Erschaffung eines Vampirs

„Vampir“ ist eine erworbene Schablone, die jeder lebenden Kreatur mit 5 oder mehr Trefferwürfeln (im Folgenden Basiskreatur genannt) hinzugefügt werden kann. Die meisten Vampire waren einst Menschen, Feenwesen oder monströse Humanoide. Ein Vampir nutzt die Statistiken und Fähigkeiten der Basiskreatur, außer wie folgt beschrieben.



HG: Wie die Basiskreatur +2

Gesinnung: Jede böse

Art: Die Art der Kreatur ändert sich in Untot (verbessert). Klassentrefferwürfel, GAB und Rettungswürfe werden nicht neu berechnet.

Sinne: Ein Vampir erhält Dunkelssicht 18m.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um +6.

Trefferwürfel: Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8. Die Klassentrefferwürfel bleiben unverändert. Als Untote nutzen Vampire ihren Charismamodifikator, um Bonustrefferpunkte zu berechnen (anstelle des Konstitutionsmodifikators).

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Vampir erlangt Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 10/Magisch und Silber, sowie Resistenz gegen Elektrizität 10 und Kälte 10. Zusätzlich erhält er alle Verteidigungsfähigkeiten die ihm durch seine Art als Untoter zustehen. Ein Vampir erhält ebenfalls Schnelle Heilung 5. Sollten die Trefferpunkte eines Vampirs im Kampf auf 0 fallen, wird der Vampir gasförmig (siehe unten) und versucht zu fliehen. Er muss seine Heimstätte, seinen Sarg, innerhalb der nächsten 2 Stunden erreichen, oder er wird vollkommen zerstört. (Normalerweise kann er etwa 15km in 2 Stunden zurücklegen). Zusätzlicher Schaden, der einem Vampir in Gasform zugefügt wird hat keinen weiteren Effekt. Hat er sich einmal in seinem Sarg zur Ruhe gelegt, ist er hilflos. Nach einer Stunde erhält er einen Trefferpunkt zurück, ist dann nicht mehr hilflos und beginnt seine Heilung mit einer Rate von 5 Trefferpunkten pro Runde.

Schwächen: Vampire können den starken Geruch von Knoblauch nicht ertragen und werden einen Bereich, der so geschützt ist, nicht betreten. Gleichermaßen weichen sie vor Spiegeln oder energisch vorgezeigten Heiligen Symbolen zurück. Diese Dinge fügen einem Vampir keinen Schaden zu, aber halten ihn auf Abstand. Ein zurückweichender Vampir muss mindestens 1.5m Abstand zu Spiegeln oder gezeigten Heiligen Symbolen halten und kann eine so geschützte Kreatur nicht berühren oder im Nahkampf angreifen. Einen Vampir so auf Abstand zu halten ist eine Standard-Aktion. Nach einer Runde kann der Vampir seine Abscheu vor dem Objekt überwinden und in den folgenden Runden normal agieren, wenn ihm jede Runde ein Willenswurf (SG 25) gelingt. Vampire können private Wohnungen oder Häuser nicht betreten, solange sie nicht eine Einladung von jemandem bekommen haben, der die Autorität dazu hat. Eine Reduzierung der Trefferpunkte eines Vampirs auf 0 macht ihn handlungsunfähig, aber zerstört ihn nicht zwingend (siehe Schnelle Heilung). Einige Angriffe können einen Vampir jedoch trotzdem töten. Setzt man einen Vampir direktem Sonnenlicht aus, wankt er in der ersten Runde, und wird in den darauf folgenden Runden völlig zerstört, wenn er nicht fliehen kann. Jede Runde die ein Vampir in fließendem Wasser verbringt fügt ihm ein Drittel seiner maximalen Trefferpunkte als Schaden zu – ein Vampir der auf diese Art auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, ist vollständig zerstört. Treibt man einen hölzernen Pflock durch das Herz eines hilflosen Vampirs stirbt dieser sofort (dies ist eine Volle Aktion). Er kehrt jedoch ins untote Leben zurück, wenn man den Pflock wieder entfernt, es sei denn, man trennt zuvor den Kopf vom Rumpf und salbt ersteren mit heiligem Wasser.

Bewegungsrate: Die gleiche wie die Basiskreatur. Sollte die Basiskreatur eine schwimmende Bewegungsrate haben, fügt fließendes Wasser dem Vampir nicht übermäßig Schaden zu.

Nahkampf: Ein Vampir erhält einen Hiebangriff, sofern die Basiskreatur keinen hatte. Der Schaden, den der Hieb zufügt, richtet sich nach der Größe des Vampirs (siehe Seiten 301-302). Sein Hiebangriff verursacht ebenfalls Entzug von Lebenskraft (siehe unten). Seine natürlichen Waffen werden zum Zwecke des Überwindens einer Schadensreduzierung als magische Waffen behandelt.

