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Die Agathionen besitzen keine organisierte Hierarchie. Dennoch gibt es bei jeder Art einige wenige Persönlichkeiten, welchen von den Göttern des Nirvanas oder der Ebene selbst Macht verliehen wurde. Gewöhnliche Agathionen blicken zu diesen außergewöhnlichen Vertretern ihrer Art auf und suchen bei ihnen Führung, Weisheit und Inspiration. Diese Erleuchteten beanspruchen keine Verantwortung oder Höherstellung über ihre Artgenossen, heißen die Verpflichtungen, welche diese zusätzliche Macht mit sich bringt aber willkommen und verweigern sich ihr weder, noch schrecken sie vor den Pflichten zurück. Die Anführer gehören zu der Gruppe der Himmlischen Herrscher, sie sind oft deutlich – bis zum doppelten – größer als gewöhnliche Agathionen und ungewöhnlich gefärbt (z.B. könnte das Fell von eisengrauer Farbe sein). Ebenso kann ihre Gegenwart von einmaligen Sinneswahrnehmungen begleitet werden, wie illusionären Vögeln, einer andauernden Melodie, dem Duft von Orangen oder einer beruhigenden Aura. Jeder Agathion[link19] bemerkt einen der Anführer, außer dieser verkleidet sich und verbirgt seine Besonderheiten. Die Anführer der Agathionen können als Herolde von Gottheiten auftreten, neigen aber dazu, die Lehren dieser Götter nicht selbst zu verbreiten. Es folgt eine kleine Auswahl der bedeutenden Anführer der Agathionen:
Diese an eine Meerjungfrau erinnernde Kreatur hat den Oberkörper und den Kopf einer Frau mit langem Haar, während der Unterleib eher zu einem schlanken Killerwal gehört.
EP 51.200
NG Mittelgroßer Externar[link1] (Agathion[link5], Aquatisch[link23], Extraplanar[link24], Gut[link25])
INI +8; Sinne Blindgespür[link26] 18 m, Dämmersicht[link27], Dunkelsicht[link28] 18 m; Wahrnehmung[link29] +28
Aura Schutzaura (6 m)
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+4 Ablenkung gegen Böses, +1 Ausweichen[link30], +4 GE, +15 natürlich)
TP 212 (17W10+119); Regeneration[link31]/5 (böse Waffen und Zauber)
REF +16, WIL +9, ZÄH +17; +4 gegen Gift[link32], +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Versteinerung[link33]; Resistenzen Schall 10; SR 10/Böses und Silber; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 24 m
Nahkampf Kurzspeer[link34] des Blitzinfernos[link35] +1, +28/+23/+18/+13 (1W6+10 plus 1W6 Elektrizitätsschaden), Schwanzschlag +22 (1W6+4 plus Stoßen[link36] und Betäuben[link37])
Besondere Angriffe Schockwelle, Stoßen (Schwanzschlag, 3 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
Immer – Mit Tieren sprechen[link38]
Beliebig oft – Blitz[link39] (SG 16), Botschaft[link40], Gedanken wahrnehmen[link41] (SG 15), Licht[link42], Mächtiges Teleportieren[link43] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Monster festhalten[link44] (SG 18)
7/Tag – Gift neutralisieren[link45], Krankheit kurieren[link46], Schwere Wunden heilen[link47], Verzauberung brechen[link48]
3/Tag – Heilung[link49], Kältekegel[link50] (SG 18), Kritische Wunden heilen[link51], Vollständige-Genesung[link52]
1/Tag – Erwecken[link53], Monster herbeizaubern VIII[link54] (nur Wasserelementare[link55])
SPIELWERTE
ST 29, GE 19, KO 24, IN 14, WE 18, CH 17,
GAB +17; KMB +26; KMV 41 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen[link30], Beweglichkeit[link56], Blitzschnelle Reflexe[link57], Durchschlagende Zauber[link58], Form des Windes, Im Kampf zaubern[link59], Verbesserte Initiative[link60], Waffenfokus[link61] (Kurzspeer[link34], Schwanzschlag)
Fertigkeiten Diplomatie[link62] +12, Heilkunde[link63] +21, Heimlichkeit[link64] +24, Mit Tieren umgehen[link65] +14, Motiv erkennen[link66] +24, Schwimmen[link67] +17, Wahrnehmung[link29] +28, Wissen (Arkanes)[link68] +22, Wissen (Die Ebenen)[link68] +22, Wissen (Natur)[link68] +19, Volksmodifikatoren Wahrnehmung[link29] +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen[link38], Wahre Sprache[link69]
Besondere Eigenschaften Amphibie[link70], Handauflegen[link16] (8W6, 11/Tag, wie ein Paladin[link17] der 17.Stufe)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebiges Wasser (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3-6)
Schätze Doppelt (Kurzspeer[link34] des Blitzinfernos[link35] +1, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Betäuben (AF[link71]) Jede Kreatur, die von einem Schockangriff eines Cetaceal bewegt wurde, muss einen Zähigkeitswurf[link72] gegen SG 25 bestehen, oder sie ist für 1 Runde betäubt[link37]. Der SG des Rettungswurfs[link72] basiert auf Konstitution[link73].
