Aion

Jenseits der Leidenschaft, der Gnade und des Verstandes arbeiten die gesichtslosen Hüter ohne Unterlass in aller Stille daran, das empfindliche Gleichgewicht zu bewahren, von dem alles abhängt. Diese stummen Mächte sind die Aionen, die unergründlichen und unverständlichen Gestalter und Vernichter des Multiversums. Sie existieren jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen und streben beständig nach Zielen, die selbst für viele der ältesten Bewohner der Ebenen unergründlich sind. Aionen erschaffen Ordnung aus dem Chaos des Mahlstroms, säen Leben auf toten Welten und stellen sich der Raserei übermütig gewordener Mächte in den Weg. Sie zerfetzen Nationen, so dass nur Asche zurückbleibt, zerlegen Planeten in kosmischen Staub und ebnen Katastrophen den Weg. In einem Moment sind sie wohlwollend und im nächsten vollständig zerstörerisch – doch stets ohne Leidenschaft oder Böswilligkeit. Jeder Aion strebt leidenschaftslos aber voller Entschlossenheit auf dasselbe Ziel zu: er verfolgt das Gleichgewicht des Multiversums, egal was sich verändert, egal wie er sich anpassen muss, egal welche Kompromisse er eingehen muss. Vereint in diesem ewigen und vielleicht unmöglichen Streben verkörpern Aionen die alle Existenzebenen umfassende Hand eines metaphorischen, allmächtigen Uhrmachers, da sie ohne Unterlass die zahllosen Zahnräder der Realität neu justieren und verbessern, um die endlose Perfektion zu erreichen.


Das Gleichgewicht, nach dem die Aionen in allen Dingen suchen, beginnt bei ihnen selbst. Die meisten Aionen verkörpern eine mächtige Dichotomie, die im Gleichgewicht gehalten wird. In den Akhana vereinen sich die Mächte der Geburt und des Todes, in den Theletoi die Philosophien von Schicksal und Freiheit – in all ihren lebenden Manifestationen nehmen die Werke der Existenz selbst Gestalt an. Selbst die niederen Paracleti vereinen unterschiedliche Elemente der Schöpfung in ihren sorgfältigen Laufbahnen. Diese Stabilität reicht über das Wesen der Aionen hinaus und inspiriert und leitet ihre Geister, indem es jedem ein Ziel und Zweck, sowie einen Einflussbereich verleiht. Daher verkörpert auch jeder von ihnen den Bereich der Realität, den er ins Gleichgewicht zu bringen sucht und den er in eine ebenso perfekte Harmonie zwingen will wie seinen eigenen Körper.


Die Formen der verschiedenen Arten geben Hinweise auf ihre Fähigkeiten und Ziele, so besitzt ein Pleroma beispielsweise die Macht zu erschaffen oder zu vernichten und nutzt seinen Einfluss, um zu verändern, was entweder zu zahlreich oder unfruchtbar geworden ist.


Obwohl Aionen keine bösartigen Wesen sind, kümmern sie sich nicht um Lebewesen oder deren Sorgen, Nöte und Gefühle, welche im Mittelpunkt der meisten Existenzen stehen. Der Untergang einer ganzen Stadt oder das Niederbrennen eines großen Waldes bedeutet ihnen bei ihren Manipulationen der Symmetrie wenig. Für Aionen zählt nur das Ziel und rechtfertigt somit die angewandten Mittel. Für sie bedarf ein von Menschen übervölkertes Land ebenso der Säuberung, wie eines, das von hungrigen Pilzen überrannt wird. So wie die natürliche Abwehr des Körpers weder Gnade noch Abscheu gegenüber eindringenden Parasiten verspürt, lassen auch Aionen ihre Ziele nicht von Gefühlen beeinflussen. Diese Gleichgültigkeit erstreckt sich auch auf die Interaktion der Aionen untereinander. Sie haben keine Kultur, keine Gesellschaft und nicht einmal eine Erinnerung, die über die unmittelbaren Bedürfnisse des Multiversums hinausgeht. Sie bauen keine Beziehungen auf und haben im Allgemeinen keine Persönlichkeit, die über die Direktheit von Konstrukten hinausgeht. Ein vages Kastensystem existiert, in dem Aionen, die größere multiverselle Prinzipien beeinflussen, von ihren weniger mächtigen Artgenossen als überlegen anerkannt werden. Doch ergibt sich daraus nur selten eine Befehlskette oder auch nur Gehorsam dem Höher gestellten gegenüber. Sollten die Taten eines mächtigen Aionen die Arbeiten oder gar Leben einer Vielzahl schwächerer Aionen in Gefahr bringen, so wird der mächtigere Aion ohne zu Zögern weitermachen. Mehrere Aionen arbeiten nur dann zusammen, wenn es um bedeutende Probleme der Existenz geht, wobei sie vom gemeinsamen Unterbewusstsein ihres Volkes und dem Multiversum selbst angeleitet werden – und selbst dann dauert die Zusammenarbeit selten lange.


