Chromatischer Drache, Weiß

Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.

Weißer Drache


RB Drache (Kälte)


GRUNDWERTE


HG 2; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 3W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W4 Kälte
ST 11, GE 16, KO 13, IN 6, WE 9, CH 6


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.

Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.

Eiskerker (ZF) Ein Großer Wyrm kann mit einer Standard-Aktion eine Kreatur im Eis versinken lassen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Einkerkerung, gelingt aber nur, wenn das Ziel Kontakt mit einer eisbedeckten Oberfläche hat. Der Weiße Drache kann die Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe, auf der die Fähigkeit gewirkt wird, entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Drachen. Durch diese Fähigkeit eingesperrte Wesen können durch den Zauber Freiheitbefreit werden. Man kann sie auch durch Krafteinsatz aus dem Eis befreien (Härte 0, 360 TP). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Weißer Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jugendlich – Nebelwolke; Junger Erwachsener – Windstoß; Ehrwürdig – Eiswand; Großer Wyrm – Wetterkontrolle.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEisschritt, Kältewesen-
Sehr JungSchneesicht-
JungEis formen-
JugendlichNebelwolke-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz, Windstoß-
ErwachsenerAura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung1.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3.
AltGefrierender Nebel5.
Sehr AltSR 15/Magie7.
EhrwürdigEiswand, Schneesturm9.
WyrmSR 20/Magie11.
Großer WyrmEiskerker, Wetterkontrolle13.

Von den meisten wird er für den schwächsten und wildesten unter den chromatischen Drachen gehalten, doch macht der Weiße Drache seinen Mangel an Schläue mit roher Brutalität wett. Weiße Drachen leben auf einsamen, eisigen Berggipfeln und auf arktischen Ebenen. Sie richten sich in glitzernden Höhlen voller Eis und Schnee ein und ziehen Nahrung vor, die vollständig gefroren ist.


Chromatischer Drache, Weiß Jung


Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.


Junger weißer Drache HG 6

EP 2.400
CB Mittelgroßer Drache (Kälte)
INI +6; Sinne Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürliche Rüstung)
TP 66 (7W12+21)
REF +7, WIL +5, ZÄH +8
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +11 (1W8+6), 2 Klauen +11 (1W6+4), 2 Flügel +6 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, SG 16, 6W4 Kälteschaden)


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 8, WE 11, CH 8,
GAB +7; KMB +11; KMV 23 (27 gegenZu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Schwimmen +22, Wahrnehmung +12
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.


Chromatischer Drache, Weiß Erwachsen


Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.


Erwachsener weißer Drache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Kälte)
INI +5; Sinne Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Kälte (1,50 m, 1W6 Kälteschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 17)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (-1 Größe, +1 GE, +17 natürliche Rüstung)
TP 149 (13W12+65)
REF +9, WIL +10, ZÄH +13
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +20 (2W6+10/19-20), 2 Klauen +19 (1W8+7), 2 Flügel +14 (1W6+3), Schwanzschlag +14 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 21, 12W4 Kälte)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Beliebig oft – Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Kältestrahl, Magie entdecken, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 12, WE 15, CH 12,
GAB +13; KMB +21; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Schwimmen +31, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.


Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.


Chromatischer Drache, Weiß Ehrwürdig


Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.


Ehrwürdiger weißer Drache HG 15

EP 51.200
CB Riesiger Drache (Kälte)
INI +4; Sinne Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Kälte (3 m, 2W6 Kälteschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürliche Rüstung)
TP 283 (21W12+147)
REF +14, WIL +16, ZÄH +19
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +31 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +30 (2W6+11), 2 Flügel +25 (1W8+5), Schwanzschlag +25 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Gefrierender Nebel (3/Tag, SG 19), Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 27, 20W4 Kälteschaden), Schneesturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21)
Beliebig oft – Eiswand (SG 17), Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 9)
4. (4/Tag) – Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 17)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 16), Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Nebelwolke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magische Aura, Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magierhand, Magie entdecken, Säurespritzer, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 16, WE 19, CH 16,
GAB +21; KMB +34; KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +27, Fliegen +16, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +32, Schwimmen +43, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Geschichte) +27, Zauberkunde +27
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.

Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.


Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.


Referenz: MHB - Seite 70