Aal, Zitteraal


Dieser 1,80 m lange schlangenähnliche Fisch bewegt sich langsam. Von seinem Körper geht ab und an ein seltsamer, knatternder und knackender Laut aus.


Zitteraal HG 2

EP 600
N Kleines Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 17 (2W8+8)
REF +5, WIL +0, ZÄH +7
Resistenzen Elektrizität 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +3 (1W6+1) und Schwanz -2 Berührung (1W6 Elektrizität)


SPIELWERTE


ST 13, GE 14, KO 19, IN 1, WE 10, CH 6,
GAB +1; KMB +1; KMV 13 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +10, Schwimmen +9, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +8


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Frischgewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Elektrizität (AF) Ein Zitteraal erzeugt mit seinem Schwanz einen starken Schock Elektrizität, den er mit einem erfolgreichen Angriff auf Berührung anbringen kann. Bei einem kritischen Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen. Ansonsten ist es für 1W4 Runden betäubt. Der SG basiert auf Konstitution.


Der Zitteraal ist ein seltsamer Fisch, der Luft statt Wasser atmet. Aber das ist noch nicht einmal das Merkwürdigste an ihm, denn er besitzt die Fähigkeit, starke Stromstöße zu erzeugen. Ein Zitteraal ist 1,80 m lang und wiegt 45 Pfund.


Zitteraale als Tiergefährten

Start-Spielwerte:
Größe Klein; Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 9 m; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 12, GE 14, KO 18, IN 1, WE 10, CH 6; Besondere Eigenschaften Amphibisch, Dämmersicht, Resistenz gegen Elektrizität 5.
Aufstieg auf die 4. Stufe:
RK +2 natürliche Rüstung; Attributswerte GE +2, KO +2; Besondere Eigenschaften Elektrizität (1W6), Resistenz gegen Elektrizität 10.