Schutzaura (ÜF[link74]) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK[link75] und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe[link72] gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6 m um den Cetaceal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses[link76] und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit[link77], beides mit einem Radius von 6 m und einer ZS entsprechend der TW des Cetaceal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.
Schockwelle (ÜF[link74]) Einmal am Tag kann ein Cetaceal einen flächendeckenden Energiestoß mit einem Radius von 30 m abgeben. Alle Kreaturen im betroffenen Bereich erleiden 17W6 Schadenspunkte, wovon eine Hälfte Kälte- und die andere Hälfte Elektrizitätsschaden ist (Reflex SG 25, halbiert). Der SG des Rettungswurfs[link72] basiert auf Konstitution[link73].
Cetaceale sind große, im Wasser lebende Agathionen, welche die Meere[link78] der Ebenen durch schwimmen und mit den Wesen der Tiefe kommunizieren.
Landbewohner bekommen sie nur selten zu Gesicht. Sie verteidigen das Wasser gegen böse, aquatische Wesen wie beispielsweise Abolethen. Cetaceale wurden aus den Seelen großer sterblicher Anführer aquatischer oder an der Küste lebender Stämme oder guter Wesen, welche in höherem Dienst unter Wasser starben, geformt. Diese wurden in himmlischen Gestalten teils Humanoider, teils Orca[link79] wiedergeboren. Cetaceale sind soziale Wesen, welche enge Freundschaften mit anderen Himmlischen und Geschöpfen der See schließen.
Ein Cetaceal ist 2,40 m lang und wiegt 400 Pfund, manche werden auch um einiges größer.
Diese würdevolle Kreatur scheint teils Schlange, teils Humanoider[link80] und teils Drache zu sein. Sie hat mächtige Schwingen und trägt mehrere Hörner auf dem Kopf.
EP 307.200
NG Großer Externar[link1] (Agathion[link5], Extraplanar[link24], Gut[link25])
INI +6; Sinne Blindgespür[link26] 18 m, Dämmersicht[link27], Dunkelsicht[link28] 36 m; Wahrnehmung[link29] +48
Aura Schutzaura (6 m)
VERTEIDIGUNG
RK 36, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 33 (+1 Ausweichen[link30], +2 GE, -1 Größe, +18 natürlich, +6 Verständnis, +4 Ablenkung gegen Böses)
TP 324 (24W10+192); Regeneration[link31]/10 (böse Waffen und Zauber)
REF +16, WIL +17, ZÄH +22; +4 gegen Gift[link32], +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten eine Art von Energie (siehe Celestischer Fokus), Elektrizität, Versteinerung[link33]; Resistenzen Schall 10; SR 15/Böses und Silber; ZR 31
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 36 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +36 (2W6+13 plus 1W6 Energie), 2 Klauen +31 (1W8+6 plus 1W6 Energie)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe[link81] (36 m- Strahl[link82], 20W6 Energieschaden, Reflex, SG 30 halbiert, einmal alle 1W4 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 17; Konzentration +23)
9. – Implosion[link83] (SG 24), Sturm der Vergeltung[link84]D (SG 26)
8. – Aufforderung[link85]D, Erdbeben[link86], Schneller[link87] Heiliger Schlag[link88] (SG 21)
7. – Abstoßung[link89]D (SG 24), Heiliges Wort[link90] (SG 24), Schnelles[link87] Unsichtbarkeit aufheben[link91], Verstärkter[link92] Flammenschlag[link93] (SG 22), Verstärkter[link92] Lebensatem[link94]
6. – Gegenstände beleben[link95], Heilung[link49], Heldenmahl[link96], Klingenbarriere[link97]D (SG 23), Schnelles[link87] Lähmung aufheben[link98], Weg finden[link99]
5. – Böses bannen[link100]D, Flammenschlag[link93] (SG 22), Lebensatem[link94], Mächtiger Befehl[link101] (SG 22), Wahrer Blick[link102], Zauberresistenz[link103]
