Teufel

Teufel sind Meister der Korruption und Verderber der Reinheit. Sie suchen danach, alles Gute zu zerstören und sterbliche Seelen mit sich in die Abgründe der Hölle zu ziehen. Sie besitzen tödliche infernalische Kräfte und sind unter dem Banner von Asmodeus, dem Fürst der Finsternis, und acht erzteuflischen Tyrannen vereint. Die Legionen der Hölle bewachen und quälen die übelsten Seelen des Multiversums und haben stets ein Auge auf die Materielle Ebene, wo sie nach neuen Eroberungsmöglichkeiten Ausschau halten.

Teufel stellen den Großteil der Einwohner der Hölle und Diabolisten haben sie alle katalogisiert. Die meisten sind unter zwei Namen bekannt: unter einem sinnträchtigen Titel, der ihnen vom gemeinen Volk und in Legenden gegeben wurde, und unter einer obskuren, uralten Bezeichnung, die von den Dienern der Hölle und jenen genutzt wird, die Geschäfte mit den Verdammten machen wollen.

Teufel werden aus den übelsten sterblichen Seelen geboren – deren alte Persönlichkeit und Erinnerungen wurden durch Jahrtausende der Foltern ausgelöscht. Möchtegernteufel erheben sich als Lemuren aus den Horden der gequälten Seelen. Sie sind widerwärtige Wesen geistlosen bösen Potentials. Nur durch Jahrhunderte des Folterns oder die Edikte mächtigerer Teufel können diese niedersten aller Teufel zu wirklich tödlichen Infernalischen werden. Sie durchleben eine schmerzhafte Metamorphose, die durch ihre Herren oder die halbintelligenten Kreise der Hölle vorgegeben wird. Transformationen in höhere oder niedere Formen werden von den Fürsten der Hölle sowohl als Belohnung als auch Bestrafung gewährt, manche Teufel bilden sich aber auch spontan aus besonders bösen Seelen, die schon lange in den infernalischen Kreisen gefangen waren. Obwohl die verschiedenen Arten von Teufeln erkennbare Eigenschaften und einen generellen Rang in der infernalischen Hierarchie haben, korrespondiert die Art eines Teufels doch nicht immer mit einer bestimmten Art von Folter oder einer Stellung in der Befehlskette. Fähigkeit und Erfahrung werden in Asmodeus’ Legionen respektiert. Ein besonders begabter niederer Teufel kann so vielleicht die gerade neu entstandenen Mitglieder einer viel mächtigeren Art von Teufeln befehligen.

Teufel bewohnen alle neun Kreise der Hölle, doch manche von ihnen sind in einem bestimmten Kreis sehr viel häufiger als andere. Ihre speziellen Dienste oder Loyalitäten gegenüber einem Erzteufel ziehen sie mehr in eine Domäne der Qual als andere. Die verschiedenen Teufelsarten tendieren dazu, sich auf einzigartige Formen der Verdorbenheit und Versuchung zu konzentrieren, doch die Hierarchie der Hölle ist so flexibel, dass sie ungewöhnliche, individuelle Talente fördern kann. Besonders wachsame Hamatulas etwa könnten in die Ränge von Phlegetons Knochenteufel-Inquisitoren aufgenommen werden, während Barbazu-Veteranen vielleicht auch unter den Höllenschlundteufeln von Nessus dienen.

Teufel reisen oft aus den Abgründen der Hölle auf die Materielle Ebene, wenn sie von bösen Zauberkundigen gerufen wurden. Sie lassen sich schnell auf Geschäfte ein und sind bereit, Sterblichen zu dienen, um deren Verdammnis zu sichern. Teufel folgen Abmachungen wortgetreu, dienen jedoch in erster Linie den Launen der Hölle. Und so gelangen selbst die niedersten Teufel auf die Materielle Ebene, um Seelen zu korrumpieren. Sie entkommen auf schlaue Weise den Fesseln ihre Kontrakte, um ihre eigenen Pläne oder die unaussprechlichen Ziele der Erzteufel zu befördern.

