, starrenden Augen und knirschenden Zähnen, die ständig darin begriffen ist, sich zu verformen und neu auszubilden.


Chaosbestie HG 7

EP 3.200
CN Mittelgroßer Externar (Chaotisch, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +7 natürlich)
TP 85 (9W10+36)
REF +8, WIL +4, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Formlos, Resistenz gegen Verwandlung; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 4 Klauen +13 (1W6+3 plus Körperliche Instabilität)


SPIELWERTE


ST 17, GE 15, KO 16, IN 10, WE 12, CH 11,
GAB +9; KMB +12; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (+10 Springen), Entfesselungskunst +14, Heimlichkeit +14, Klettern +15, Schwimmen +15, Wahrnehmung +13


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Invasion (2-5)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Körperliche Instabilität (ÜF) Klaue – Kontakt (Fluch) Rettungswurf Zähigkeit gegen SG 17; Effekt Formloser Körper und 1 WE-Entzug pro Runde (siehe unten); Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Wesen mit einem formlosen Körper wird zu einer amorphen, schwammigen Masse. Sofern das Opfer dieses Angriffs den Zustand nicht unter Kontrolle bekommt (siehe unten), ist seine Gestalt ständig am Schmelzen, Fließen und Zucken. Kleidung, Rüstung, Helme und Ringe sind wirkungslos, größere am Leib oder anderweitig getragene Gegenstände, wie Rüstungen, Rucksäcke und sogar Hemden, sind eher hinderlich als hilfreich und senken den GE-Wert des Opfers um 4 Punkte. Die Bewegungsrate wird auf 3 m oder ein Viertel der normalen Geschwindigkeit gesenkt, sofern dies weniger ist. Das Opfer erhält die Eigenschaft Formlos, kann aber nicht zaubern oder magische Gegenstände nutzen und nur blind angreifen, ohne dabei Freund von Feind unterscheiden zu können (Malus von -4 auf Angriffswürfe und eine Fehlschlagschance von 50%, unabhängig vom Angriffswurf).


Ein Opfer kann vorübergehend seine eigene Gestalt zurückgewinnen, sofern ihm mit einer Standard-Aktion ein Willenswurf gegen SG 15 gelingt (der SG variiert nicht, falls die Trefferwürfel und/oder Attributswerte einer Chaosbestie von den oben genannten Spielwerten abweichen). Bei Erfolg kann das Opfer seine Gestalt für 1 Minute stabilisieren. Zauber, welche die Gestalt des Opfers verändern (beispielsweise Bestiengestalt, Elementargestalt, Gestalt verändern oder Verwandlung), heben den Fluch nicht auf, stabilisieren jedoch die Gestalt des Opfers (auch wenn es unter Umständen nicht die wahre Gestalt ist) und verhindern einen weiteren Weisheitsentzug für die Dauer des Zaubers. Gestaltwandel und Steinhaut haben einen ähnlichen Effekt. Das Opfer erleidet am Ende jedes Zuges, bei dem es formlos ist, 1 Punkt WE-Entzug durch den mentalen Schock. Sollte es auf einen Weisheitswert von 1 reduziert werden, verliert es keine weitere Weisheitspunkte mehr, allerdings ist der Zustand Formloser Körper dann dauerhaft, bis er durch Magie aufgehoben wird (auch weitere Rettungswürfe haben keinen Einfluss darauf).

Resistent gegen Verwandlung (AF) Verwandlungseffekte wie Verwandlung oder Versteinerung zwingen die Chaosbestie in eine neue Gestalt, allerdings kehrt sie zu Beginn ihres nächsten Zuges mit einer Freien Aktion sofort in ihre normale Gestalt zurück.


Die Gestalt einer Chaosbestie unterliegt ohne Grund oder Sinn ständigen Veränderungen. In einem Moment kann eine Chaosbestie über Dutzende von Gliedmaßen mit Klauen, Tentakeln, Stacheln usw. verfügen, dann erfolgt die nächste Veränderung der Gestalt aber so schnell, dass sie daraus keine Vorteile ziehen oder sie nutzen könnte. Ihre Angriffe werden daher stets als Klauenangriffe behandelt, unabhängig von der Erscheinung des Wesens.


Referenz: MHB II - Seite 45