Alraun


Diese schmutzbedeckte Kreatur ähnelt einem breitmäuligen, fetten Kind aus Blättern, Ranken, Baumrinde, Schmutz und bleichen Knollen.


Alraun HG 4

EP 1.200
CB Kleine Pflanze
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7
Immunitäten wie Pflanzen; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 5, Säure 5
Schwächen Empfindlichkeit gegen Übernatürliche Dunkelheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 3 m, Klettern 12 m
Nahkampf Biss +8 (1W6+2 plus Ergreifen), 2 Hiebe +8 (1W4+2 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Hieb)
Besondere Angriffe Blut saugen (1W2 Konstitutionsschaden), Kreischen


SPIELWERTE


ST 15, GE 18, KO 17, IN 8, WE 13, CH 10,
GAB +3; KMB +4 (Ringkampf +8); KMV 18
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +14 (zwischen Pflanzen +22), Klettern +10, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 zwischen Pflanzen
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte oder gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Hain (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empfindlichkeit gegen Übernatürliche Dunkelheit (AF) In Bereichen übernatürlicher Dunkelheit (z.B. aufgrund von Tiefere Dunkelheit, nicht aber von Dunkelheit) wird ein Alraun verlangsamt (wie durch Verlangsamen).

Gift (AF) Hieb- Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt Verwirrung und Erschöpfung; Heilung Kein Rettungswurf, sollte allerdings auf der „Verhalten bei Verwirrung“-Tabelle das Ergebnis „Verhält sich normal“ erwürfelt werden, endet der Effekt.

Kreischen (ÜF) Einmal am Tag kann ein Alraun mit einer Standard-Aktion ein entnervendes Kreischen von sich geben. Alle Wesen in einer Ausbreitung mit 9 m Radius um den Alraun müssen einen Willenswurf gegen SG 15 ablegen oder werden für 1W4 Runden von Übelkeit übermannt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Alraun entsteht spontan, wenn eine Alraunenwurzel Nährstoffe aus der Leiche oder den Körperflüssigkeiten eines Dämonen erhält. Ein typischer Alraun ist etwas über 90 cm groß und wiegt gerade 30 Pfund. Die Größe täuscht jedoch über die phantastische Stärke und Brutalität der Kreatur hinweg. Wenn ein Alraun angreift, wachsen seine Finger zu dornigen Peitschenranken von fast 3 m Länge, mit welchen er Hiebangriffe ausführt.


Ein Alraun entfernt sich selten weit von seinem Versteck inmitten verstrickter Wurzeln oder Ranken. Wenn er anderen Wesen begegnet, greift er stets an, ohne seine Erfolgsaussichten zu bedenken. Ein Alraun kann jedoch Druiden erkennen und greift weder diese noch ihre Tierbegleiter an, solange er nicht zuerst angegriffen wird. Die Verbündeten eines Druiden genießen diese Sonderbehandlung jedoch nicht und werden angegriffen.


Wenn man das Gift des Alraun mit seinem dicken, harzähnlichen Blut und alchemistischen Reagenzien im Wert von 1.000 GM vermischt, kann die entstandene Flüssigkeit als Fokus für den Zauber Ausspähung genutzt werden. Dies verbraucht die Flüssigkeit und das Ziel des Zaubers erleidet einen Malus von -4, um dem Effekt zu widerstehen.


Eine Alraunenwurzel, die auf oder in der Nähe der Leiche eines Dämonen oder seiner Körpersäfte wächst, besitzt eine Wahrscheinlichkeit von 2%, binnen eines Tages nach der erstmaligen Aufnahme des korrumpierten Materials als ein Alraun zu erwachen. Ein Wesen, welches einen Alraun erschaffen will, kann dafür auf Alchemie zurückgreifen: Der Vorgang erfordert einen Tag Arbeit, eine Alraunenwurzel, die Leiche eines Dämonen des HG 6 oder höher oder mehrere Liter seiner Körperflüssigkeiten sowie einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Alchemie) gegen SG 25. Der neu erschaffene Alraun ist feindselig – auch gegenüber seinem Erschaffer.


Referenz: MHB II - Seite 24