Die Ränge der Teufel
Diabolisten sprechen oft von den Rängen der Hölle – die Unterschiede, die zwischen Teufeln gemacht werden und die einfachen Fußsoldaten von den Kommandanten der höllischen Armeen trennen. Den meisten Sterblichen bedeuten diese Trennungen nur wenig – ein Teufel ist immer ein tödlicher Gegner, egal in welcher Form. Wer aber mit den Teufeln sprechen möchte, für den sind die Hierarchien und Nuancen der höllischen Gesellschaft von lebenswichtiger Bedeutung. Was eine Art von Teufeln über eine andere erhebt oder umgekehrt, ist mehr als nur eine Frage von Stärke. Es gibt eine Reihe schlauer Teufel, die ihren eigentlich stärkeren Artgenossen vorstehen. Der Stand eines Teufels bedeutet nicht, dass er jeden anderen Teufel von niederer Stellung herumkommandieren kann, sie impliziert jedoch, welcher Teufel welchen seiner Brüder dient oder welche er kontrolliert.

Asmodeus ist der Herrscher der Hölle. Seine Interessen sind sehr viel weiter gefasst. Die meisten niederen Aufgaben überlässt er seinen acht Erzteufeln und ihren Legionen an infernalischen Herzögen. Unter diesen stehen die Teufelsvölker selbst, beim fürstlichen und böswilligen Höllenschlundteufel angefangen bis hin zur niedersten missgestalteten Lemure. Die infernalische Hierarchie Im folgenden wird die grundlegende Hierarchie der bekanntesten Bewohner der Hölle aufgelistet, angefangen beim schwächsten Teufel bis hin zu den Herrn der Hölle.

Niederste Teufel: Imp[link1], Lemure[link2]

Niedere Teufel: Bartteufel[link3] (Barbazu), Erinnye[link4], Klingenteufel[link5] (Hamatula), Knochenteufel[link6] (Osyluth)

Höhere Teufel: Hornteufel[link7] (Cornugon), Eisteufel[link8] (Gelugon), Höllenschlundteufel[link9]

Fürsten der Hölle: Herzöge der Hölle, Erzteufel, Asmodeus

Teufel, Bartteufel


Dieser kochende Teufel führt eine bösartige Glefe mit gezackter Klinge. Unter seinem Maul, das voller Zähne steckt, windet sich ein furchterregender, zuckender Bart.


Bartteufel (Barbazu) HG 5

EP 1.600
RB Mittelgroßer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16]; Wahrnehmung[link17]
+10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 natürlich)
TP 57 (6W10+24)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9
Immunitäten Feuer, Gift[link18]; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber; ZR 16


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Glefe[link19] +11/+6 (1W10+6 plus Höllische Wunde) oder 2 Klauen +10 (1W6+4)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Glefe[link19])
Besondere Angriffe Bart
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren[link20] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – - Herbeizaubern[link21] (Grad 3, 1 Bartteufel[link3] oder 6 Lemuren[link2], 50%)


SPIELWERTE


ST 19, GE 15, KO 19, IN 6, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +10; KMV 22
Talente Heftiger Angriff[link22], Verbesserte Initiative[link23], Waffenfokus[link24] (Glefe[link19])
Fertigkeiten Einschüchtern[link25] +7, Heimlichkeit[link26] +11, Klettern[link27] +13, Motiv erkennen[link28] +6, Wahrnehmung[link17] +10;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, Trupp (3-10) oder Schar (10-40)
Schätze Standard (Glefe[link19], andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bart (AF[link30]) Trifft ein Bartteufel einen einzelnen Gegner mit beiden Klauenangriffen, schlägt er auch mit seinem verdreckten, stachligem Bart nach ihm. Das Opfer erleidet 1W8+2 Schadenspunkte und ihm muss eine Zähigkeitswurf[link31] gegen SG 17 gelingen, oder er steckt sich mit Teufelszuckungen[link32] an. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Konstitution[link33].


