Amphisbaena


Diese große Schlange besitzt zwei Köpfe, einen an jedem Ende ihres zusammengerollten Leibes. Beide zeigen große Fänge.


Amphisbaena HG 4

EP 1.200
N Große magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Rundumsicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 45 (6W10+12)
REF +7, WIL +3, ZÄH +6
Immunitäten Versteinerung; Resistenzen Kälte 10; Verteidigungsfähigkeiten Teilen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 2 Bisse +8 (1W8+2 plus Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 14, GE 15, KO 13, IN 2, WE 13, CH 4,
GAB +6; KMB +9; KMV 21 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Heimlichkeit +11, Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Hügel oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Rudel (2-5)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 Konstitutionsschaden; Heilung 1 Rettungswurf

Teilen (ÜF) Eine Amphisbaena lebt auch dann noch normal weiter, wenn sie entzwei geschlagen wird. Erzielt man mit einer Hiebwaffe einen Kritischer Treffer gegen sie, wird die Kreatur geteilt, lebt aber als zwei eigenständige Wesen weiter. Jeder Teil besitzt die Hälfte der aktuellen Trefferpunkte der Amphisbaena (abgerundet), nachdem der kritische Schaden abgezogen wurde. Wurde sie einmal geteilt, kann sich die Amphisbaena nicht noch einmal teilen. Wenn sie 1 Minute Zeit hat, kann die Amphisbaena ihre beiden Hälften wieder vereinen und zu einer einzelnen, ganzen Kreatur werden – addiere dann die aktuellen Trefferpunkte beider Hälften zusammen. Sollte eine Hälfte getötet werden, wächst der Amphisbaena der verlorene Teil binnen 1W3 Wochen nach.


Die einsiedlerische Amphisbaena ist eine gefürchtete Viper mit einem Kopf an jedem Ende ihres dicken Schlangenleibes. Sie bewegt sich auf seltsame, wogende Weise, kriechend wie eine Klapperschlange voran, wobei sie ihren langen Leib vor und zurückschiebt und dabei stets mit beiden Köpfen Ausschau hält. Es heißt, die Amphisbaenae seien aus dem Blut von Medusen entstanden – natürlich sind solche Geschichte höchst zweifelhaft, allerdings besitzen diese Kreaturen eine natürliche Immunität gegen Versteinerung, was sie zu bevorzugten Haustieren von Medusen und anderen Wesen mit der Fähigkeit des Versteinerns macht.


Erwachsene Amphisbaenae können bis zu 4,20 m lang werden und wiegen bis zu 250 Pfund. Obwohl ihre dicken Leiber muskulös sind gelten sie nicht als Würgeschlangen – sie verlassen sich im Angriff auf ihre Geschwindigkeit und ihr tödliches Gift. Die meisten Amphisbaenae haben dunkle, bläulich-schwarze Schuppen mit helleren Ringen, sie können aber auch abhängig von ihrer Umgebung in anderen Färbungen angetroffen werden. Es gibt sogar Berichte über eidechsenartige Versionen dieser Bestie, die kurze Beine mit langen, gebogenen Krallen besitzen sollen.


Die beiden Köpfe einer Amphisbaena können unabhängig voneinander handeln, auch kann das Wesen sich frei in jede Richtung bewegen. Im Kampf nutzt es diese Fähigkeit zum bestmöglichen Vorteil und befindet sich ständig in Bewegung, ändert die Richtung der Angriffe und weicht Angreifern aus, die sich anschleichen oder es in die Zange nehmen wollen. Im Gegensatz zu den meisten Schlangen sind Amphisbaenae aggressiv und greifen jeden an, der ihr Territorium betritt. Obwohl sie kleinere Beutetiere vorziehen, weiß man, dass sie auch Gnome, Halblinge und andere kleine Humanoide jagen, wenn sie ausgehungert sind oder sich auf den Zyklus ihrer Häutung vorbereiten.


Amphisbaenae pflanzen sich unregel mäßig fort. Sie legen Gelege, die bis zu einem Dutzend dunkler, onyx-farbener Eier berherbergen. Diese werden von Tierausbildern und Sammlern lebhaft gesucht und können für 300 bis 500 GM auf dem Markt verkauft werden. Trotz ihrer nur geringfügigen Intelligenz werden Amphisbaenae in erster Linie von ihren Instinkten angetrieben, weshalb ihre Ausbildung äußerst schwierig und gefährlich ist. Alle Versuche, eine Amphisbaena zu trainieren, erleiden daher einen Malus von -8 auf die Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen.


Referenz: MHB II - Seite 26