4. – Bewegungsfreiheit[link104], Heiliger Schlag[link88]D (SG 21), Kritische Wunden heilen[link51] (3), Ungeziefer zurücktreiben[link105] (SG 21)
3. – Gebet[link106], Hilfreiche Hand[link107], Magie bannen[link108], Magisches Schutzgewand[link109]D, Schutz vor Energien[link110], Tageslicht[link111], Fluch[link112] (SG 20)
2. – Anderen schützen[link113], Fesseln[link114], Gefühle besänftigen[link115] (SG 19), Person festhalten[link116] (SG 19), Teilweise Genesung[link117] (2), Waffengesinnung[link118]D(nur gut)
1. – Furcht bannen[link119], Göttliche Gunst[link120]D, Heiligtum[link121] (SG 18), Schild des Glaubens[link122], Segnen[link123], Untote entdecken[link124], Verhüllender Nebel[link125]
0. (beliebig oft) – Gift entdecken[link126], Göttliche Führung[link127], Nahrung und Wasser reinigen[link128], Stabilisieren[link129]
D Domänenzauber; Domänen Adel[link130], Gutes[link131]
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +30)
Immer – Mit Tieren sprechen[link38]
Beliebig oft – Befehl[link101] (SG 17), Bestiengestalt II[link132], Blitz[link39] (SG 19), Botschaft[link40], Elementargestalt III[link133] (Luft-[link134] oder Wasserelementar[link55]), Gedanken wahrnehmen[link41], Identifizieren[link135], Licht[link42], Mächtiges Teleportieren[link43] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Magierhand[link136], Monster festhalten[link44] (SG 20), Windstoß[link137]
7/Tag – Gift neutralisieren[link45], Krankheit kurieren[link46], Schwere Wunden heilen[link47], Verzauberung brechen[link48]
3/Tag – Ebenenwechsel[link138] (SG 23), Heilung[link49], Wasser kontrollieren[link139], Wetterkontrolle[link140], Windkontrolle[link141]
SPIELWERTE
ST 36, GE 15, KO 27, IN 24, WE 24, CH 23,
GAB +24; KMB +38; KMV 57 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen[link30], Beweglichkeit[link56], Durchschlagende Zauber[link58], Eiserner Wille[link142], Fertigkeitsfokus[link143] (Wahrnehmung[link29]), Heftiger Angriff[link144], Im Kampf zaubern[link59], Mächtige Durchschlagende Zauber[link145], Schnell zaubern[link87], Verbesserte Initiative[link60], Wachsamkeit[link146], Zauber verstärken[link92]
Fertigkeiten Akrobatik[link147] +25, Bluffen[link148] +29, Diplomatie[link62] +26, Einschüchtern[link149] +29, Entfesselungskunst[link150] +22, Heimlichkeit[link64] +21, Heilkunde[link63] +27, Magischen Gegenstand benutzen[link151] +26, Motiv erkennen[link66] +34, Wahrnehmung[link29] +48, Wissen (Arkanes)[link68] +30, Wissen (Die Ebenen)[link68] +34, Wissen (Natur)[link68] +27, Wissen (Religion)[link68] +31, Zauberkunde[link152] +27, Volksmodifikatoren Wahrnehmung[link29] +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen[link38], Wahre Sprache[link69]
Besondere Eigenschaften Göttliches Verständnis, Handauflegen[link16] (10W6, 16/Tag, wie ein Paladin[link17] der 20.Stufe), Fokus Celestischer Fokus
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige Luft (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-6)
Schätze Doppelt
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Celestischer Fokus (AF[link71]) Die Farbe eines Draconal gibt Hinweise auf seine Macht und wie sehr er auf die Kräfte der guten Ebenen eingestimmt ist. Diese bestimmen die Odemwaffe des Draconal, die Art des zusätzlichen Energieschadens seiner Klauen- und Bissangriffe, zusätzliche Resistenzen und Immunitäten und zusätzliche Wahlmöglichkeiten bei seinen Domänen[link153] (siehe weiter unten, Zauber).
