Agathion

Bei den Agathionen handelt es sich um ein mit Tiermerkmalen versehenes Volk Externarer, welches auf der Ebene des Nirvanas lebt. Dies ist ein Reich des reinen Guten, unbeeinflusst von den Dogmen der Ordnung (repräsentiert durch den Himmel) und des Chaos (repräsentiert durch das Elysium). Obwohl das Nirvana ein Ort ist, an dem gesegnete Seelen nach Erleuchtung suchen, üben Agathionen aggressive Akte der Einmischung in die Belange der Sterblichen aus, wenn es um den Kampf gegen das Böse geht. Sie wurden aus den Seelen guter Sterblicher erschaffen, denen es vor – und zuweilen auch nach – ihrem Tode gelungen ist, die gesuchte Erleuchtung zu finden. Agathionen verkörpern daher die Prinzipien eines friedfertigen Königreiches, welches dennoch bereit ist, sich gegen jene zu verteidigen, die es schänden wollen. Da sie einen moralischen Ausgleich zwischen den chaotischen, feenartigen Azata und dem rechtschaffenen, starren Denken der Archonten darstellen, treten sie oft als Verbindungsleute zwischen den himmlischen Völkern auf, welche Hitzköpfe beruhigen und auf die gemeinsamen Ziele – das Böse zu tilgen und das Gute zu schützen – hinarbeiten.


Alle Agathionen besitzen einen tierartigen Aspekt. Manche sind äußerlich humanoider, während andere ihr ganzes Leben in einer Gestalt verbringen, die einem richtigen Tier ähnelt. Jede Art von Agathion erfüllt einen bestimmten Zweck und ihre Pflichten auf anderen Ebenen spiegeln dies wieder: Leonale wachen über die Portale des Nirvanas und erfüllen auch in anderen Welten die Rolle von Hütern. Draconale besitzen die Weisheit der Zeitalter und beobachten und leiten außergewöhnliche Sterbliche, wohingegen Vulpinale Barden und Boten sind, welche wichtige Nachrichten zu himmlischen Generälen und sterblichen Helden überbringen. Agathionen sind stolz auf ihre wilden Aspekte und reagieren nicht freundlich, sollte man sie mit verfluchten Wesen wie Lykanthropen vergleichen oder als magische, sprechende Bestien abstempeln. Jeder Agathion war einst ein Sterblicher, der dem Guten entgegenstrebte und im Nachleben mit einer Gestalt belohnt wurde, die am besten zu seinen Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit passt. Dies so darzustellen, als wäre diese Gestalt eine Bestrafung, ist daher eine furchtbare Beleidigung!


Die folgenden Seiten beschreiben nur ein paar der bekanntesten Arten von Agathionen – natürlich gibt es noch weitere, die anderen gewöhnlichen Tieren wie Bären, Dinosauriern, Fischen, Wölfen, etc. entsprechen. Einige wenige besitzen auch Gestalten, die Insekten (besonders Käfern, Schmetterlingen und Gottesanbeterinnen) ähneln und eine Handvoll ähnelt fremdartigen Wesen wie Basilisken und Eulenbären oder einzigartigen „Tieren“, die in Extremumgebungen auf fernen Welten leben. Bestimmte Tiere, insbesondere Aasfresser wie Hyänen, Bussarde oder Schakale, als auch Parasiten wie Zecken oder Blutegel haben jedoch keine Agathionen, die ihnen ähneln. Diese Geschöpfe sind zwar nicht böse, doch ihre Gewohnheiten und ökologischen Nischen sind weit entfernt von den edlen und stolzen Traditionen, mit denen sich die meisten Seelen vergleichen, welche im Nirvana nach Erleuchtung suchen.