Teufelszuckungen[link32]: Krankheit[link34]- Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Inkubationszeit 1W4 Tage; Effekt 1W4 Punkte Stärkeschaden[link35]; ((Heilung// 3 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe[link31]



Höllische Wunde (ÜF[link36]) Die Verletzungen, die ein Bartteufel mit seiner Glefe[link19] verursacht, führen zu dauerhaften Wunden, welche für 2 Schadenspunkte weiterbluten[link37]. Diese höllischen Blutungen sind nur schwer zu stillen – eine Wurf auf Heilkunde[link38] gegen SG 17 beendet den Effekt, Anwender von Heilzaubern müssen einen Wurf auf ihre Zauberstufe[link39] gegen SG 16 ablegen, oder ihr Zauber zeigt keine Wirkung. Ein Erfolg bewirkt, dass die Heilung normal wirkt und beendet gleichzeitig alle blutenden Effekte am Opfer. Das Verursachen von höllischen Wunden ist eine übernatürliche Fähigkeit[link36] des Teufels, nicht der Waffe.


Als Elitekrieger in den Legionen der Hölle kämpfen Bartteufel – oder Barbazu – gnadenlos im Namen ihrer infernalen Herrscher und befehligen die geistlosen Horden der Verdammten in der Schlacht. In den Höhlen von Erebus, dem dritten Kreis der Höllen, sammeln und trainieren sie sich, kehren aber letztlich mit ihren infernalisch-geschmiedeten Glefen[link19] in den ersten Kreis, Avernus, zurück, um dort an der Seite ihres schrecklichen Herrschers Barbatos zu dienen.


Barbazus lieben es, mit ihren Glefen[link19] Anstürme[link40] zu vollführen, wobei sie darauf achten, stets 3 m Abstand zu den Gegnern zu behalten, um so ihre markanten Waffen bestmöglich einzusetzen. Treffen sie auf Gegner mit einer größeren Reichweite, die diese Art von Kampf besser beherrschen, lassen sie die Glefen[link19] fallen und stürzen sich mit Klauen und Bartattacken auf den Feind. In Hab-Acht – Stellung sind Bartteufel 1,80 m groß (obgleich ihre geduckte Kampfhaltung sie kleiner erscheinen lässt). Sie wiegen über 200 Pfund.


Teufel, Eisteufel


Alle, die vor diese massive, insektoide Monstrosität treten, werden von einem Paar eisiger Facettenaugen gerichtet.


Eisteufel HG 13

EP 25.600
RB Großer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +9; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16]; Wahrnehmung[link17] +27
Aura Furcht[link41] (3 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung+14, auf dem falschen Fuß 27 (+5 GE, -1 Größe, +18 natürlich)
TP 161 (14W10+84)
REF +14, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Feuer, Gift[link18], Kälte; Resistenzen Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, 18 m (gut)
Nahkampf Eispeer +1, +21/+16/+11 (2W6+10/x3 plus 1W6 Kälte plus Verlangsamen), Biss +14 (2W6+6), Schwanzschlag +14 (3W6+3 plus Verlangsamen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Immer – Fliegen[link42]
Beliebig oft – Eigenständiges Trugbild[link43] (SG 20), Eissturm[link44], Eiswand[link45] (SG 19), Kältekegel[link46] (SG 20), Mächtiges Teleportieren[link20](nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Herbeizaubern[link21] (Grad 4, 2 Knochenteufel[link6], 50%)


SPIELWERTE


ST 23, GE 21, KO 22, IN 25, WE 22, CH 20,
GAB +14; KMB +21; KMV 36
Talente Doppelschlag[link47], Eiserner Wille[link48], Heftiger Angriff[link22], Kampfreflexe[link49], Verbesserte Initiative[link23], Wachsamkeit[link50], Waffenfokus[link24] (Speer[link51])
Fertigkeiten Akrobatik[link52] +22, Bluffen[link53] +22, Diplomatie[link54] +22, Einschüchtern[link25] +19, Fliegen +13, Heimlichkeit[link26] +18, Motiv erkennen[link28] +27, Überlebenskunst[link55] +23, Wahrnehmung[link17] +27, Wissen (3 beliebige) +21, Wissen (Die Ebenen)[link56] +24, Zauberkunde[link57] +21
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Trupp (2-3), Rat (3-10) oder Kontingent (1-3 Eisteufel[link8], 2-6 Hornteufel[link7] und 1-4 Knochenteufel[link6])
Schätze Standard (Eis[link58]speer[link51] +1, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Verlangsamen (ÜF[link36]) Die Verletzungen, die ein Eisteufel mit seinem Speer[link51] verursacht, werden von betäubender Kälte begleitet. Dem Betroffenen muss ein Zähigkeitswurf[link31] gegen SG 23 gelingen, oder er wird für 1W4 Runden lang wie durch den Zauber Verlangsamen[link59] betroffen. Dieser Effekt ist eine übernatürliche Fähigkeit des Teufels, nicht seiner Waffe – es ist keine dem Speer[link51] innewohnende Qualität. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Konstitution[link33].