Besondere Angriffe: Ein Vampir erhält verschiedene Besondere Angriffe. Die SG der Rettungswürfe entsprechen 10 + ½ TW des Vampirs + CH-Modifikator des Vampirs, soweit es nicht anders geschrieben steht.

Beherrschung (ÜF): Ein Vampir kann den Willen eines humanoiden Gegners brechen. Dies ist eine Standard-Aktion. Jeder, der vom Vampir auf diese Weise angegriffen wird, muss einen Willenswurf schaffen oder er erliegt sofort dem Einfluß des Vampirs, ganz so als sei er das Ziel des Zaubers Personen beherrschen (ZS 12). Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9m. Wenn es der SL erlaubt, kann der Vampir mit dieser Fähigkeit auch Kreaturen anderer Art betreffen.

Blut saugen (ÜF): Ein Vampir kann das Blut eines Gegners, mit dem er ringt, aussaugen. Wenn der Vampir einen Gegner im Haltegriff hat, kann er dessen Blut aussaugen. Dies verursacht 1W4 Punkte Konstitutionsschaden pro Runde, die er Blut saugt. Der Vampir heilt 5 Trefferpunkte, oder erhält 5 temporäre Trefferpunkte für 1 Stunde (das Maximum der tempöreren Trefferpunkte entspricht seinen normalen, vollen Trefferpunkten).

Brut erzeugen (ÜF): Sollte die Art eines Opfer des Vampirs, welches er durch Blut saugen oder den Entzug von Lebenskraft getötet hat, dem seiner Basiskreatur entsprechen, kann er aus solch einem Opfer seine Brut erzeugen. Das Opfer steht 1W4 Tage nach seinem eigentlichen Tod von den Toten als Vampir auf. Dieser neue Vampir steht unter dem Befehl des Vampirs, der ihn erzeugt hat, und zwar so lange, bis sein Meister zerstört ist. Erst dann ist der neu geschaffene Vampir frei. Ein Vampir kann maximal so viel Brut erzeugen wie es dem Doppelten seiner eigenen Trefferwürfel entspricht; jeder Vampir der über diese Anzahl hinaus erschaffen wird, ist ein Untote r mit freiem Willen. Ein Vampir kann Individuen seiner Brut frei lassen, um neue Vampir zu erschaffen, aber ein auf diese Weise befreiter Vampir kann dann niemals wieder versklavt werden.

Kinder der Nacht (ÜF): Einmal am Tag kann der Vampir 1W6+1 Rattenschwärme, 1W4+1 Fledermausschwärme oder 2W6 Wölfe herbeirufen. Dies ist eine Standard-Aktion. (Sollte die Basiskreatur nicht von dieser Ebene sein, können mit dieser Kraft Kreaturen ähnlicher Stärke herbeigerufen werden). Diese Wesen erscheinen in 2W6 Runden und dienen dem Vampir dann für eine Stunde.

Lebenskraftentzug (ÜF): Eine Kreatur, die der Vampir mit seinem Hiebangriff (oder einer seiner anderen natürlichen Waffen) trifft, erhält zwei negative Stufen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden, egal wie viele Angriffe der Vampir pro Runde hat.



Besondere Eigenschaften: Ein Vampir erhält folgende Eigenschaften.

Gestalt wechseln (ÜF): Ein Vampir kann Gestalt wechseln nutzen, um sich in eine Schreckensfledermaus oder einen Wolf zu verwandeln. Entspricht Bestiengestalt II.

Gasförmige Gestalt (ÜF): Der Vampir kann wann immer er möchte, als Standard-Aktion eine Gasförmige Gestalt annehmen (ZS 5) und solange er möchte auch in dieser Form verweilen. Dabei hat er eine Bewegungsrate von 6 m und perfekte Manövrierfähigkeit.

Schattenlos (AF): Ein Vampir wirft keinen Schatten und hat kein Spiegelbild.

Spinnenklettern (AF): Ein Vampir kann die steilsten Oberflächen erklimmen, ganz so, als stünde er unter dem Effekt des Zaubers Spinnenklettern.



Attributswerte ST +6, GE +4, IN +2, WE +2, CH +4. Als untote Kreatur besitzt ein Vampir keine Konstitution.

Fertigkeiten: Vampire erhalten einen Volksbonus von +8 auf Bluffen, Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Talente: Vampire erhalten Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe Kampfreflexe, Verbesserte Initiative und Wachsamkeit als Bonustalente.