Daimon, Astradaimon


Dieses hagere Scheusal besitzt eine entfernt humanoide Gestalt, das Gesicht eines hässlichen Fisches und einen Leib mit schlaksigen Gliedmaßen und zuckenden Rankententakeln.


Astradaimon HG 16

EP 76.800
NB Großer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache, Wahrer Blick; Wahrnehmung +22
Aura Seelenzehrer (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +7 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 212 (17W10+119)
REF +17, WIL +14, ZÄH +12
Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Standort vortäuschen; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 27 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Biss +23 (2W6+5 plus Lebenskraftentzug und Ergreifen), 2 Klauen +23 (1W8+5 plus Lebenskraftentzug), Schwanzschlag +18 (1W12+2 plus Lebenskraftentzug)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Schwanzschlag)
Besondere Angriffe Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 25), Seele verschlingen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +20)
Immer – Standort vortäuschen, Totenwache, Wahrer Blick
Beliebig oft – Entkräftung, Furcht (SG 21), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Vampirgriff
3/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), Kreatur aufspüren
1/Tag – Finger des Todes, Entzug von Lebenskraft (SG 24), – Herbeizaubern (Grad 6, 1W3 Derghodaimonen, 50%)


SPIELWERTE


ST 21, GE 25, KO 24, IN 14, WE 15, CH 24,
GAB +17; KMB +23; KMV 41
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +48), Einschüchtern +27, Entfesselungskunst +27, Fliegen +11, Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +22
Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon oder Ebenen Astralebene]])
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Seele verschlingen (ÜF) Wenn ein Astradaimon zu Beginn seines Zuges einen Gegner im Ringkampf verstrickt hat, kann er mit einer Standard-Aktion versuchen, seinem Opfer die Seele zu entreißen und diese zu verschlingen, was es sofort töten würde. Diese Fähigkeit wirkt nur bei lebenden Wesen, denen ein Zähigkeitswurf zusteht (SG 27, keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Für jeweils 5 TW der getöteten Kreatur erhält der Daimon für 24 Stunden einen Unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Dies zerstört die Seele nicht vollständig, so dass auch nach dem Mahl des Daimonen noch genug Bruchstücke existieren, um das Opfer wiederbeleben zu können.

Seelenzehrer (ÜF) Wenn ein Kleines oder größeres Lebewesen innerhalb von 3 m von einem Astradaimon entfernt stirbt, erhält der Daimon 1W8 temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf Stärke für 10 Minuten. Diese Boni sind kumulativ. Körperlose Untote und lebende Geister, die außerhalb ihrer Körper reisen (z.B. mit Astrale Projektion oder Magisches Gefäß) erleiden in jeder Runde, in der sie sich innerhalb der Aura aufhalten, 1W8 Schadenspunkte.


Astradaimonen leben für die Jagd nach Seelen, um diese auf ihre Weise ernten zu können. Man glaubt, dass diese gefährlichen und gefräßigen Räuber der Ebenen Schöpfungen der Vier Reiter sind. Sie jagen in der Leere uneingeschränkt nach Seelen, von denen sie sich nähren können.


Diese unersättlichen Wesen sind die Personifikationen eines Todes der durch negative Energie oder Lebenskraftentzug herbeigeführt wird. Ihre bösartige Berührung entzieht ihren Feinden die Lebensenergie und selbst jene, die in ihrer Nähe sterben, sättigen noch ihren Durst nach Leben und Seelen.


Referenz: MHB II - Seite 56