Die insektoiden Eisteufel sind die Strategen und Planer der höllischen Armeen. Es heißt, dass jeder Eisteufel – unter den Höllischen auch als Gelugon bekannt – das gestohlene, gefrorene Herz eines Sterblichen in seiner Brust trägt, was es ihnen ermöglicht, Entscheidungen frei von jeglicher Emotion zu fällen. Sie werden aus dem Eis von Cocytus geboren, dem siebten Kreis der Hölle. Die meisten Eisteufel aber wandern nach Caina, dem achten Kreis, wo sie an Höfen aus gefrorenem Stahl Pläne schmieden, welche die Welt in die Verdammnis stürzen sollen. Vom Aussehen her mögen sie die fremdartigsten und monströsesten aller Teufel[link60] sein, doch nur wenigen anderen Arten wird mehr Respekt entgegen gebracht.


Im Kampf zieht es ein Gelugon vor, seine Untergebenen angreifen zu lassen, so dass er sich zurücklehnen und die Taktiken, Stärken und Schwächen des Gegners studieren kann. Er unterstützt seine Truppen mit seinen zauberähnlichen Fähigkeiten[link61]. Dabei geht er stets sicher, dass diese nicht im Wirkungsbereich seiner Zauber stehen – dies ist allerdings nicht durch ein Gefühl der Kameradschaft bedingt, sondern dankt der kalten und logischen Wahrheit, dass die Verbündeten des Eisteufels nun einmal länger im Kampf überleben, wenn sie nicht noch von den eigenen Truppen beschossen werden.Gelugon sind 3,60 m groß und wiegen ungefähr 700 Pfund.


Teufel, Erinnye


Diese engelsgleiche Kriegerin wurde von einer Katastrophe heim gesucht. Ihre schwarzen Schwingen schneiden durch die Luft, während ihre gnadenlosen Augen nach einem Ziel Ausschau halten.


Erinnye HG 8

EP 4.800
RB Mittelgroßer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16], Wahrer Blick[link62]; Wahrnehmung[link17] +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +6 GE, +6 natürlich)
TP 94 (9W10+45)
REF +12, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Gift[link18]; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes; ZR 19


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (gut)
Nahkampf Langschwert[link63] +1, +15/+10 (1W8+8/19-20)
Fernkampf Aufflammender[link64] Kompositbogen (lang)[link65] +1, +14/+14/+9 (1W8+6/x3 plus 1W6 Feuer) oder Seil (Berührung) +15 (Verstricken)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Wahrer Blick[link62]
Beliebig oft – Furcht[link66] (SG 19, ein Ziel), Mächtiges Teleportieren[link20] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Einfaches Trugbild[link67] (SG 17), Unheilige Plage[link68] (SG 19)
1/Tag – - Herbeizaubern[link21] (Grad 3, 2 Bartteufel[link3], 50%)