Göttliches Verständnis (ÜF[link74]) Ein Draconal addiert seinen Charismabonus[link154] als Verständnisbonus zu seiner Rüstungsklasse[link75].
Schutzaura (ÜF[link74]) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK[link75] und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe[link72] gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6 m um den Draconal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses[link76] und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit[link77], beides mit einem Radius von 6 m und einer ZS entsprechend der TW des Draconal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.
Zauber Draconale wirken Zauber wie Kleriker[link155] der 17. Stufe. Wie diese haben sie Zugang zu zwei Domänen, die aus der folgenden Liste ausgewählt werden: Adel[link130], Gutes[link131], Domäne Luft[link156], Wetter[link157] und zwei weiteren Wahlmöglichkeiten nach ihrer Farbe (siehe Die Farbe der Draconale). Die Mehrheit der Draconale entscheidet sich für Adel und Gutes (dies ist auch in den Spielwerten wiedergegeben). Draconale besitzen zwar auf jedem Grad einen Domänenzauberplatz, erhalten aber weder die verliehenen Kräfte und Fähigkeiten ihrer erwählten Domänen[link153] noch erhalten sie sonstige Klerikerfähigkeiten.
Draconale sind mächtige Fürsten der Agathionen. Sie sind nur wenige und weit entfernt von den Angelegenheiten der Sterblichen. Sie wachen über mächtige Magie und sind direkte Vertreter der Götter und der Bedürfnisse der gut-gesonnenen Ebenen. Geduldig und alterslos schmieden sie langfristige Pläne, welche oft die sterblichen Wesen frustrieren, die ihre Hilfe gegen akute Bedrohungen suchen. Ein Draconal würde eine Gruppe von Helden eher unterstützen oder verstärken, als ein Problem direkt anzugehen, da sein Hauptaugenmerk den Angelegenheiten der Ebenen gehört.
Draconale sind auf die Natur eingestimmt und glauben an den Zyklus von Leben und Tod. Obwohl sie von guter Gesinnung[link158] sind, verstehen sie, dass gute Wesen durch die Gegenwart des Bösen erst etwas haben, gegen das sie zu Felde ziehen können, und dass so Stagnation und Dekadenz vermieden werden. Und obwohl sie Leid und sinnlosen Tod hassen, wirken sie aufgrund ihrer Ansichten zuweilen fast neutral.
Die Färbung eines Draconal repräsentiert mystische Elemente mit Bezug auf Energie, Leben und Natur. Diese Farben sind normalerweise chromatisch statt metallisch, so dass eine unwissende Person einen Draconal aufgrund seiner Farbe für einen bösen Halb-Drachen[link159] halten könnte. Einige Draconale haben aber auch eine metallische oder edelsteinartige Färbung – ein gelber Draconal könnte senfgelb oder metallisch-golden wirken, während ein weißer Draconal kreideweiß, perlweiß oder metallisch-silbern sein könnte. Draconale können ihre Färbung nach einer längeren Meditations phase wechseln, tun dies aber eigentlich nur, wenn sie einem schrecklichen Bösen ihre sofortige Aufmerksamkeit widmen müssen. Diese Veränderung wirkt sich auch auf die Persönlichkeit des Draconal aus und könnte sogar seine körperliche Gestalt oder sein scheinbares Geschlecht verändern.