Viele halten Aionen irrtümlich für Freunde oder Verbündete der Natur und ihrer Kreaturen. Dies mag zuweilen wahr sein – und es ist definitiv wahr, wenn man die Realität als Ganzes als einen gewaltigen, einheitlichen Organismus betrachtet, doch in Wirklichkeit bedeuten den Aionen die Bäume eines Waldes ebenso viel oder ebenso wenig wie die Bauten der Zivilisation. Für sie ist alles Leben Leben und aller Tod Tod und dies ist daher unabhängig von der gegenwärtigen Form und Gestalt zu schützen oder zu vernichten.


In seltenen Fällen haben die Aionen anders gehandelt, als es die Launen des Multiversums verlangten. Solche abtrünnigen Aionen treten in der Regel in Erscheinung, nachdem sie häufigen Umgang mit anderen Völkern oder Kontakt mit ungewöhnlichen Ideen hatten, länger gelebt haben als ursprünglich erdacht oder zu Handlungen gezwungen wurden, die sie anders nicht verarbeiten konnten. Diese Aionen entwickeln meist extreme Persönlichkeiten, bei denen sie sich auf einen Aspekt ihres Wesens konzentrieren und ihn über den anderen stellen – ein Akhana kann ebenso zu einem Künstler des Lebens werden wie zu einem Massenmörder. Normale Aionen sehen in diesen Abtrünnigen schwere Störungen im Gleichgewicht des Multiversums, deren Zerstörung sie mit aller Eile oberste Priorität geben.


Monad, der Zustand des Einen

Alle Aionen sind an einen Zustand gebunden, den sie als „Der Zustand des Einen“ oder „Monad“ kennen, die übergeordnete Einheit mit allen Angehörigen ihres Volkes und dem Multiversum selbst. Auf dieselbe Weise, wie Knochen, Muskeln und die diversen Körperflüssigkeiten einen Sterblichen ausmachen, existieren sie als Teile eines höheren Wesens. Wenn sie zerstört werden oder bestimmte Ziele erreicht haben, verschwinden ihre Energien einfach und werden vom Monad wieder aufgenommen. Sie sterben nicht, sondern werden stattdessen wiederverwertet. Aionen besitzen keine nennenswerten Erinnerungen, sondern scheinen nur in der Gegenwart zu existieren, in welcher sie eintreffen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Es gibt keine Beziehungen zu Nicht-Aionen und sie verspüren weder Zuneigung noch Bedauern, Rachegelüste oder ähnliche Gefühle. Für einen Aionen stellt jede Aufgabe eine eigenständige Handlung ohne Bezug zu anderen Aufgaben und Handlungen dar. Daher kann es einem Individuum, welches einmal gegen einen Aionen gekämpft hat geschehen, dass es bei der nächsten Begegnung mit eben diesem Aionen dessen volle und uneingeschränkte Unterstützung erhält.


Aion, Akhana


Vier graue Arme ragen aus einer wirbelnden Masse, die Ähnlichkeit mit einem riesigen Auge besitzt und aus der ein schwanzartiges Anhängsel wächst.