SPIELWERTE


ST 20, GE 23, KO 21, IN 14, WE 18, CH 21,
GAB +9; KMB +14; KMV 31
Talente Ausweichen[link69]B, Aus vollem Lauf schießen[link70], Beweglichkeit[link71]B, Kampfreflexe[link49], Kernschuss[link72], Präzisionsschuss[link73], Schnelles Schießen[link74]
Fertigkeiten Akrobatik[link52] +18, Bluffen[link53] +17, Diplomatie[link54] +14, Einschüchtern[link25] +17, Entfesselungskunst[link75] +12, Fliegen[link76] +19, Heimlichkeit[link26] +15, Motiv erkennen[link28] +10, Wahrnehmung[link17] +16, Wissen (Die Ebenen)[link56] +8, Wissen (Religion)[link56] +8
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache,
Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger oder Trio
Schätze Dreifach (Langschwert[link63] +1, aufflammender[link64] Kompositbogen (lang)[link65] [+5 ST-Bonus[link77]] +1, Seil)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Verstricken (AF[link30]) Jede Erinnye trägt ein Seil von 15 m Länge bei sich, welches Gegner jeglicher Größe wie der Zauber Seil beleben[link78] verstricken[link79] kann (ZS 16, SG 20). Eine Erinnye kann ihr Seil ohne Entfernungsmalus bis zu 9 m weit werfen. Das Seil einer Erinnye funktioniert ausschließlich in den Händen der Erinnye, die es hergestellt hat. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Geschicklichkeit[link80].


Erinnyen sind unter vielen Namen bekannt – die Gefallenen, Aschenflügel, Furien. Sie verhöhnen die Engelsscharen durch die Rache und die blutige Gerechtigkeit, die sie bringen. Sie sind Henker, nicht Richter und kreisen über den mit Klingen versehenen Dächern von Dis, dem zweiten, kosmopolitischen Kreis der Hölle. Sie sind stets wachsam und warten auf eine Gelegenheit, sich in den Kampf zu stürzen, sei es in Verteidigung der Hölle, auf Befehl ihrer diabolischen Herren oder auf die leidenschaftlichen Beschwörungen eines sterblichen Zauberers hin. Alle Erinnyen können aus ihrem Haar tödliche lebende Seile weben, die sie im Kampf einsetzen, um ihre Gegner in die Luft zu heben, ihre Opfer zu verspotten und für ihre Sünden zu verdammen, bevor sie sie aus großer Höhe fallen lassen.


Erinnyen sehen wie dunkle, schöne Engel[link81] aus, die ihre Sinnlichkeit durch selbst zugefügte Wunden und Narben erhöhen. Doch trotz ihrer Schönheit sind sie keine Verführer – es mangelt ihnen an der Raffinesse und der Geduld, die man für solche feinen Gefühlsmanipulationen braucht. Sie ziehen es vor, ihre Probleme schnell und mit schmerzhafter Gewalt zu lösen. Eine Erinnye wird sich oft eine Weile zurückhalten, bevor sie versucht, einen Feind zu töten, um das Opfer noch leiden zu lassen. Der Tod ist gewöhnlich der einzige Weg, der wenig sanften Aufmerksamkeit einer Erinnye zu entkommen, und die mächtigsten unter diesen Teufeln sind wahre Meister darin, ihre Feinde am Leben aber hilflos[link82] zu halten, um deren Qualen zu verlängern – viele gehen gar so weit, ihre Opfer mit Magie am Leben zu halten. Gerüchte besagen, dass die besten Foltermeister unter den Erinnyen Fähigkeiten besitzen, das Foltern der Leidenden auch dann noch fortzusetzen, nachdem diese durch ihre Hände gestorben sind.


Die meisten Erinnyen sind knapp 1,80 m groß und wiegen ungefähr 140 Pfund. Ihre schwarzen Schwingen haben eine Spannweite von über 3 m.


Teufel, Höllenschlundteufel


Ein Paar gigantischer versengter Flügel und Augen aus Glut verleihen diesem riesigen Teufel ein wahrlich erschreckendes Aussehen.