Gelb: Gelb stellt das Gleichgewicht zwischen männlicher und weiblicher Energie dar und repräsentiert die Erde, Orakel, Steine und das Glück. Gelbe Draconale sind immun gegen Säure und ihre Odemwaffe ist Säure. Ein gelber Draconal fügt die Domänen Erde[link160], Glück[link161] und Herrlichkeit[link162] seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Grün: Grün neigt leicht dem Männlichen zu. Es repräsentiert Holz, Pflanzen und Blumen. Grüne Draconale sind gegen Kälteschaden immun und ihre Odemwaffe ist Kälte. Ein grüner Draconal fügt die Domänen Pflanzen[link163], Tiere[link164] und Wasser[link165] seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Rot: Rot ist eine stark männliche Farbe. Die meisten roten Draconale sind männlich oder besitzen eine aggressive oder gesellige Persönlichkeit. Rot steht für Feuer, Licht und Schutz vor Unglück. Rote Draconale sind immun gegen Feuerschaden und ihre Odemwaffe ist Feuer. Ein roter Draconal fügt die Domänen Feuer[link166], Schutz[link167] und Sonne[link168] seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Schwarz: Wie gelb stellt auch schwarz das Gleichgewicht zwischen männlicher und weiblicher Energie dar und repräsentiert den Himmel, die Sterne, Unsterblichkeit und Anführerschaft. Schwarze Draconale sind gegen Feuerschaden immun und ihre Odemwaffe ist Feuer. Ein schwarzer Draconal fügt die Domänen Feuer[link166], Glück[link161] und Herrlichkeit[link162] seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Weiß: Weiß neigt leicht zum Weiblichen. Die meisten weißen Draconale sind weiblich oder haben eine beschützende oder ruhige Persönlichkeit. Weiß steht für Helligkeit, Erfüllung, Metall, Trauer und Reinheit. Weiße Draconale sind immun gegen Kälteschaden und ihre Odemwaffe ist Kälte. Ein weißer Draconal fügt die Domänen Handwerk[link169], Befreiung[link170] und Ruhe[link171] seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Diese schwarze Katze hat graue Streifen, violette Augen und einen ungewöhnlichen weißen Fleck auf der Brust.
EP 600
NG Winziger Externar[link1] (Agathion[link5], Extraplanar[link24], Gut[link25])
INI +6; Sinne Dämmersicht[link27], Dunkelsicht[link28] 18 m; Wahrnehmung[link29] +10
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +6, WIL +2, ZÄH +2; +4 gegen Gift[link32]
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung[link33]; Resistenzen Kälte 10, Schall 10; SR 5/Böses oder Silber; ZR 13
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W3-4), 2 Klauen +6 (1W2-4)
Besondere Angriffe Anspringen[link172], Heldenhafte Stärke
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
Immer – Mit Tieren sprechen[link38], Richtung wissen[link173]
Beliebig oft – Stabilisieren[link129], Tanzende Lichter[link174], Zaubertrick[link175]
1/Tag – Dimensionstür[link176] (nur sich selbst und 5 Pfund an Gegenständen)
1/Woche – Heiliges Gespräch[link177] (6 Fragen, ZS 12)
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 12, IN 10, WE 12, CH 13,
GAB +2; KMB +2; KMV 8 (12 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Verbesserte Initiative[link60], Waffenfinesse[link178]
Fertigkeiten Akrobatik[link147] +11, Fliegen[link179] +6, Heimlichkeit[link64] +19, Klettern[link180] +1, Wahrnehmung[link29] +10, Wissen (Arkanes)[link68] +5, Wissen (Die Ebenen)[link68] +5, Volksmodifikatoren +4 Akrobatik[link147], +4 Heimlichkeit[link64], +4 Wahrnehmung[link29]
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen[link38], Wahre Sprache[link69]
Besondere Eigenschaften Fliegen, Gespenstischer Nebel, Handauflegen[link16] (1W6, 1/Tag, wie ein Paladin[link17] der 2.Stufe), Katzenglück
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebiges Land (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Wurf (3-10)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gespenstischer Nebel (ÜF[link74]) Ein Felival kann eine geisterhafte, nebelartige Gestalt annehmen, die grob in Form und Größe einer Katze ähnelt. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gasförmige Gestalt[link181], der Felival behält aber seine SR und Übernatürlichen Fähigkeiten[link74] und kann sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Er kann diese Nebelgestalt am Tag für bis zu 5 Minuten annehmen, diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von 1 Minute berechnet.