Akhana HG 12

EP 19.200
N Mittelgroßer Externar (Aion, Extraplanar)
INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +6 GE, +9 natürlich)
TP 148 (11W10+88); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +14, ZÄH +17
Immunitäten Gift, Kälte, Kritische Treffer; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (schlecht)
Nahkampf 4 Klauen +16 (1W4+5 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Seele verzehren
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15)
Immer – Totenwache
Beliebig oft – Heiligtum (SG 15), Sanfte Ruhe, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen (SG 17)
3/Tag – Genesung, Schneller Tod
1/Tag – Tote erwecken


SPIELWERTE


ST 21, GE 23, KO 26, IN 16, WE 21, CH 18,
GAB +11; KMB +16 (+20 im Ringkampf); KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +18, Einschüchtern +18, Fliegen +2, Heilkunde +19, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +17
Sprachen Gedankenbild
Besondere Eigenschaften Erweiterung von Allem, Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kollektiv (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Seele verzehren (ÜF) Mit einer Schnellen Aktion kann ein Akhana seinen Schwanz einsetzen, um von einem Gegner, mit dem er sich im Ringkampf befindet, die Seele zu verzehren. Zu Beginn des Zuges des Aionen erhält das Opfer 1W4 negative Stufen (ZÄH SG 23, keine Wirkung; verleiht Immunität gegen diese Fähigkeit dieses Aionen für 24 Stunden). Sollten die negativen Stufen den TW des Zieles entsprechen, wird seine Seele aus dem Körper gerissen und im Körper des Akhana gespeichert, als hätte dieser Seelenfalle eingesetzt. Der Körper des Opfers wird konserviert wie durch den Zauber Sanfte Ruhe, solange sich die Seele im Akhana befindet. Der Akhana kann die Seele auf unbegrenzte Zeit behalten oder mit einer Vollen Aktion freisetzen. Sollte sich der Körper innerhalb von 90 m befinden, kehrt er ins Leben zurück und die vom Akhana verursachten negativen Stufen verschwinden. Falls sich der Körper nicht innerhalb von 90 m befindet oder zerstört wurde, stirbt die Kreatur bei Freisetzung ihrer Seele. Ein Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch kann eine Seele zwingen, in ihren Körper zurückzukehren. Sollte ein Akhana getötet werden, wird die gefangene Seele freigesetzt. Ein Akhana kann stets immer nur eine Seele halten. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Akhana führen die Aufsicht über die Dualität von Geburt und Tod. Sie betrachten die Existenz lebender Dinge als äußerst bedeutend für das kosmische Gleichgewicht. Sie verstehen ebenfalls, welchen grundlegenden Einfluss lebende Dinge auf den Kosmos besitzen und dass sie unbeaufsichtigt das Potential besitzen, furchtbare Konsequenzen hervorzurufen. Daher muss auch das Leben immer wieder dem Tod weichen.


Akhana wandern auf den Nebenstraßen des Multiversums und sind ständig auf der Jagd nach Unstimmigkeiten im Gleichgewicht des Lebens. Nicht-Aionen haben Probleme zu verstehen, wie sie diese Unstimmigkeiten bewerten und die Aionen sehen allesamt keinen Anlass, die Entscheidungen der Akhana zu begründen. Daher handeln Akhana in den Augen der meisten Wesen scheinbar völlig willkürlich oder sogar rein zufällig, etwa in der Frage was oder wen sie angreifen und worauf sie ihre Aufmerksamkeit richten (beispielsweise konzentrieren sie sich nicht immer nur auf die stärksten oder schwächsten Angehörigen einer Gruppe).


Ein Akhana ist 1,50 m groß und wiegt 120 Pfund. Sein fremdartiger Leib scheint aus Nebel zu bestehen, ist aber bei Berührung merkwürdig fest (und schleimig).


Aion, Bythos


Eine schimmernde, farblose Masse zieht sich zusammen und bildet eine vierarmige, humanoide Form mit einem augenartigen Muster auf dem Torso.


Bythos HG 16

EP 76.800
N Großer Externar (Aion, Extraplanar)
INI +8; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +30


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 26 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 207 (18W10+108); Schnelle Heilung 10
REF +18, WIL +20, ZÄH +12
Immunitäten Gift, Kälte, Kritische Treffer; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf 4 Hiebe +23 (1W6+5 plus 1W6 Kälte und Alterungsschlag)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verwirrender Blick, Zeitsprungschlag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren, Verlangsamen (SG 18), Vorahnung
3/Tag – Dimensionsanker, Ebenenwechsel (SG 20), Hast
1/Tag – Dimensionsschloss, Moment der Eingebung, Temporäre Stasis (SG 23)