Höllenschlundteufel HG 20

EP 307.200
RB Großer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +13; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16]; Wahrnehmung[link17] +33
Aura Furcht[link41] (6 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 29 (+9 GE, -1 Größe, +20 natürlich)
TP 350 (20W10+240)
REF +21, WIL +18, ZÄH +24
Immunitäten Feuer, Gift[link18]; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Silber; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +32 (2W8+13), 2 Flügel +30 (2W6+6), Biss +32 (4W6+13 plus Gift[link83] und Krankheit[link84]), Schwanzschlag +30 (2W8+6 plus Ergreifen[link85])
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Teufel formen, Würgen[link86] (2W8+19)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
Beliebig oft – Blasphemie[link87] (SG 25), Eigenständiges Trugbild[link43] (SG 23), Feuerball[link88] (SG 21), Feuerwand[link89], Mächtige Ausspähung[link90] (SG 25), Mächtige Magie bannen[link91], Mächtiges Teleportieren[link20] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Massen-Monster festhalten[link92] (SG 27), Schutzkreis gegen Gutes[link93], Seelenfalle[link94] (SG 26), Sengender Strahl[link95], Unheilige Aura[link96] (SG 26), Unsichtbarkeit[link97], Untote erschaffen[link98], Wort der Macht: Betäubung[link99]
3/Tag – Schneller[link100] Feuerball[link88] (SG 21)
1/Tag – - Herbeizaubern[link21] (Grad 9, einen Teufel[link60] mit HG 19 oder niedriger, 100%), Meteoritenschwarm[link101] 1/Jahr – Wunsch[link102]


SPIELWERTE


ST 37, GE 29, KO 35, IN 26, WE 30, CH 26,
GAB +20; KMB +34 (+38 Ringkampf[link103]); KMV 53
Talente Doppelschlag[link47], Eiserner Wille[link48], Heftiger Angriff[link22], Konzentrierter Schlag[link104], Mehrfachangriff[link105], Rundumschlag[link106], Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit[link100] (Feuerball[link88]), Verbesserte Initiative[link23], Verbesserter Eiserner Wille[link107], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link108]
Fertigkeiten Bluffen[link53] +31, Diplomatie[link54] +31, Einschüchtern[link25] +31, Fliegen +30, Heimlichkeit[link26] +28, Magischen Gegenstand benutzen[link109] +28, Motiv erkennen[link28] +33, Schätzen[link110] +17, Überlebenskunst[link55] +22, Verkleiden[link111] +27, Wahrnehmung[link17] +33, Wissen (Arkanes)[link56] +28, Wissen (Die Ebenen)[link56] +31, Wissen (Religion)[link56] +31), Zauberkunde[link57] +31
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rat (3-9)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Teufel formen (ÜF[link36]) Dreimal pro Tag kann ein Höllenschlundteufel eine Minute darauf verwenden, Lemuren[link2] in seiner Nähe in einen niederen Teufel[link60] zu verwandeln. Ein Höllenschlundteufel kann je eine Lemure[link2] pro seinen eigenen TW verwandeln, die er dann in niedere Teufel[link60] umwandelt, deren TW der Anzahl der betroffenen Lemuren[link2] entspricht. Ein typischer Höllenschlundteufel mit 20 TW könnte zum Beispiel 20 Lemuren[link2] in zwei Knochenteufel[link6] (jeweils 10 TW) oder drei Bartteufel[link3] (jeweils 6 TW, zwei Lemuren[link2] bleiben unverändert) oder jede andere Kombination aus niederen Teufeln umwandeln. Um betroffen zu werden, müssen sich die Lemuren[link2] innerhalb von 15 m des Höllenschlundteufels befinden. Sobald die Verwandlung einsetzt, können sich die Lemuren[link2] nicht mehr bewegen. Der Prozess dauert eine Minute und der neu geschaffene, niedere Teufel[link60] folgt den Anweisungen des mächtigeren Höllenschlundteufels. Ein Höllenschlundteufel hat zwar von seinen Möglichkeiten her die Fähigkeit, durch die Verwandlung von 20 Lemuren[link2] einen weiteren Höllenschlundteufel zu erschaffen, doch vermeiden sie dies in der Regel, da sie über diese neu geschaffenen Teufel[link60] keine besonderen Kontrolle ausüben.

Gift (AF[link30]) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W6 Punkte Konstitutionsschaden[link35]; Heilung 3 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe[link31]. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Konstitution[link33].

Krankheit (ÜF[link36]) Teufelszuckungen[link32] Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Inkubationszeit augenblicklich; Effekt 1W4 Punkte Stärkeschaden[link35]; Heilung 3 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe[link31]. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Konstitution[link33].


