Belker


Stumpfe, rote Augen, zugreifende Klauen und lederne Schwingen verleihen der rauchigen Gestalt dieses Wesens dämonische Züge.


Belker HG 6

EP 2.400
NB Großer Externar (Böse, Elementar, Luft)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+5 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +11, WIL +2, ZÄH +9
SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m; Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Biss +12 (1W6+2), 2 Klauen +12 (1W6+2), 2 Schwingen +10 (1W6+1)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Rauchklauen


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 17, IN 6, WE 11, CH 10,
GAB +8; KMB +11; KMV 26 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Mehrfachangriff, Kampfreflexe, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +16, Fliegen +22, Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Aural
Besondere Eigenschaften Rauchförmige Gestalt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gelege (3-4)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rauchförmige Gestalt (ÜF) Ein Belker kann zwischen seiner normalen Gestalt und einer aus reinem, schwarzem Rauch und wieder zurück mit einer Schnellen Aktion wechseln. In seiner rauchförmigen Gestalt verhält sich der Belker so, als stünde er unter dem Zauber Gasförmige Gestalt, behält dabei aber seine natürliche Flugbewegungsrate von 15 m (perfekt).

Rauchklauen (AF) Ein Belker kann in seiner rauchförmigen Gestalt mit einer Standard-Aktion das Feld eines Gegners betreten, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dem Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 gelingen oder es atmet einen Teil des Belkers ein. Der Rauch innerhalb des Opfers verfestigt sich zu einer Klaue, welche dem Ziel mit einer Schnellen Aktion 3W4 Schadenspunkte in der Runde zufügt. Sollte sich das Ziel bewegen, bewegt sich der Belker automatisch mit (diese Bewegung zählt nicht gegen die Bewegungsrate des Belkers und provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe gegen ihn). In jeder Runde steht dem Ziel ein weiterer Zähigkeitswurf gegen SG 17 zu, um den Rauch des Belkers auszuhusten, wodurch der Rauchklauenangriff endet und der Belker auf ein benachbartes Feld gezwungen wird. Wesen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Angriff immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Belker sind hasserfüllte Luftelementarwesen, die aus Rauch bestehenden Scheusalen ähneln. Sie fürchten aus tiefster Seele alles Fremde und betrachten die meisten Nichtelementarwesen als Bedrohungen, denen sie nachschleichen, um sie zu töten, wenn sie ihr Gebiet betreten. Von ihren Verwandten unter den Elementargeistern hassen sie besonders die Dschinni und die Dschanni. Sie tolerieren Dampf-, Luft- und Staubmephiten, sowie Feuer- und Luftelementare, ziehen aber die Gesellschaft ihrer eigenen Art vor, wenn sie die Wahl haben.


Belker legen keine dauerhaften Verstecke an, beanspruchen aber große Gebiete, welche sie dann gegen andere Lebewesen verteidigen. Ihre Vorlieben liegen bei Gebieten, die häufig durch Stürme, Vulkanausbrüche oder Waldbrände verwüstet werden. Auch heiße Quellen sind sehr begehrt. Manche Gelehrten glauben, dass die Belker die gefährlichen Naturphänomene verehren, andere spekulieren, dass die Elementarwesen sich irgendwie von der ungewöhnlichen Luft ernähren, die an solchen Plätzen vorherrscht. Und wieder andere hegen die Theorie, dass die zurückgezogen lebenden Bestien die Energie dieser Phänomene benötigen, um sich zu nähren oder fortzupflanzen.


Referenz: MHB II - Seite 37