Individuelle Agathionen können männlich oder weiblich sein, pflanzen sich aber nicht miteinander fort. Jeder Agathion ist ein einzigartiges Wesen, da er aus der Seele eines guten Sterblichen erschaffen wurde. Allerdings hält sie dies nicht davon ab, sich zu verlieben oder Affären mit Sterblichen zu beginnen. Das Ergebnis solcher früheren Verbindungen mit Agathionen sind Aasimare und himmlische Blutlinien der Hexenmeister, besonders wenn eine Gesellschaft tierhaften Humanoiden offen gegenüber steht. Tatsächlich berichten viele Legenden und Mythen zahlreicher Völker von sich entwickelnden, starken, gefühlsmäßigen Bindungen zu auf Besuch weilenden Agathionen.


Agathionen sprechen Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, können aber dank ihrer Fähigkeit der Wahren Sprache mit jedem intelligenten Wesen kommunizieren. Auf ähnliche, stumme Weise können sie auch mit Tieren sprechen. Selbst der schwächste Agathion kann sich selbst oder andere mit einer Kraft heilen, welche der Fähigkeit Handauflegen des Paladins ähnelt. Alle Agathionen verfügen über eine Reihe identischer Eigenschaften, die in Kapitel Kreaturenarten aufgeführt werden.


Agathionen, welche bestimmten Gottheiten oder Himmlischen Herrschern dienen, können abhängig von ihrer Funktion über zusätzliche Fähigkeiten verfügen. So könnte ein Cetaceal, welcher einer Göttin der Vulkaninseln dient, imstande sein, eine menschenähnlichere Gestalt anzunehmen und immun gegen Feuer sein,damit er sich an Land bewegen und sich um die aktiven, vulkanischen Schlote auf dem Meeresgrund kümmern kann.


Anführer der Agathionen

Die Agathionen besitzen keine organisierte Hierarchie. Dennoch gibt es bei jeder Art einige wenige Persönlichkeiten, welchen von den Göttern des Nirvanas oder der Ebene selbst Macht verliehen wurde. Gewöhnliche Agathionen blicken zu diesen außergewöhnlichen Vertretern ihrer Art auf und suchen bei ihnen Führung, Weisheit und Inspiration. Diese Erleuchteten beanspruchen keine Verantwortung oder Höherstellung über ihre Artgenossen, heißen die Verpflichtungen, welche diese zusätzliche Macht mit sich bringt aber willkommen und verweigern sich ihr weder, noch schrecken sie vor den Pflichten zurück. Die Anführer gehören zu der Gruppe der Himmlischen Herrscher, sie sind oft deutlich – bis zum doppelten – größer als gewöhnliche Agathionen und ungewöhnlich gefärbt (z.B. könnte das Fell von eisengrauer Farbe sein). Ebenso kann ihre Gegenwart von einmaligen Sinneswahrnehmungen begleitet werden, wie illusionären Vögeln, einer andauernden Melodie, dem Duft von Orangen oder einer beruhigenden Aura. Jeder Agathion bemerkt einen der Anführer, außer dieser verkleidet sich und verbirgt seine Besonderheiten. Die Anführer der Agathionen können als Herolde von Gottheiten auftreten, neigen aber dazu, die Lehren dieser Götter nicht selbst zu verbreiten. Es folgt eine kleine Auswahl der bedeutenden Anführer der Agathionen:


  • Chavod Gebrochener-Speer (Cetaceal)
  • Kelumarionder König der Berge (Leonal)
  • Korada vom Traumlotus (Avoral)
  • Die Dame Taramyth die Singende Flamme (Vulpinal)
  • Sechs-Leben der Violette Zorn (Felival)
  • Wandelt-mit-Goldenen-Sternen (Draconal)

Agathion, Cetaceal


Diese an eine Meerjungfrau erinnernde Kreatur hat den Oberkörper und den Kopf einer Frau mit langem Haar, während der Unterleib eher zu einem schlanken Killerwal gehört.