SPIELWERTE


ST 22, GE 19, KO 21, IN 24, WE 28, CH 21,
GAB +18; KMB +25; KMV 44 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +26, Einschüchtern +26, Fliegen +8, Heilkunde +30, Heimlichkeit +21, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +30, Wissen Wissen (Arkanes, Natur, Religion) +33, Wissen (Die Ebenen, Geschichte) +36, Zauberkunde +28
Sprachen Gedankenbild
Besondere Eigenschaften Erweiterung von Allem, Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Tribunal (3 Bythoi)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Alterungsschlag (ÜF) Wenn ein Bythos ein lebendes Ziel in derselben Runde zwei Mal trifft, altert die Kreatur um eine Alterskategorie, sofern ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 24 misslingt (siehe Grundregelwerk – Alter). Das Opfer erleidet alle Mali aufgrund der Alterung, aber keine der ansonsten damit einhergehenden Boni. Die Alterung kann durch die Zauber Begrenzter Wunsch, Vollständige Genesung, Wunder oder Wunsch rückgängig gemacht werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verwirrender Blick (ÜF) Verwirrung für 1W4 Runden, 9 m, Zähigkeit gegen SG 24, keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Zeitsprungschlag (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann ein Bythos eine Kreatur oder ein Objekt berühren und es aus der Zeitlinie herausreißen. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 24 misslingen, verschwindet es und kehrt 1W4 Runden später an den selben Ort zurück, ohne dass für es Zeit vergangen ist. Sollte sich dann etwas an diesem Ort befinden, erscheint die Kreatur auf der nächstgelegenen freien Stelle – die Versetzung verursacht keine zusätzlichen Schäden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Die Bythoi sind die Wächter der Zeit und der Reisen auf den Existenzebenen – für einen Bythos stellt sogar das Altern nur eine besondere Form der Reise dar. Obwohl die Bythoi selbst nicht über die Fähigkeit der Zeitreise verfügen, durchsuchen sie das Multiversum nach Wesen, die dazu imstande sind und ihre Fähigkeiten missbraucht haben könnten. In erster Linie kümmern sie sich um schädliche Begleiteffekte und Folgen des Ebenenreisens, wie Risse in der Wirklichkeit und Wesen, die Reisen über die Ebenen missbrauchen. Manche Verzerrungen der Realität werden ignoriert, während in anderen Fällen ein Bythos oder ein ganzes Tribunal herbeieilt, um die Schäden einzuschätzen und zu reparieren. Meistens besteht die „Reparatur“ im Tod des verantwortlichen Wesens, die Lösung kann aber auch darin bestehen, es in temporale Stasis zu versetzen.


Obwohl der Körper eines Bythos aus Rauch und Dampf zu bestehen scheint, fühlt er sich merkwürdig fest und ähnlich wie trockener Stein an. Ein Bythos ist 3,90 m groß und wiegt 600 Pfund.


Aion, Paracletus


Eine kleine Ansammlung schimmernder Lichter schwebt in der Luft, um die mehrere leuchtende Kristalle und Edelsteine kreisen.


Paracletus HG 2

EP 600
N Kleiner Externar (Aion, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Gefühlsaura (SG 12, 9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 13 (3W10-3)
REF +3, WIL +6, ZÄH +4
Immunitäten Gift, Kälte, Kritische Treffer; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, ZR 7


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Hieb +3 (1W3-1 plus 1W6 Elektrizitätsschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
Beliebig oft – Heiligtum (SG 12)
3/Tag – Gefühle besänftigen (SG 13)
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen, ZS 12)


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 9, IN 11, WE 13, CH 12,
GAB +3; KMB +1; KMV 13 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Fliegen +6, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7
Sprachen Gedankenbild
Besondere Eigenschaften Erweiterung von Allem, Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kommune (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gefühlsaura (ZF) Jeder Paracletus ist die Verkörperung zwei entgegengesetzter Gefühle. Drei Mal am Tag kann ein Paracletus eine Aura erschaffen, welche eines dieser beiden Gefühle repräsentiert. Kreaturen innerhalb dieser Aura muss ein Willenswurf gegen SG 12 gelingen, um der Aura widerstehen zu können. Bei Erfolg ist ein Wesen für die nächsten 24 Stunden gegen die Aura dieses Aions immun. Der Paracletus kann ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs der Aura bestimmen, das von der Wirkung nicht betroffen wird. Der Effekt der Aura hält 10 Minuten an und endet ebenfalls, wenn ein Wesen sich mehr als 9 m vom Aionen entfernt. Dabei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Zwangeffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. Spezielle Gefühlsdualitäten und ihre Auswirkungen folgen – ein Paracletus kann stets nur eine dieser drei Wahlmöglichkeiten nutzen:
Empathie/Apathie: Die Aura verleiht einen Bonus von +2 oder einen Malus von -2 bei Fertigkeitswürfen auf Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern.
Hoffnung/Verzweiflung: Die Aura verleiht Kreaturen einen Bonus von +2 oder einen Malus von -2 auf ihre Willenswürfe.
Mut/Furcht: Die Aura wirkt wie Segnen oder Verfluchen.


