Vertraute

Im Folgenden werden die Grundwerte für die Tiere abgedruckt, welche üblicherweise als Vertraute gewählt werden - sie können natürlich auch für normale Tiere verwendet werden. Kleine Tiere wie diese hier nutzen Geschicklichkeit für den Modifikator für Würfe auf Klettern und Schwimmen.


Affe HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Kletterm 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 3, GE 15, KO 10, IN 2, WE 12, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 6
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Klettern +10, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Akrobatik +8


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, Verbund (3-9) oder Herde (10-40)
Schätze Keine


Affen sind extrem soziale Tiere. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie mit der Nahrungssuche.


Echse HG 1/6

EP 65
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W4-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 3, GE 15, KO 8, IN 1, WE 12, CH 2,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Volksmodifikatoren Akrobatik +8


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gemäßigte oder warme
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-8)
Schätze Keine


Echsen finden sich in so gut wie allen gemäßigten oder tropischen Regionen. Begegnet sie einem Raubtier, flieht und versteckt sich eine Echse für gewöhnlich


Eule HG 1/3

EP 135
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5(1W4-2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 6, GE 17, KO 11, IN 2, WE 15, CH 6,
GAB +0; KMB +1; KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


Eulen sind nachtaktive Vögel, die Nagetiere fressen. Sie verursachen kaum Geräusche beim Fliegen.


Falke HG 1/3

EP 135
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +5, WIL +2, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5 (1W4-2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 6, GE 17, KO 11, IN 2, WE 14, CH 7,
GAB +0; KMB +1; KMV 9
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +7, Wahrnehmung +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


Falkner wissen diese majestätischen Vögel als abgerichtete Jagdgefährten zu schätzen, wenn sie diese von klein auf aufgezogen und richtig ausgebildet haben.


Fledermaus HG 1/8

EP 50
N Winziges Tier
INI +2; Sinne Blindgespür 6 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Größe)
TP 2 (1W8-2)
REF +4, WIL +2, ZÄH +0


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Biss +6 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,33 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 1, GE 15, KO 6, IN 2, WE 14, CH 5,
GAB +0; KMB -2; KMV 3
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +16, Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte und heiße Wälder und Wüsten
Organisation Kolonie (10-400)
Schätze Keine


Die meisten Fledermäuse sind Insektenfresser oder fressen Früchte. Mindestens eine Spezies jedoch ernährt sich von Blut.


Katze HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W2-4), Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 3, GE 15, KO 8, IN 2, WE 12, CH 7,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Klettern +6, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte und heiße Ebenen oder Städte
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
Schätze Keine


Katzen wiegen üblicherweise zwischen 5 und 15 Pfund, wenn sie ausgewachsen sind.


Kröte HG 1/8

EP 50
N Winziges Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Größe)
TP 2 (1W8-2)
REF +3, WIL +2, ZÄH +0


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m
Angriffsfläche 0,33 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 1, GE 12, KO 6, IN 1, WE 15, CH 4,
GAB 0; KMB -3; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +21, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte und warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-100)
Schätze Keine


Kröten sind harmlose, dickhäutige Amphibien.


Rabe HG 1/6

EP 65
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +2, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 2, GE 15, KO 8, IN 2, WE 15, CH 7,
GAB +0; KMB +0; KMV 6
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen +6, Wahrnehmung +6


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gemäßigte
Organisation Einzelgänger, Paar, Schar (3-12) oder Schwarm (13- 100)
Schätze Keine


Raben sind Aasfresser, die aber grundsätzlich alles fressen und sich vor allem von Kadavern, Insekten, weggeworfenen Speisen, Beeren und kleinen Tieren ernähren.


Ratte HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m, Klettern 4,50 m, Schwimmen 4,50 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 2, GE 15, KO 11, IN 2, WE 13, CH 2,
GAB 0; KMB 0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Klettern +10, Schwimmen +10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gemäßigte
Organisation Einzelgänger, Paar, Nest (3-12) oder Plage (13-100)
Schätze Keine


Ratten sind fruchtbar und verstohlen. Sie sind allesfressende Nagetiere, die vor allem in städtischen Umgebungen gedeihen.


Viper HG 1/2

EP 200
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +2 Größe,+1 natürlich)
TP 3 (1W8-1)
REF +5, WIL +1, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +5 (1W2-2 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 4, GE 17, KO 8, IN 1, WE 13, CH 2,
GAB +0; KMB +1; KMV 8
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Klettern +11, Schwimmen +11, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gemäßigte und warme
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 9; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Vipern sind nicht besonders aggressiv, doch ihr Gift kann tödlich sein.


Wiesel HG 1/2

EP 200
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe,+1 natürlich)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4 plus Festklammern)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 3, GE 15, KO 10, IN 2, WE 12, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Entfesselungskunst +3, Heimlichkeit +14, Klettern +10, Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Heimlichkeit +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Festklammern (AF) Wenn ein Wiesel mit seinem Bissangriff einen Treffer erzielt, umklammert es automatisch seinen Gegner und fügt diesem in jeder Runde Bissschaden zu, ohne dabei einen Angriffswurf ausführen zu müssen.


Wiesel sind Raubtiere, die sich damit zufrieden geben, Hühnerställe zu plündern oder Haustiere anzugreifen, wenn sie in zivilisierte Gebiete kommen.