Cetaceal HG 15

EP 51.200
NG Mittelgroßer Externar (Agathion, Aquatisch, Extraplanar, Gut)
INI +8; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28
Aura Schutzaura (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+4 Ablenkung gegen Böses, +1 Ausweichen, +4 GE, +15 natürlich)
TP 212 (17W10+119); Regeneration/5 (böse Waffen und Zauber)
REF +16, WIL +9, ZÄH +17; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Kälte, Versteinerung; Resistenzen Schall 10; SR 10/Böses und Silber; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 24 m
Nahkampf Kurzspeer des Blitzinfernos +1, +28/+23/+18/+13 (1W6+10 plus 1W6 Elektrizitätsschaden), Schwanzschlag +22 (1W6+4 plus Stoßen und Betäuben)
Besondere Angriffe Schockwelle, Stoßen (Schwanzschlag, 3 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
Immer – Mit Tieren sprechen
Beliebig oft – Blitz (SG 16), Botschaft, Gedanken wahrnehmen (SG 15), Licht, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Monster festhalten (SG 18)
7/Tag – Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Verzauberung brechen
3/Tag – Heilung, Kältekegel (SG 18), Kritische Wunden heilen, Vollständige-Genesung
1/Tag – Erwecken, Monster herbeizaubern VIII (nur Wasserelementare)


SPIELWERTE


ST 29, GE 19, KO 24, IN 14, WE 18, CH 17,
GAB +17; KMB +26; KMV 41 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Form des Windes, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kurzspeer, Schwanzschlag)
Fertigkeiten Diplomatie +12, Heilkunde +21, Heimlichkeit +24, Mit Tieren umgehen +14, Motiv erkennen +24, Schwimmen +17, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Natur) +19, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen, Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Amphibie, Handauflegen (8W6, 11/Tag, wie ein Paladin der 17.Stufe)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Wasser (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3-6)
Schätze Doppelt (Kurzspeer des Blitzinfernos +1, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Betäuben (AF) Jede Kreatur, die von einem Schockangriff eines Cetaceal bewegt wurde, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 bestehen, oder sie ist für 1 Runde betäubt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Schutzaura (ÜF) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6 m um den Cetaceal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, beides mit einem Radius von 6 m und einer ZS entsprechend der TW des Cetaceal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.

Schockwelle (ÜF) Einmal am Tag kann ein Cetaceal einen flächendeckenden Energiestoß mit einem Radius von 30 m abgeben. Alle Kreaturen im betroffenen Bereich erleiden 17W6 Schadenspunkte, wovon eine Hälfte Kälte- und die andere Hälfte Elektrizitätsschaden ist (Reflex SG 25, halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Cetaceale sind große, im Wasser lebende Agathionen, welche die Meere der Ebenen durch schwimmen und mit den Wesen der Tiefe kommunizieren.


Landbewohner bekommen sie nur selten zu Gesicht. Sie verteidigen das Wasser gegen böse, aquatische Wesen wie beispielsweise Abolethen. Cetaceale wurden aus den Seelen großer sterblicher Anführer aquatischer oder an der Küste lebender Stämme oder guter Wesen, welche in höherem Dienst unter Wasser starben, geformt. Diese wurden in himmlischen Gestalten teils Humanoider, teils Orca wiedergeboren. Cetaceale sind soziale Wesen, welche enge Freundschaften mit anderen Himmlischen und Geschöpfen der See schließen.


Ein Cetaceal ist 2,40 m lang und wiegt 400 Pfund, manche werden auch um einiges größer.


Agathion, Draconal


Diese würdevolle Kreatur scheint teils Schlange, teils Humanoider und teils Drache zu sein. Sie hat mächtige Schwingen und trägt mehrere Hörner auf dem Kopf.