Obwohl Sterbliche das Geschenk des Freien Willens besitzen, beeinflussen Logik und Gefühle ihre Entscheidungen. Die Paracleti dienen den Aionen als ihre Vertreter, die mit Sterblichen in Kontakt treten und den Einfluss von Gefühlen auf ihr Verhalten studieren, insbesondere der dualen Natur reiner Emotionen. Sie durchstreifen die Ebenen auf der Suche nach Sterblichen mit besonders ausgeprägtem Hang zu Logik oder Gefühlen (Charaktere mit hoher Intelligenz oder hohem Charisma). Sobald ein Paracletus solch eine Kreatur gefunden hat, bleibt er in ihrer Nähe und studiert die Beziehung des Wesens zu gefühlsmäßigen und logischen Erlebnissen, Erkenntnissen und Wahlmöglichkeiten. Oftmals wird er auch seine Aura beim Ziel einsetzen, um zu beobachten, wie äußere Einflüsse das Ziel beeinflussen. Leider unterliegt es für das Ziel dem Zufall, ob der Paraclutus ihm dabei hilft oder schadet – wobei es in der komplexen Gedankenwelt eines Paracletus keinen Zufall gibt.


Wenn er die Wahl hat, meidet ein Paracletus den direkten Kampf und setzt seine Gefühlsaura ein, um Situationen zu beeinflussen. Sollte er zum Kampf gezwungen werden, rammt er seine Gegner im Flug und setzt dabei elektrische Entladungen frei, während er mit seinen kristallinen Bestandteilen Hiebe austeilt.


Die Kristalle, welche einen Paracletus umkreisen, sind Mani festationen der Logik, während die wirbelnden Nebel und Lichter seines Körpers ungezügelte Emotionen darstellen. Wenn ein Paracletus getötet wird, verwehen sowohl die Kristalle wie auch die Dämpfe zu Nichts.


Ein Paracletus kann von einem Zauberkundigen als Vertrauter gewählt werden, sofern er die Voraussetzungen erfüllt und über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügt. Ein Paracletus- Vertrauter verfolgt zwar weiterhin seine Mission, Gefühle und Logik zu studieren, befolgt aber die Anweisungen seines Herren (dies ist eine Möglichkeit, wie der Paracletus seine Aura nicht frei wählen kann).


Obwohl der Hauptteil des Körpers eines Paracletus aus Licht und Energie zu bestehen scheint, ist er fest und fühlt sich merkwürdig nach elektrisch aufgeladenem Fleisch an.


Aion, Pleroma


Im Schatten dieses scheinbar humanoid wirkenden Wesens wirbeln Farben und Sphären so, als blicke man in den Nachthimmel.


Pleroma HG 20

EP 307.200
N Großer Externar (Aion, Extraplanar)
INI +12; Sinne Blindsicht 36 m, Dunkelsicht 36 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +41