Heldenhafte Stärke (ÜF[link74]) Ein Felival kann sich selbst einmal am Tag einen Verbesserungsbonus von +8 auf seine Stärke[link182] verleihen. Dieser Bonus hält 1 Minute an.
Katzenglück (ÜF[link74]) Ein Felival addiert seinen Charisma[link183]Modifikator als Glücksbonus auf alle Rettungswürfe[link72]. Mit einer Standard-Aktion kann er diesen Bonus einmal am Tag einem Verbündeten innerhalb von 9 m für 10 Minuten verleihen.
Felivale sind neugierige, aber einsiedlerische Katzenagathionen. Im Gegensatz zu anderen Agathionen sind sie unauffällig und imstande, zwischen anderen Tieren unterzutauchen. Felivale sind daher die Augen und Ohren der guten Ebenen in der Welt der Sterblichen. Die meisten durchwandern Hügel[link184], Wälder[link185] und Ebenen und halten die Augen nach bösen Einflüssen offen.
Zauberkundige, welche über das Talent Verbesserter Vertrauter[link186] verfügen und die übrigen Voraussetzungen besitzen, können sie als Vertraute[link187] wählen. Als solche treten sie als Gewissen und Ratgeber in Sachen Moral und Ethik auf und führen ihre sterblichen Verbündeten zu schädlichen, dunklen Mächten, welche bekämpft werden müssen. In manchen Ländern der Sterblichen nennt man sie Katzenfeen oder Cath Sidhe und glaubt, sie wären verkleidete Hexen oder Feen, allerdings nicht zwangsweise wohlmeinende Wesen, was dazu führt, dass Felivale Fremden aus dem Weg gehen.
Felivale lieben den offenen Kampf nicht, selbst wenn es gegen Dämonen[link188], Teufel[link189] und andere finstere Bedrohungen geht. Es liegt eher in ihrer Natur, bei einer Konfrontation die Flucht zu ergreifen. Wenn sie kämpfen müssen, ziehen sie es vor, in Überzahl und überraschend zuzuschlagen. Dann nutzen sie ihre Magie, um ihre körperlichen Nachteile vorübergehend auszugleichen und verwehen als Nebel, sollte sich die Schlacht gegen sie wenden.
Ein Felival hat die Größe einer großen Hauskatze, ist aber in der Regel eher schlank als fett. Im Schnitt wiegt er 20 Pfund.
Dieser löwenköpfige Humanoide hat goldenes Fell, scharfe Zähne und an Händen und Füßen lange, katzenartige Krallen.
EP 19.200
NG Mittelgroßer Externar[link1] (Agathion[link5], Extraplanar[link24], Gut[link25])
INI +7; Sinne Dämmersicht[link27], Dunkelsicht[link28] 18 m, Geruchssinn[link190]; Wahrnehmung[link29] +19
Aura Schutzaura (6 m)
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +13 natürlich) (+4 Ablenkung gegen Böses)
TP 147 (14W10+70)
REF +12, WIL +6, ZÄH +14; +4 gegen Gift[link32], +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung[link33]; Resistenzen Kälte 10, Schall 10; SR 10/Böses und Silber; ZR 23
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +23 (1W8+8 plus Ergreifen[link191]), 2 Klauen +23 (1W6+8)
Besondere Angriffe Anspringen[link172], Gebrüll, Krallen[link192] (2 Klauen +23, 1W6+8)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +16)
Immer – Mit Tieren sprechen[link38]
Beliebig oft – Feuerball[link193] (SG 15), Gedanken wahrnehmen[link41], Monster festhalten[link44] (SG 17)
3/Tag – Energiewand[link194], Gift neutralisieren[link45], Krankheit kurieren[link46], Kritische Wunden heilen[link51]
1/Tag – Heilung[link49]
SPIELWERTE
ST 27, GE 17, KO 20, IN 14, WE 14, CH 15,
GAB +14; KMB +22 (+26 im Ringkampf[link195]); KMV 36
Talente Ausweichen[link30], Beweglichkeit[link56], Fähigkeitsfokus[link196] (Gebrüll), Tänzelnder Angriff[link197], Verbesserte Initiative[link60], Waffenfokus[link61] (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik[link147] +24 (beim Springen +36), Einschüchtern[link149] +19, Heimlichkeit[link64] +24, Mit Tieren umgehen[link65] +19, Motiv erkennen[link66] +19, Wahrnehmung[link29] +19, Wissen (ein beliebiges)[link68] +19, Zauberkunde[link152] +16, Volksmodifikatoren Akrobatik[link147] +4, Heimlichkeit[link64] +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen[link38], Wahre Sprache[link69]
Besondere Eigenschaften Handauflegen[link16] (7W6, 9/Tag, wie ein Paladin[link17] der 14.Stufe)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebiges Land (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-8)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gebrüll (ÜF[link74]) Bis zu drei Mal am Tag kann ein Leonal mit einer Standard-Aktion ein mächtiges Brüllen ausstoßen. Jedes Gebrüll betrifft einen 18 m-Kegel mit den Auswirkungen eines Heiligen Wortes[link90] und verursacht 2W6 Punkte Schallschaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich (Zähigkeit gegen SG 21 keine Wirkung). Dies ist ein Schalleffekt, der SG des Rettungswurfs[link72] basiert auf Charisma[link183].