Draconal HG 20

EP 307.200
NG Großer Externar (Agathion, Extraplanar, Gut)
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +48
Aura Schutzaura (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 33 (+1 Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +18 natürlich, +6 Verständnis, +4 Ablenkung gegen Böses)
TP 324 (24W10+192); Regeneration/10 (böse Waffen und Zauber)
REF +16, WIL +17, ZÄH +22; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten eine Art von Energie (siehe Celestischer Fokus), Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Schall 10; SR 15/Böses und Silber; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 36 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +36 (2W6+13 plus 1W6 Energie), 2 Klauen +31 (1W8+6 plus 1W6 Energie)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (36 m- Strahl, 20W6 Energieschaden, Reflex, SG 30 halbiert, einmal alle 1W4 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 17; Konzentration +23)
9. – Implosion (SG 24), Sturm der VergeltungD (SG 26)
8. – AufforderungD, Erdbeben, Schneller Heiliger Schlag (SG 21)
7. – AbstoßungD (SG 24), Heiliges Wort (SG 24), Schnelles Unsichtbarkeit aufheben, Verstärkter Flammenschlag (SG 22), Verstärkter Lebensatem
6. – Gegenstände beleben, Heilung, Heldenmahl, KlingenbarriereD (SG 23), Schnelles Lähmung aufheben, Weg finden
5. – Böses bannenD, Flammenschlag (SG 22), Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 22), Wahrer Blick, Zauberresistenz
4. – Bewegungsfreiheit, Heiliger SchlagD (SG 21), Kritische Wunden heilen (3), Ungeziefer zurücktreiben (SG 21)
3. – Gebet, Hilfreiche Hand, Magie bannen, Magisches SchutzgewandD, Schutz vor Energien, Tageslicht, Fluch (SG 20)
2. – Anderen schützen, Fesseln, Gefühle besänftigen (SG 19), Person festhalten (SG 19), Teilweise Genesung (2), WaffengesinnungD(nur gut)
1. – Furcht bannen, Göttliche GunstD, Heiligtum (SG 18), Schild des Glaubens, Segnen, Untote entdecken, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Adel, Gutes
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +30)
Immer – Mit Tieren sprechen
Beliebig oft – Befehl (SG 17), Bestiengestalt II, Blitz (SG 19), Botschaft, Elementargestalt III (Luft- oder Wasserelementar), Gedanken wahrnehmen, Identifizieren, Licht, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Magierhand, Monster festhalten (SG 20), Windstoß
7/Tag – Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Verzauberung brechen
3/Tag – Ebenenwechsel (SG 23), Heilung, Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle, Windkontrolle


SPIELWERTE


ST 36, GE 15, KO 27, IN 24, WE 24, CH 23,
GAB +24; KMB +38; KMV 57 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtige Durchschlagende Zauber, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +25, Bluffen +29, Diplomatie +26, Einschüchtern +29, Entfesselungskunst +22, Heimlichkeit +21, Heilkunde +27, Magischen Gegenstand benutzen +26, Motiv erkennen +34, Wahrnehmung +48, Wissen (Arkanes) +30, Wissen (Die Ebenen) +34, Wissen (Natur) +27, Wissen (Religion) +31, Zauberkunde +27, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen, Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Göttliches Verständnis, Handauflegen (10W6, 16/Tag, wie ein Paladin der 20.Stufe), Fokus Celestischer Fokus


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Luft (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-6)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Celestischer Fokus (AF) Die Farbe eines Draconal gibt Hinweise auf seine Macht und wie sehr er auf die Kräfte der guten Ebenen eingestimmt ist. Diese bestimmen die Odemwaffe des Draconal, die Art des zusätzlichen Energieschadens seiner Klauen- und Bissangriffe, zusätzliche Resistenzen und Immunitäten und zusätzliche Wahlmöglichkeiten bei seinen Domänen (siehe weiter unten, Zauber).

Göttliches Verständnis (ÜF) Ein Draconal addiert seinen Charismabonus als Verständnisbonus zu seiner Rüstungsklasse.

Schutzaura (ÜF) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6 m um den Draconal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, beides mit einem Radius von 6 m und einer ZS entsprechend der TW des Draconal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.

Zauber Draconale wirken Zauber wie Kleriker der 17. Stufe. Wie diese haben sie Zugang zu zwei Domänen, die aus der folgenden Liste ausgewählt werden: Adel, Gutes, Domäne Luft, Wetter und zwei weiteren Wahlmöglichkeiten nach ihrer Farbe (siehe Die Farbe der Draconale). Die Mehrheit der Draconale entscheidet sich für Adel und Gutes (dies ist auch in den Spielwerten wiedergegeben). Draconale besitzen zwar auf jedem Grad einen Domänenzauberplatz, erhalten aber weder die verliehenen Kräfte und Fähigkeiten ihrer erwählten Domänen noch erhalten sie sonstige Klerikerfähigkeiten.