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 27 (+6 Ablenkung, +1 Ausweichen, +8 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 324 (24W10+192); Schnelle Heilung 10
REF +18, WIL +26, ZÄH +24
Immunitäten Gift, Kälte, Kritische Treffer; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 0 m, Fliegen 18 m (perfekt)
Nahkampf Berührung +25 (Energieberührung, 20W8 Energie)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Sphäre der Auslöschung, Sphäre der Schöpfung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Beliebig oft – Ausbessern, Holz formen (SG 19), Nahrung und Wasser erschaffen, Rostgriff (SG 21), Stein formen
7/Tag – Brüllen (SG 21), Geräusche formen, Pflanzenwachstum, Verarbeitung
5/Tag – Bewegungsfreiheit, Höhere Erschaffung, Tageslicht, Tiefere Dunkelheit, Verzauberung brechen
3/Tag – Auflösung (SG 23), Verdorren (SG 25)
1/Tag – Magische Auftrennung (SG 26), Wunsch (SG 26)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 20; Konzentration +30)
9. – Astrale Projektion, Implosion (3, SG 29), Tor
8. – Heilige Aura (SG 29), Monster herbeizaubern VIII, Schild der Ordnung (SG 28), Schutzmantel des Chaos (SG 28), Unheilige Aura (SG 28)
7. – Blasphemie (SG 27), Diktum (SG 27), Heiliges Wort (SG 27), Wort des Chaos (SG 27), Zerstörung (SG 27)
6. – Abstoßung (SG 26), Geas/Auftrag, Sagenkunde, Schleier (SG 26), Verbannung (SG 26), Zutritt verwehren (SG 26)
5. – Böses bannen (SG 25), Chaotisches bannen (SG 25), Gutes bannen (SG 25), Kontakt zu anderen Ebenen, Rechtschaffenes bannen (SG 25), Teleportieren
4. – Ausspähung (SG 24), Chaoshammer (SG 24), Genesung, Heiliger Schlag (SG 24), Unheilige Plage (SG 24), Zorn der Ordnung (SG 24)
3. – Einflüsterung (SG 23), Hellhören/Hellsehen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaos, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Ordnung
2. – Fesseln (SG 22), Gedanken wahrnehmen (SG 22), Gesinnung verbergen, Reparieren, Unsichtbares sehen, Waffengesinnung, Zone der Wahrheit
1. – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Identifizieren, Magische Aura, Rechtschaffenes entdecken, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 24, GE 27, KO 26, IN 26, WE 31, CH 25,
GAB +24; KMB +32; KMV 57 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +30, Einschüchtern +27, Fliegen +16, Heilkunde +30, Heimlichkeit +27, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen +39, Schätzen +30, Wahrnehmung +41, Wissen (Arkanes) +47, Wissen (Baukunst) +44, Wissen (Die Ebenen) +47, Wissen (Gewölbekunde) +44, Wissen (Natur) +47, Wissen (Religion) +47. Zauberkunde +30
Sprachen Gedankenbild
Besondere Eigenschaften Erweiterung von Allem, Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
Organisation Einzelgänger oder Tribunal (1 Pleroma, 3 Akhana und 2-5 Theletos)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hauch der Ebenen (ÜF) Die Berührung eines Pleroma verursacht 20W8 Punkte positiven oder negativen Energieschadens, je nachdem, welche Art von Energie der berührten Kreatur schaden würde. Die Berührung eines Pleroma heilt niemals Schaden.

Sphäre der Auslöschung (ÜF) Ein Pleroma kann drei Mal am Tag eine Sphäre aus vollständiger Dunkelheit und Energie von 60 cm Durchmesser erschaffen, welche über seiner rechten Hand schwebt. Die Sphäre ist eine Leere ähnlich der Sphäre des Nichts. Jede lebendige oder tote Materie, die mit ihr in Kontakt kommt, wird hinein gesogen und zerstört, wenn ihr kein Zähigkeitswurf gegen SG 30 gelingt. Größere Gegenstände wie Schiffe oder Bauwerke werden mit einer Rate von 3 m² in der Runde zerstört. Durch Konzentration kann der Pleroma diese Sphäre kontrollieren. Die Sphäre kann langsam mit einer Bewegungsrate von 3 m in der Runde in jede beliebige Richtung fliegen, löst sich aber sofort auf, falls die Entfernung zu ihrem Erschaffen größer als 90 m ist. Die Sphäre ist sehr instabil und implodiert harmlos nach 1W4 Minuten. Alternativ kann der Pleroma die Sphäre auch mit einem Berührungsangriff im Fernkampf nach einer einzelnen Kreatur schleudern (die Grundreichweite beträgt 3 m). Wenn sie auf diese Weise eingesetzt wird, implodiert die Sphäre nach dem Angriff. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Sphäre der Schöpfung (ÜF) Ein Pleroma kann drei Mal am Tag eine Sphäre aus weißer Energie von 60 cm Durchmesser erschaffen, welche über seiner linken Hand schwebt. Durch Konzentration kann er diese Sphäre kontrollieren. Die Sphäre kann langsam mit einer Bewegungsrate von 3 m in der Runde in jede beliebige Richtung fliegen, löst sich aber sofort auf, falls die Entfernung zu ihrem Erschaffer größer als 90 m ist. Auf ihrem Weg hinterlässt sie eine 1,50 m breite Spur aus neuer Materie, wobei sie entweder neues Gelände (wie Sumpf, Tundra, Wüste oder Wald) oder eine 3 m hohe und durchmessende Mauer aus einer natürlichen Substanz (wie Lehm, Holz oder Stein) erschafft. Jede lebende oder tote Materie, die mit der Sphäre in Kontakt kommt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 bestehen, oder sie wird absorbiert und Teil der neuen Materie (nur Befreiung, Wunder oder Wunsch können eine auf diese Weise gefangene Kreatur wieder befreien). Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, werden zur Seite gestoßen und auf den nächstbesten freien Platz neben der neuen Substanz bewegt. Die Sphäre ist sehr instabil und explodiert nach 1W4 Minuten in einem blendenden Blitz. Alle Kreaturen, denen kein Zähigkeitswurf gegen SG 30 gelingt, sind dauerhaft blind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
Konstitution.