Schutzaura (ÜF[link74]) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK[link75] und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe[link72] gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6 m um den Leonal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses[link76] und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit[link77], beides mit einem Radius von 6 m und einer ZS in Höhe der Trefferwürfel des Leonal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.
Ein Leonal ist ein löwenartiger Agathion[link5] – edel und leidenschaftlich. Mit ihren Familien gehen sie sanftmütig um und besitzen Geduld gegenüber Fremden auf ihrer Heimatebene, doch auf dem Schlachtfeld sind sie gefährliche Feinde des Bösen und der Grausamkeit. Sie jagen Scheusale und andere böse Monster, indem sie still ihre Beute verfolgen und die richtige Zeit zum Springen und Zuschlagen abwarten. Leonale sind stolz auf ihr Können als Jäger und nur wenige Landbewohner können mit ihrer Geschwindigkeit mithalten. Obwohl Leonale mit Waffen umgehen können, ziehen die meisten es vor, mit Zähnen und Klauen gegen das Böse zu Felde zu ziehen.
Leonale ziehen direkte Kämpfe vor. Sie beginnen mit einem Gebrüll, um ihre Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und lassen dann Klauen- und Bissangriffe folgen. Leonale koordinieren ihre Handlungen mit den anderen Mitgliedern ihres Rudels decken einander den Rücken und bereiten zerstörerische Angriffe vor. Ihre magischen Fähigkeiten nutzen sie in erster Linie gegen größere Zahlen schwächerer Gegner als auch gegen jene, die sie gefangen nehmen oder ausschalten wollen, ohne ihnen Schaden zuzufügen.
Leonale sind 1,80 m groß und wiegen im Durchschnitt 270 Pfund. Männliche Leonale besitzen meist dunkelgoldene oder schwarze Mähnen, welche den Kopf umgeben oder sich auch auf die Schultern und die Brust ausdehnen. Weibliche Leonale haben keine Mähnen, sondern längeres Nackenhaar.
Dieser helläugige, anthropomorphische Fuchs trägt einfache Reisekleidung. In einer Hand hält er ein Musikinstrument.
