Daimon, Cacodaimon


Ein ständig knirschendes Maul, gefüllt mit Reihen um Reihen ungleichmäßiger Zähne, dominiert den kugelförmigen Leib dieser furchtbaren Kreatur.


Cacodaimon HG 2

EP 600
NB Sehr kleiner Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Größe, +4 natürlich)
TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung 2
REF +5, WIL +4, ZÄH +2
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 5/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Biss +6 (1W4+1 plus Krankheit)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Seelenriegel
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +6)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Unsichtbarkeit (sich selbst)
3/Tag – Schwächere Verwirrung (SG 12)
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, sechs Fragen)


SPIELWERTE


ST 12, GE 11, KO 13, IN 8, WE 13, CH 12,
GAB +3; KMB +1; KMV 12
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +7, Fliegen +18, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +5
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (2 der folgenden Gestalten: Eidechse, Giftschlange, Kleiner Skorpion, Oktopus, Gestaltwechsel)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Cacodaimonie: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W2 WE-Schaden; Heilung 2 Rettungswürfe in Folge. Neben den normalen Auswirkungen der Krankheit kann der Cacodaimon, solange das Opfer erkrankt ist und sich auf derselben Ebene aufhält, mit ihm telepathisch kommunizieren.

Seelenriegel (ÜF) Einmal am Tag kann ein Cacodaimon mit einer Vollen Aktion die Seele eines intelligenten Wesens verschlingen, welches innerhalb der letzten Minute verstorben ist. Als Folge entsteht im Magen des Cacodaimonen ein Seelenstein, den er mit einer Standard-Aktion hochwürgen kann. Ein Seelenstein ist ein Gegenstand der Größenkategorie Mini mit 1 Trefferpunkt und einer Härte von 2. Wenn man den Seelenstein zerstört, befreit dies die darin gefangene Seele, erweckt den Verstorbenen aber nicht wieder zum Leben. Dies ist ein Todeseffekt. Jeder Versuch, einen Körper wiederzubeleben, dessen Seele in einem Seelenstein gefangen ist, erfordert einen Zauberstufenwurf gegen SG 12. Bei einem Misserfolg treten keine Auswirkungen ein, während ein Erfolg den Seelenstein zerschmettert und das Wesen normal wieder ins Leben zurückholt. Sollte sich der Seelenstein an einem unheiligen Ort befinden, beispielsweise einem Platz, auf den Entweihen gewirkt wurde, erhöht sich der SG des Wurfes um +2. Der SG des Zauberstufenwurfes basiert auf Charisma.


Jeder böse Externar kann mit einer Standard-Aktion einen Seelenstein verspeisen. Dies befreit zwar die gefangene Seele, verdammt sie aber zu einer Weiterexistenz auf einer der Unteren Ebenen (das Opfer kann aber dennoch normal wiederbelebt werden). Der Externar erhält dadurch Schnelle Heilung 2 für eine Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Opfers.


Als niederste Lebensform der Daimonen entspringen die Cacodaimonen Wirbeln zorniger, gewalttätiger und wahnsinniger Seelen in den Nebeln Abaddons. Sie sind zwar von geringer Intelligenz, aber dafür von absoluter Bösartigkeit und existieren nur, um Leid zu säen und ihren Hunger nach sterblichen Seelen zu stillen. Viele mächtigere Scheusale halten sich Cacodaimonen als Haustiere, von denen sie die Seelensteine ernten. Ein Zauberkundiger der 7. Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen Cacodaimonen als Vertrauten auswählen.


Referenz: MHB II - Seite 57