Zauber Ein Pleroma wirkt Zauber wie ein Kleriker der 20. Stufe, hat aber keinen Zugang zu Domänen.


Der Pleroma ist der mächtigste aller Aionen. Als Manifestation der entgegengesetzten Akte von Schöpfung und Zerstörung existiert ein Pleroma ständig im Wandel. Seine Form ist in den dunklen Falten seines Nebelmantels ständig zwischen Erschaffung und Auflösung begriffen. Jemand, der einen Pleroma betrachtet, könnte Tage damit verbringen, die andauernden Veränderungen seiner Gestalt zu studieren – meistens erinnern diese an die Veränderungen der Himmelskörper in einem beschleunigten Universum, als würden die herumwirbelnden Galaxien und sich kreisenden Planeten einen merkwürdigen Tanz aufführen.


Für einen Pleroma sind Schöpfung und Auflösung keine verschiedenen Vorgänge, sondern Teile eines Zyklus‘, den jeder und alles, was besteht, durchmachen muss. Pleroma greifen leitend in diese Vorgänge ein und sorgen dafür, dass alles im Gleichgewicht bleibt, so dass alles, was erschaffen wird, auch wieder zerstört werden kann und nicht so statisch wird, dass die beiden Vorgänge zum Stillstand kommen. Für jede Sache, die einen halbwegs dauerhaften Zustand erlangt, muss es weitaus mehr Dinge geben, welche niemals dauerhaft werden können.


Pleroma glauben an die Ewigkeit, wissen aber auch, dass Ewigkeit zyklisch und unendlich ist – und dass sie sich ständig wiederholt. Daher sind Unendlichkeit und Ewigkeit zwei Zustände, die bestenfalls unwesentlich verändert werden können. Pleroma führen solche Änderungen durch, wenn sie erforderlich sind, um zu vereiteln, dass der Kosmos statisch und unausgeglichen wird – letzteres wäre in ihren Augen die Apokalypse, das Ende aller Dinge.


Von allen Aionen sind die Pleroma am stärksten mit der Wesenheit oder dem Konzept verbunden, welches sie als Monad bezeichnen. Alle Aionen glauben, dass sie Erweiterungen dieser Wesenheit sind. Und obwohl sie scheinbar frei und unabhängig von ihr handeln können, sind sie stets den Einschränkungen ihres Willens und ihrer Bedürfnisse unterworfen. Dieses Verhalten ist weniger Unterwürfigkeit als vielmehr eine Symbiose, bei welcher die Taten der Pleroma im Allgemeinen für sie selbst und dem großen Ganzen, dem sie als verlängerter Arm dienen, von Vorteil sind. Pleroma beschreiben Monad als das Bewusstsein des Multiversums, von dem alle Schöpfung durch die Wiederverwertung von allem, das je existiert hat, ausgeht.


Pleroma reisen meist allein. Ihre Ankunft an einem Ort ist stets der Vorbote großer Veränderungen. Sie interessieren sich kaum für die Wünsche und Nöte anderer Wesen und konzentrieren sich ausschließlich auf ihre Aufgabe.


Sie meiden Konflikte mit Moralvorstellungen, Kriege und ähnliches, es sei denn, ihr Eingreifen hilft ihnen, das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod wiederherzustellen. Sollte jemand so töricht sein, sich ihnen in den Weg zu stellen oder ihr Werk zu stören, schlagen sie augenblicklich mit aller Macht zurück und setzen ihre sämtlichen zerstörerischen Fähigkeiten ein, bis die Störung nicht mehr existiert.