Höllenschlundteufel sind die Herrscher der infernalischen Reiche, die Generäle der höllischen Armeen und die Berater der Erzteufel. Sie verkörpern den furchterregenden und schrecklichen Gipfel des Infernalischen. Sie sind gigantisch, körperlich unbesiegbar und von einem erfindungsreichen bösen Intellekt beseelt. Die diabolischen Tyrannen sind ziemlich unabhängig, egal ob sie nun im Dienst eines Erzteufels stehen, ihre eigenen infernalischen Lehen beherrschen oder die Welten der Sterblichen unterwerfen. Ihre massigen Körper haben dicke Muskeln und sie sind mit dichten, scharfen Schuppen gepanzert, die in der Lage sind allem außer den mächtigsten Angriffen stand zu halten. Ihre Münder sind voller Zähne, dick wie Dolche[link112], und hinter ihren tierischen Gesichtern verbergen sich einige der heimtückischsten Geister der Hölle. Höllenschlundteufel werden in den Tiefen von Nessus, dem neunten und tiefsten Kreis der Hölle, geboren und werden nur von Erzteufeln und Herzögen aus den Rängen der Cornugon und Gelugon ausgewählt. Viele von ihnen reisen in höhere Kreise der Hölle oder gar in weite Ferne, um die infernalischen Legionen zu befehligen, doch die meisten bleiben in Nessus und dienen an den Höfen der höllischen Elite oder in finsteren Versammlungen, deren Zwecke nicht bekannt sind. Höllenschlundteufel sind über 4,20 m groß, haben eine Flügelspannweite von mehr als 6 m und wiegen über 1.000 Pfund.


Höllenschlundteufel sind Meister über das Feuer und bevorzugen Gegenden, die in Flammen getaucht sind. In der Hölle macht sie dies zu geeigneten Bewohnern von Avernus, Dis, Malebolge, Nessus und Phlegethon, den Kreisen, in denen sich ihre brennenden Tempel-Zitadellen am häufigsten finden lassen. Sie sind Fanatiker, die von der Idee der teuflischen Überlegenheit und einem eisernen Gehorsam erfüllt sind. Höllenschlundteufel, die sich selbst überlassen sind, heben riesige Armeen aus und durchstreifen die Abgründe der Hölle auf der Suche nach den verdorbensten Lemuren, die sie zu wahren Teufeln machen. Wenn sie davon überzeugt sind, dass sie die perfekte Legion zusammengestellt haben, wenden sie sich verwundbaren Halbebenen und der sterblichen Welt zu und schauen, wo sie dort die infernalische Vorherrschaft durchsetzen und Ruhm für Eroberungen sammeln können. Stehen sie im Dienst der Erzteufel oder eines einzigartigen infernalischen Kriegsherrn, verschreiben sie sich einer hehren Sache. Doch Höllenschlundteufel halten sich nicht nur an die Hierarchie, sondern sind auch sehr streng in ihrer Durchsetzung. Sollte ein Höllenschlundteufel sich im Dienste eines ungeeigneten Herrschers wieder finden, sieht er es als seine Pflicht an, den inkompetenten Meister zu stürzen. Seien sie nun Herren oder Diener – Höllenschlundteufel verkörpern den Willen der gnadenlosen Gesetze der Hölle und gehen sicher, dass nur die stärksten Teufel[link60] gedeihen (oder es überhaupt wagen).


Nur die mächtigsten Zauberkundigen können Höllenschlundteufel beschwören oder sich dies zutrauen. Die Reaktionen der Teufel[link60] auf solche Beschwörungen sind zugleich bedacht und schnell – und üblicherweise von einem überwältigenden Zorn geprägt, dass solche unbedeutenden Wesen die Zeit von Unsterblichen verschwenden. Wer die flammende Wut der Teufel[link60] nicht aushalten kann, wird getötet[link113] – ihre Seelen bringen den Höllenschlundteufel normalerweise zurück in sein Heim. Wer es jedoch schafft, die Kontrolle über die höheren Teufel[link60] zu erringen, weckt Interesse. So könnte ein Höllenschlundteufel seinem sterblichen Meister Jahrhunderte lang dienen, aber sein Ziel ist stets dasselbe: die Seele korrumpieren, ihre vollständige Verdammnis sichern und sie, wenn der Herr schlussendlich stirbt, für sich beanspruchen und einen völlig verdorbenen Lemuren[link2]-Diener erschaffen. Höllenschlundteufel wissen, dass sie unsterblich sind, und sie sind intelligent genug, sich in unfassbar disziplinierter Geduld zu üben. Und so erkennen die ältesten Höllenschlundteufel in ihren Legionen die Gesichter zahlloser Narren, die sich einst für ihre Meister hielten.


