Vertraute
Vertraute
Im Folgenden werden die Grundwerte für die Tiere abgedruckt, welche üblicherweise als Vertraute gewählt werden - sie können natürlich auch für normale Tiere verwendet werden. Kleine Tiere wie diese hier nutzen Geschicklichkeit für den Modifikator für Würfe auf Klettern und Schwimmen.
Affe HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Kletterm 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 10, IN 2, WE 12, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 6
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Klettern +10, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Akrobatik +8
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, Verbund (3-9) oder Herde (10-40)
Schätze Keine
Affen sind extrem soziale Tiere. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie mit der Nahrungssuche.
Echse HG 1/6
EP 65
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W4-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 8, IN 1, WE 12, CH 2,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Volksmodifikatoren Akrobatik +8
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte oder warme
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-8)
Schätze Keine
Echsen finden sich in so gut wie allen gemäßigten oder tropischen Regionen. Begegnet sie einem Raubtier, flieht und versteckt sich eine Echse für gewöhnlich
Eule HG 1/3
EP 135
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5(1W4-2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 6, GE 17, KO 11, IN 2, WE 15, CH 6,
GAB +0; KMB +1; KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
Eulen sind nachtaktive Vögel, die Nagetiere fressen. Sie verursachen kaum Geräusche beim Fliegen.
Falke HG 1/3
EP 135
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5 (1W4-2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 6, GE 17, KO 11, IN 2, WE 14, CH 7,
GAB +0; KMB +1; KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Wahrnehmung +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
Falkner wissen diese majestätischen Vögel als abgerichtete Jagdgefährten zu schätzen, wenn sie diese von klein auf aufgezogen und richtig ausgebildet haben.
Fledermaus HG 1/8
EP 50
N Winziges Tier
INI +2; Sinne Blindgespür 6 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Größe)
TP 2 (1W8-2)
REF +4, WIL +2, ZÄH +0
ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,33 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 1, GE 15, KO 6, IN 2, WE 14, CH 5,
GAB +0; KMB -2; KMV 3
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +16, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte und heiße Wälder und Wüsten
Organisation Kolonie (10-400)
Schätze Keine
Die meisten Fledermäuse sind Insektenfresser oder fressen Früchte. Mindestens eine Spezies jedoch ernährt sich von Blut.
Katze HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W2-4), Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 8, IN 2, WE 12, CH 7,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Klettern +6, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte und heiße Ebenen oder Städte
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
Schätze Keine
Katzen wiegen üblicherweise zwischen 5 und 15 Pfund, wenn sie ausgewachsen sind.
Kröte HG 1/8
EP 50
N Winziges Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Größe)
TP 2 (1W8-2)
REF +3, WIL +2, ZÄH +0
ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m
Angriffsfläche 0,33 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 1, GE 12, KO 6, IN 1, WE 15, CH 4,
GAB 0; KMB -3; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +21, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte und warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-100)
Schätze Keine
Kröten sind harmlose, dickhäutige Amphibien.
Rabe HG 1/6
EP 65
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +2, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 2, GE 15, KO 8, IN 2, WE 15, CH 7,
GAB +0; KMB +0; KMV 6
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +6, Wahrnehmung +6
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte
Organisation Einzelgänger, Paar, Schar (3-12) oder Schwarm (13- 100)
Schätze Keine
Raben sind Aasfresser, die aber grundsätzlich alles fressen und sich vor allem von Kadavern, Insekten, weggeworfenen Speisen, Beeren und kleinen Tieren ernähren.
Ratte HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 4,50 m, Klettern 4,50 m, Schwimmen 4,50 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 2, GE 15, KO 11, IN 2, WE 13, CH 2,
GAB 0; KMB 0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Klettern +10, Schwimmen +10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte
Organisation Einzelgänger, Paar, Nest (3-12) oder Plage (13-100)
Schätze Keine
Ratten sind fruchtbar und verstohlen. Sie sind allesfressende Nagetiere, die vor allem in städtischen Umgebungen gedeihen.
Viper HG 1/2
EP 200
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +2 Größe,+1 natürlich)
TP 3 (1W8-1)
REF +5, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +5 (1W2-2 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 4, GE 17, KO 8, IN 1, WE 13, CH 2,
GAB +0; KMB +1; KMV 8
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Klettern +11, Schwimmen +11, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte und warme
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 9; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 KO; Heilung 1 Rettungswurf.
Vipern sind nicht besonders aggressiv, doch ihr Gift kann tödlich sein.
Wiesel HG 1/2
EP 200
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe,+1 natürlich)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4 plus Festklammern)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 10, IN 2, WE 12, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Entfesselungskunst +3, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Heimlichkeit +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Festklammern (AF) Wenn ein Wiesel mit seinem Bissangriff einen Treffer erzielt, umklammert es automatisch seinen Gegner und fügt diesem in jeder Runde Bissschaden zu, ohne dabei einen Angriffswurf ausführen zu müssen.
Wiesel sind Raubtiere, die sich damit zufrieden geben, Hühnerställe zu plündern oder Haustiere anzugreifen, wenn sie in zivilisierte Gebiete kommen.