Draconale sind mächtige Fürsten der Agathionen. Sie sind nur wenige und weit entfernt von den Angelegenheiten der Sterblichen. Sie wachen über mächtige Magie und sind direkte Vertreter der Götter und der Bedürfnisse der gut-gesonnenen Ebenen. Geduldig und alterslos schmieden sie langfristige Pläne, welche oft die sterblichen Wesen frustrieren, die ihre Hilfe gegen akute Bedrohungen suchen. Ein Draconal würde eine Gruppe von Helden eher unterstützen oder verstärken, als ein Problem direkt anzugehen, da sein Hauptaugenmerk den Angelegenheiten der Ebenen gehört.


Draconale sind auf die Natur eingestimmt und glauben an den Zyklus von Leben und Tod. Obwohl sie von guter Gesinnung sind, verstehen sie, dass gute Wesen durch die Gegenwart des Bösen erst etwas haben, gegen das sie zu Felde ziehen können, und dass so Stagnation und Dekadenz vermieden werden. Und obwohl sie Leid und sinnlosen Tod hassen, wirken sie aufgrund ihrer Ansichten zuweilen fast neutral.


Die Farben der Draconale

Die Färbung eines Draconal repräsentiert mystische Elemente mit Bezug auf Energie, Leben und Natur. Diese Farben sind normalerweise chromatisch statt metallisch, so dass eine unwissende Person einen Draconal aufgrund seiner Farbe für einen bösen Halb-Drachen halten könnte. Einige Draconale haben aber auch eine metallische oder edelsteinartige Färbung – ein gelber Draconal könnte senfgelb oder metallisch-golden wirken, während ein weißer Draconal kreideweiß, perlweiß oder metallisch-silbern sein könnte. Draconale können ihre Färbung nach einer längeren Meditations phase wechseln, tun dies aber eigentlich nur, wenn sie einem schrecklichen Bösen ihre sofortige Aufmerksamkeit widmen müssen. Diese Veränderung wirkt sich auch auf die Persönlichkeit des Draconal aus und könnte sogar seine körperliche Gestalt oder sein scheinbares Geschlecht verändern.

Gelb: Gelb stellt das Gleichgewicht zwischen männlicher und weiblicher Energie dar und repräsentiert die Erde, Orakel, Steine und das Glück. Gelbe Draconale sind immun gegen Säure und ihre Odemwaffe ist Säure. Ein gelber Draconal fügt die Domänen Erde, Glück und Herrlichkeit seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.

Grün: Grün neigt leicht dem Männlichen zu. Es repräsentiert Holz, Pflanzen und Blumen. Grüne Draconale sind gegen Kälteschaden immun und ihre Odemwaffe ist Kälte. Ein grüner Draconal fügt die Domänen Pflanzen, Tiere und Wasser seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.

Rot: Rot ist eine stark männliche Farbe. Die meisten roten Draconale sind männlich oder besitzen eine aggressive oder gesellige Persönlichkeit. Rot steht für Feuer, Licht und Schutz vor Unglück. Rote Draconale sind immun gegen Feuerschaden und ihre Odemwaffe ist Feuer. Ein roter Draconal fügt die Domänen Feuer, Schutz und Sonne seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.

Schwarz: Wie gelb stellt auch schwarz das Gleichgewicht zwischen männlicher und weiblicher Energie dar und repräsentiert den Himmel, die Sterne, Unsterblichkeit und Anführerschaft. Schwarze Draconale sind gegen Feuerschaden immun und ihre Odemwaffe ist Feuer. Ein schwarzer Draconal fügt die Domänen Feuer, Glück und Herrlichkeit seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.

Weiß: Weiß neigt leicht zum Weiblichen. Die meisten weißen Draconale sind weiblich oder haben eine beschützende oder ruhige Persönlichkeit. Weiß steht für Helligkeit, Erfüllung, Metall, Trauer und Reinheit. Weiße Draconale sind immun gegen Kälteschaden und ihre Odemwaffe ist Kälte. Ein weißer Draconal fügt die Domänen Handwerk, Befreiung und Ruhe seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.