Aion, Theletos


Vier breite Gliedmaßen, die sich an den Ellenbogen jeweils in zwei Unterarme aufspalten und an deren Enden drei Finger sitzen, ragen aus dem kristallinen Leib dieses Wesens.


Theletos HG 7

EP 3.200
N Mittelgroßer Externar (Aion, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +5 natürlich)
TP 76 (9W10+27); Schnelle Heilung 5
REF +5, WIL +12, ZÄH +9
Immunitäten Gift, Kälte, Kritische Treffer; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9m (schlecht)
Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W6+4), 2 Tentakel +8 (1W4+2 plus Schicksalsentzug)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Schicksalskranz
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +10)
Beliebig oft – Befehl (SG 12), Heiligtum (SG 12), Unheil (SG 12), Vorahnung
3/Tag – Einflüsterung (SG 14), Fesseln (SG 13), Fluch (SG 14), Fluch brechen, Hauch des Stumpfsinns (SG 13), Magie bannen
1/Tag – Monster bezaubern (SG 15), Schwächerer Geas (SG 15)


SPIELWERTE


ST 18, GE 14, KO 17, IN 11, WE 19, CH 12,
GAB +9; KMB +13; KMV 28 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen -2, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +16, Zauberkunde +12
Sprachen Gedankenbild
Besondere Eigenschaften Erweiterung von Allem, Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kollektiv (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schicksalsentzug (ÜF) Ein Theletos besitzt ein Paar beweglicher, kristalliner Tentakel, mit denen er bei einer Kreatur das Verständnis für ihr Schicksal rauben kann. Wenn er einen Gegner mit diesen Tentakeln trifft, muss die getroffene Kreatur einen Willenswurf gegen SG 17 bestehen oder verliert 1W4 Punkte Charisma. Bis dieser Attributsschaden geheilt ist, erleidet die Kreatur ferner einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe ungeachtet des Schadens an Charisma, den sie insgesamt erleidet. Der SG des Rettungwurfes basiert auf Charisma.

Schicksalskranz (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Theletos als Volle Aktion aus seiner Brust einen 18 m-Kegel aus Energie entfachen. Jedem von diesem Kegel getroffenen Wesen muss ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen. Bei Misslingen wird die Kreatur von der Kenntnis übermannt, was das Schicksal an Möglichkeiten für sie bereithält. Da es dem Wesen unmöglich ist, die zahllosen in Frage kommenden guten und schlechten Dinge zu ordnen oder auch nur zu überschauen, gilt es als Wankend. Solange das Opfer diesem Zustand unterliegt, macht es bei einem Angriff, Rettungswurf oder Fertigkeitswurf zwei Würfe und muss das schlechtere Ergebnis verwenden. Hierdurch befreit es sich aber auch von dem Schicksalskranz und gilt nicht länger als Wankend. Schicksalskranz ist ein Flucheffekt, der von Zaubern wie Fluch brechen oder Verzauberung brechen aufgehoben werden kann. Die effektive Zauberstufe dieses Fluches entspricht den TW des Theletos (für gewöhnlich ZS 9). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Die merkwürdigen Theletoi sind die Wächter der Dualität von Freiheit und Schicksal. Sklaverei bedeutet ihnen ebenso wenig wie wahre Freiheit, allerdings kann das eine ohne das andere nicht existieren. In Gegenden, in denen die Sklaverei vorherrscht, mag ein Theletos helfen, einige Sklaven zu befreien, während dieses seltsame Wesen in Regionen, in denen die Sklaverei abgeschafft wurde, andererseits viele Kreaturen mit seinen geistbeherrschenden Zauberähnlichen Fähigkeiten unterwerfen könnte – und dabei die Unterworfenen oft ermutigt, selbst andere zu versklaven.


Ein Theletos ist zudem ein Wächter des Schicksals und der Prophezeiung. Während er manchen Wesen Einblicke in die Zukunft gestatten mag, scheinen andere, die in die Zukunft sehen, ihm fast körperliche Schmerzen zu bereiten. Ein Theletos kann nicht erklären, weshalb es dem einen Seher gestattet wird, in die Zukunft zu blicken, dem anderen aber nicht – er weiß nur, dass dies manchen Propheten verweigert werden soll.


Ein Theletos ist 1,50 m groß und wiegt 100 Pfund.