EP 2.400
NG Kleiner Externar[link1] (Agathion[link5], Extraplanar[link24], Gut[link25])
INI +7; Sinne Böses entdecken[link198], Dämmersicht[link27], Dunkelsicht[link28] 18 m; Wahrnehmung[link29] +12
Aura Gefühle besänftigen (9 m)
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, +1 Größe, +4 natürlich, +4 Rüstung)
TP 59 (7W10+21)
REF +10, WIL +7, ZÄH +5; +4 gegen Gift[link32]
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung[link33]; Resistenzen Kälte 10, Schall 10; SR 10/Böses oder Silber; ZR 17
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +11 (1W4+1), 2 Klauen +11 (1W3+1)
Besondere Angriffe Anspringen[link172]
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
Immer – Böses entdecken[link198], Magierrüstung[link199], Mit Tieren sprechen[link38]
Beliebig oft – Unsichtbarkeit[link200] (nur sich selbst)
3/Tag – Böses bannen[link100] (SG 18), Dimensionstür[link176] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Flammenpfeil[link201], Heiliger Schlag[link88] (SG 17), Krankheit kurieren[link46], Monster bezaubern[link202] (SG 17)
1/Tag – Mächtiges Trugbild[link203] (SG 16)
SPIELWERTE
ST 12, GE 16, KO 17, IN 19, WE 15, CH 16,
GAB +7; KMB +7; KMV 20
Talente Blitzschnelle Reflexe[link57], Kampfreflexe[link204], Verbesserte Initiative[link60], Waffenfinesse[link178]
Fertigkeiten Akrobatik[link147] +10 (Springen +18), Auftreten[link205] (eine Form) +13, Bluffen[link148] +13, Heimlichkeit[link64] +12, Magischen Gegenstand benutzen[link151] +10, Wahrnehmung[link29] +12, Wissen (Arkanes)[link68] +14, Wissen (Die Ebenen)[link68] +14, Wissen (ein beliebiges)[link68] +14, Zauberkunde[link152] +14, Volksmodifikatoren Akrobatik[link147] beim Springen +8
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Mit Tieren sprechen[link38], Wahre Sprache[link69]
Besondere Eigenschaften Bardenwissen[link206] +7, Handauflegen[link16] (3W6, 6/Tag, wie ein Paladin[link17] der 7.Stufe)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebiges Land (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gemeinschaft (3-12)
Schätze Standard (Musikinstrument[link207] [Meisterarbeit], andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gefühle besänftigen (ÜF[link74]) Die Aura eines Vulpinal funktioniert wie der Zauber Gefühle besänftigen[link115] mit einer Reichweite von 9 m. Jeder Kreatur, welche diese Aura betritt, steht ein Willenswurf[link72] gegen SG 16 zu, um dem Effekt zu widerstehen. Bei Erfolg ist die Kreatur gegen die Aura dieses Vulpinal für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfs[link72] basiert auf Charisma[link183].
Vulpinale gehören zu den kleinsten Vertretern der Agathionen, sind zugleich aber meist auch die freimütigsten und freundlichsten von ihnen. Ihre Wanderungen führen sie weiter über die Ebenen als die anderen Agathionen. Ein Vulpinal sieht wie ein humanoider Fuchs aus, sein Fell ist meist glänzend gefärbt – Rot und Rotbraun sind die Regel, aber auch Silber ist nicht ungewöhnlich. Hinzu kommt ein buschiger Schwanz, der so lang wie der Agathion[link5] groß ist. Vulpinale sind die Barden[link9] und Gelehrten der Agathionen und kleiden sich zweckmäßig, wobei meist ein einziges Kleidungs- oder Schmuckstück herausragt als Zeichen ihrer Kreativität und Persönlichkeit. Die meisten wirken wie Erwachsene, während andere jungen Füchsen mit größeren Augen und kleinerer Gestalt ähneln. Wieder andere scheinen viel älter, sind schlanker und weisen graues Fell an Mund, Brust und Schwanz auf. Ihre Hände sind von humanoider Form, die Finger enden in kleinen Krallen.
Ein typischer Vulpinal reist allein, man hat aber auch bereits Paare und Gruppen gleichgesinnter Individuen angetroffen, die viel voneinander lernen konnten. Vulpinale mögen besonders Lillends[link208]. Diese geflügelten Azata[link2] können die kindsgroßen Vulpinale mit Leichtigkeit tragen und geben ihnen viele Gelegenheiten, Geschichten auszutauschen. Für einen Vulpinal gibt es kaum etwas Schöneres, als sein Wissen zu teilen, wenn er als Gelehrter der Ebenen auftritt, Lieder und Tänze ferner Orte weitergibt und Gedichte über die Schönheit der Natur erstellen kann. Obwohl sie von Natur aus sanftmütig sind, kämpfen sie, um die Schönheit zu verteidigen und stärken die kriegerischeren, himmlischen Völker mit ihrer Magie.
Ein Vulpinal ist etwa 90 cm groß und wiegt 50 Pfund.
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Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
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Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
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Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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