Agathion, Felival


Diese schwarze Katze hat graue Streifen, violette Augen und einen ungewöhnlichen weißen Fleck auf der Brust.


Felival HG 2

EP 600
NG Winziger Externar (Agathion, Extraplanar, Gut)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +6, WIL +2, ZÄH +2; +4 gegen Gift
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Kälte 10, Schall 10; SR 5/Böses oder Silber; ZR 13


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W3-4), 2 Klauen +6 (1W2-4)
Besondere Angriffe Anspringen, Heldenhafte Stärke
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
Immer – Mit Tieren sprechen, Richtung wissen
Beliebig oft – Stabilisieren, Tanzende Lichter, Zaubertrick
1/Tag – Dimensionstür (nur sich selbst und 5 Pfund an Gegenständen)
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen, ZS 12)


SPIELWERTE


ST 3, GE 15, KO 12, IN 10, WE 12, CH 13,
GAB +2; KMB +2; KMV 8 (12 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +11, Fliegen +6, Heimlichkeit +19, Klettern +1, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +5, Wissen (Die Ebenen) +5, Volksmodifikatoren +4 Akrobatik, +4 Heimlichkeit, +4 Wahrnehmung
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen, Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Fliegen, Gespenstischer Nebel, Handauflegen (1W6, 1/Tag, wie ein Paladin der 2.Stufe), Katzenglück


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Wurf (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gespenstischer Nebel (ÜF) Ein Felival kann eine geisterhafte, nebelartige Gestalt annehmen, die grob in Form und Größe einer Katze ähnelt. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gasförmige Gestalt, der Felival behält aber seine SR und Übernatürlichen Fähigkeiten und kann sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen. Er kann diese Nebelgestalt am Tag für bis zu 5 Minuten annehmen, diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von 1 Minute berechnet.

Heldenhafte Stärke (ÜF) Ein Felival kann sich selbst einmal am Tag einen Verbesserungsbonus von +8 auf seine Stärke verleihen. Dieser Bonus hält 1 Minute an.

Katzenglück (ÜF) Ein Felival addiert seinen CharismaModifikator als Glücksbonus auf alle Rettungswürfe. Mit einer Standard-Aktion kann er diesen Bonus einmal am Tag einem Verbündeten innerhalb von 9 m für 10 Minuten verleihen.


Felivale sind neugierige, aber einsiedlerische Katzenagathionen. Im Gegensatz zu anderen Agathionen sind sie unauffällig und imstande, zwischen anderen Tieren unterzutauchen. Felivale sind daher die Augen und Ohren der guten Ebenen in der Welt der Sterblichen. Die meisten durchwandern Hügel, Wälder und Ebenen und halten die Augen nach bösen Einflüssen offen.


Zauberkundige, welche über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen und die übrigen Voraussetzungen besitzen, können sie als Vertraute wählen. Als solche treten sie als Gewissen und Ratgeber in Sachen Moral und Ethik auf und führen ihre sterblichen Verbündeten zu schädlichen, dunklen Mächten, welche bekämpft werden müssen. In manchen Ländern der Sterblichen nennt man sie Katzenfeen oder Cath Sidhe und glaubt, sie wären verkleidete Hexen oder Feen, allerdings nicht zwangsweise wohlmeinende Wesen, was dazu führt, dass Felivale Fremden aus dem Weg gehen.


Felivale lieben den offenen Kampf nicht, selbst wenn es gegen Dämonen, Teufel und andere finstere Bedrohungen geht. Es liegt eher in ihrer Natur, bei einer Konfrontation die Flucht zu ergreifen. Wenn sie kämpfen müssen, ziehen sie es vor, in Überzahl und überraschend zuzuschlagen. Dann nutzen sie ihre Magie, um ihre körperlichen Nachteile vorübergehend auszugleichen und verwehen als Nebel, sollte sich die Schlacht gegen sie wenden.


