Xill


Dieser feuerrote Humanoide scheint eine seltsame Kreuzung aus einemInsekt und einem Reptil zu sein. Er hat vier Arme und zuckende scharfe Beißzangen.


Xill HG 6

EP 2.400
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+4 GE, +5 natürlich,+2 Schild)
TP 67 (9W10+18)
REF +10, WIL +6, ZÄH +8
ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kurzschwerter +13/+13/+8 (1W6+3/19-20), Klaue +13 (1W4+3 plus Ergreifen), Biss +7 (1W3+1 plus Lähmung), oder 4 Klauen +13 (1W4+3 plus Ergreifen), Biss +12 (1W3+3 plus Lähmung)
Fernkampf 2 Langbögen +13 (1W8/x3)
Besondere Angriffe Implantieren, Lähmung (1W4 Stunden, SG 16)


SPIELWERTE


ST 17, GE 18, KO 14, IN 15, WE 12, CH 11,
GAB +9; KMB +12 (+16 Ringen); KMV 26
Talente Bluffen, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue, Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +12, Einschüchtern +12, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Die Ebenen) +14,
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Fähigkeiten Meisterschaft mit mehreren Waffen, Ebenenwandel


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6)
Schätze Standard (Schwerer Stahlschild, 2 Kurzschwerter,2 Langbögen mit 40 Pfeilen, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ebenenwandel (ÜF) Ein Xill kann zwischen der Ätherebene und der Materiellen Ebene hin und her wechseln, was ihn nur eine Bewegungsaktion kostet. Der Übergang von der Materiellen Ebene zur Ätherebene dauert 2 aufeinander folgende Runden, während denen der Xill bewegungsunfähig ist. Während der Xill bei diesem Wechsel langsam verblasst, wird es für seine Gegner schwerer ihn zu treffen: seine Gegner haben in der ersten Runde eine 20% Chance auf einen Fehlschlag. In der zweiten Runde sind es dann 50%. Ein Xill kann eine einzelne gewillte oder hilflose Kreatur mit sich nehmen, wenn er zwischen den Ebenen wechselt.

Implantieren (AF) Ein Xill kann 2W6 Eier in den Körper einer hilflosen Kreatur legen. Dies ist eine Standard-Aktion. Die Jungen eines Xills beginnen nach 24 Stunden zu schlüpfen und fressen den Wirt daraufhin von innen heraus auf. Dabei verursachen sie pro Stunde 1 Punkt KO-Schaden, bis der Wirt stirbt. Dann brechen die Jungen aus dem Körper heraus und benutzen, wenn möglich, Ebenenwandel um auf die Ätherebene zu wechseln, damit sie dort heranwachsen können. Ein Krankheit heilen (oder ein ähnlicher Effekt) erlöst das Opfer von den implantierten Eiern, bzw. von aktiven, bereits geschlüpften Jungen. Die Eier und die Jungen können ebenfalls, eines nach dem anderen, herausgeschnitten werden, wobei jeweils eine Probe auf Heilen (SG 20) fällig wird. Jeder Versuch dauert 10 Minuten. Bei einem misslungenen Versuch kann der Heiler es noch einmal versuchen, doch jeder Versuch (ob erfolgreich oder nicht) fügt dem Patienten weitere 1W4 Punkte Schaden zu.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF) Ein Xill erhält niemals einen Malus auf seine Angriffswürfe, wenn er mit mehreren Waffen kämpft. Des Weiteren werden seine Klauen als Hauptangriffe behandelt, sogar wenn er andere Waffen führt.


Die Xill sind die Geißel der Ätherebene. Sie erobern alles auf ihrem Weg aus nur einem einzigen Grund: sich auf Kosten anderer fortzupflanzen. Alle Xill sind weiblich und in der Lage, ihre eigenen Eier zu befruchten. Sie brauchen aber lebende Wirte, um die Eier auszubrüten, die sie mit Hilfe ihrer grotesken Legeröhren, die normalerweise eingezogen hinter den Beißzangen liegen, in ihre gelähmten Opfer injizieren. Die Xill sind fremdartig und böse. Sie können zwischen den Ebenen wechseln und verfügen über eine eindrucksvolle Intelligenz und eine totalitäre, militaristische Kultur. Im Grunde genommen sehen sie alle anderen Lebensformen nur als Wirtskörper, am liebsten aber sind ihnen Ätherspinnen.


Referenz: MHB - Seite 282