Ein Felival hat die Größe einer großen Hauskatze, ist aber in der Regel eher schlank als fett. Im Schnitt wiegt er 20 Pfund.


Agathion, Leonal


Dieser löwenköpfige Humanoide hat goldenes Fell, scharfe Zähne und an Händen und Füßen lange, katzenartige Krallen.


Leonal HG 12

EP 19.200
NG Mittelgroßer Externar (Agathion, Extraplanar, Gut)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +19
Aura Schutzaura (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +13 natürlich) (+4 Ablenkung gegen Böses)
TP 147 (14W10+70)
REF +12, WIL +6, ZÄH +14; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Kälte 10, Schall 10; SR 10/Böses und Silber; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +23 (1W8+8 plus Ergreifen), 2 Klauen +23 (1W6+8)
Besondere Angriffe Anspringen, Gebrüll, Krallen (2 Klauen +23, 1W6+8)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +16)
Immer – Mit Tieren sprechen
Beliebig oft – Feuerball (SG 15), Gedanken wahrnehmen, Monster festhalten (SG 17)
3/Tag – Energiewand, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Kritische Wunden heilen
1/Tag – Heilung


SPIELWERTE


ST 27, GE 17, KO 20, IN 14, WE 14, CH 15,
GAB +14; KMB +22 (+26 im Ringkampf); KMV 36
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fähigkeitsfokus (Gebrüll), Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +24 (beim Springen +36), Einschüchtern +19, Heimlichkeit +24, Mit Tieren umgehen +19, Motiv erkennen +19, Wahrnehmung +19, Wissen (ein beliebiges) +19, Zauberkunde +16, Volksmodifikatoren Akrobatik +4, Heimlichkeit +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen, Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Handauflegen (7W6, 9/Tag, wie ein Paladin der 14.Stufe)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gebrüll (ÜF) Bis zu drei Mal am Tag kann ein Leonal mit einer Standard-Aktion ein mächtiges Brüllen ausstoßen. Jedes Gebrüll betrifft einen 18 m-Kegel mit den Auswirkungen eines Heiligen Wortes und verursacht 2W6 Punkte Schallschaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich (Zähigkeit gegen SG 21 keine Wirkung). Dies ist ein Schalleffekt, der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Schutzaura (ÜF) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6 m um den Leonal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, beides mit einem Radius von 6 m und einer ZS in Höhe der Trefferwürfel des Leonal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.


Ein Leonal ist ein löwenartiger Agathion – edel und leidenschaftlich. Mit ihren Familien gehen sie sanftmütig um und besitzen Geduld gegenüber Fremden auf ihrer Heimatebene, doch auf dem Schlachtfeld sind sie gefährliche Feinde des Bösen und der Grausamkeit. Sie jagen Scheusale und andere böse Monster, indem sie still ihre Beute verfolgen und die richtige Zeit zum Springen und Zuschlagen abwarten. Leonale sind stolz auf ihr Können als Jäger und nur wenige Landbewohner können mit ihrer Geschwindigkeit mithalten. Obwohl Leonale mit Waffen umgehen können, ziehen die meisten es vor, mit Zähnen und Klauen gegen das Böse zu Felde zu ziehen.


Leonale ziehen direkte Kämpfe vor. Sie beginnen mit einem Gebrüll, um ihre Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und lassen dann Klauen- und Bissangriffe folgen. Leonale koordinieren ihre Handlungen mit den anderen Mitgliedern ihres Rudels decken einander den Rücken und bereiten zerstörerische Angriffe vor. Ihre magischen Fähigkeiten nutzen sie in erster Linie gegen größere Zahlen schwächerer Gegner als auch gegen jene, die sie gefangen nehmen oder ausschalten wollen, ohne ihnen Schaden zuzufügen.


Leonale sind 1,80 m groß und wiegen im Durchschnitt 270 Pfund. Männliche Leonale besitzen meist dunkelgoldene oder schwarze Mähnen, welche den Kopf umgeben oder sich auch auf die Schultern und die Brust ausdehnen. Weibliche Leonale haben keine Mähnen, sondern längeres Nackenhaar.


Agathion, Vulpinal


Dieser helläugige, anthropomorphische Fuchs trägt einfache Reisekleidung. In einer Hand hält er ein Musikinstrument.


Vulpinal HG 6

EP 2.400
NG Kleiner Externar (Agathion, Extraplanar, Gut)
INI +7; Sinne Böses entdecken, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
Aura Gefühle besänftigen (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, +1 Größe, +4 natürlich, +4 Rüstung)
TP 59 (7W10+21)
REF +10, WIL +7, ZÄH +5; +4 gegen Gift
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Kälte 10, Schall 10; SR 10/Böses oder Silber; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +11 (1W4+1), 2 Klauen +11 (1W3+1)
Besondere Angriffe Anspringen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
Immer – Böses entdecken, Magierrüstung, Mit Tieren sprechen
Beliebig oft – Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
3/Tag – Böses bannen (SG 18), Dimensionstür (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Flammenpfeil, Heiliger Schlag (SG 17), Krankheit kurieren, Monster bezaubern (SG 17)
1/Tag – Mächtiges Trugbild (SG 16)


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 17, IN 19, WE 15, CH 16,
GAB +7; KMB +7; KMV 20
Talente Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Auftreten (eine Form) +13, Bluffen +13, Heimlichkeit +12, Magischen Gegenstand benutzen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Die Ebenen) +14, Wissen (ein beliebiges) +14, Zauberkunde +14, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Mit Tieren sprechen, Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +7, Handauflegen (3W6, 6/Tag, wie ein Paladin der 7.Stufe)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gemeinschaft (3-12)
Schätze Standard (Musikinstrument [Meisterarbeit], andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gefühle besänftigen (ÜF) Die Aura eines Vulpinal funktioniert wie der Zauber Gefühle besänftigen mit einer Reichweite von 9 m. Jeder Kreatur, welche diese Aura betritt, steht ein Willenswurf gegen SG 16 zu, um dem Effekt zu widerstehen. Bei Erfolg ist die Kreatur gegen die Aura dieses Vulpinal für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Vulpinale gehören zu den kleinsten Vertretern der Agathionen, sind zugleich aber meist auch die freimütigsten und freundlichsten von ihnen. Ihre Wanderungen führen sie weiter über die Ebenen als die anderen Agathionen. Ein Vulpinal sieht wie ein humanoider Fuchs aus, sein Fell ist meist glänzend gefärbt – Rot und Rotbraun sind die Regel, aber auch Silber ist nicht ungewöhnlich. Hinzu kommt ein buschiger Schwanz, der so lang wie der Agathion groß ist. Vulpinale sind die Barden und Gelehrten der Agathionen und kleiden sich zweckmäßig, wobei meist ein einziges Kleidungs- oder Schmuckstück herausragt als Zeichen ihrer Kreativität und Persönlichkeit. Die meisten wirken wie Erwachsene, während andere jungen Füchsen mit größeren Augen und kleinerer Gestalt ähneln. Wieder andere scheinen viel älter, sind schlanker und weisen graues Fell an Mund, Brust und Schwanz auf. Ihre Hände sind von humanoider Form, die Finger enden in kleinen Krallen.


Ein typischer Vulpinal reist allein, man hat aber auch bereits Paare und Gruppen gleichgesinnter Individuen angetroffen, die viel voneinander lernen konnten. Vulpinale mögen besonders Lillends. Diese geflügelten Azata können die kindsgroßen Vulpinale mit Leichtigkeit tragen und geben ihnen viele Gelegenheiten, Geschichten auszutauschen. Für einen Vulpinal gibt es kaum etwas Schöneres, als sein Wissen zu teilen, wenn er als Gelehrter der Ebenen auftritt, Lieder und Tänze ferner Orte weitergibt und Gedichte über die Schönheit der Natur erstellen kann. Obwohl sie von Natur aus sanftmütig sind, kämpfen sie, um die Schönheit zu verteidigen und stärken die kriegerischeren, himmlischen Völker mit ihrer Magie.


Ein Vulpinal ist etwa 90 cm groß und wiegt 50 Pfund.