Infernalische Herzöge

Die mächtigsten Höllenschlundteufel sind selbst Herrscher – Mitglieder der Elitekaste der infernalischen Politiker und Gebieter, die als Herzöge der Hölle bekannt sind. Nicht alle Herzöge der Hölle sind Höllenschlundteufel, doch auf den Großteil trifft dies zu. Im Regelfall hat ein Höllenschlundteufel, der zugleich ein Herzog der Hölle ist, mehrere Stufen in einer bestimmten Charakterklasse[link114] und die Schablone für verbesserte einfache Kreaturen, in manchen Fällen aber auch ungewöhnliche zauberähnliche Fähigkeiten[link61] oder einzigartige Kräfte, die über das hinausgehen, was seine Artgenossen beherrschen. Im Folgenden werden drei Beispiele für solche einzigartigen Fähigkeiten aufgelistet. Dabei handelt es sich aber bei Weitem nicht um das volle Maß an seltsamen Kräften, die ein Herzog der Hölle haben könnte.



Herrschaft über den Tod (ÜF[link36]): Die Fähigkeit des herzöglichen Höllenschlundteufels, die Seelen der Verdammten zu manipulieren, geht weit über das hinaus, was ein normaler Teufel[link60] vermag. Immer, wenn ein Höllenschlundteufel einen Humanoiden tötet[link113], kann er versuchen, dessen Seele in einen Geist unter seinem Kommando zu verwandeln. Der Höllenschlundteufel kann auf diese Weise so viele Geister kontrollieren, wie es seinem Charismamodifikator[link77] entspricht.

Herrschaft über die Magie (ÜF[link36]): Der herzögliche Höllenschlundteufel hat zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten[link61] (20 Zaubergrade vom 1. bis zum 4. Grad, die nach Belieben eingesetzt werden können, und 20 Zaubergrade vom 5. bis zum 8. Grad, die dreimal pro Tag eingesetzt werden können).

Höllenodem (ÜF[link36]): Der Höllenschlundteufel verfügt über eine verheerende Odemwaffe[link115], die er einmal alle 1W4 Runden einsetzen kann. Bei dieser Waffe handelt es sich um einen 20 m langen Kegel aus Feuer (10W10 Feuerschaden und 10W10 unheiliger Schaden wie bei Flammenschlag[link116], erfolgreicher Reflexwurf[link31] [SG 10 + ½ der Volkstrefferwürfel des Höllenschlundteufels + dem Konstitutionsmodifikator[link77] des Höllenschlundteufels] bedeutet nur halben Schaden).


Teufel, Hornteufel


Dieser grinsende geflügelte Schrecken strotzt vor entsetzlichen Dornen und hat eine Krone tödlicher Hörner. Er führt eine wirbelnde Kette mit Widerhaken.


Hornteufel (Cornugon) HG 16

EP 76.800
RB Großer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +8; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16]; Wahrnehmung[link17] +24
Aura Furcht[link41] (1,50 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 27 (+8 GE, -1 Größe,+18 natürlich)
TP 217 (15W10+135)
REF +17, WIL +13, ZÄH +18
Immunitäten Feuer, Gift[link18]; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes und Silber; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, 15 m (durchschnittlich)
Nahkampf Unheilige[link117] Stachelkette[link118] +1, +26/+21/+16 (2W6+11 plus Betäuben[link119]), Biss +22 (2W8+5), Schwanzschlag +22 (2W6+5 plus höllische Wunde) oder 2 Klauen +24 (2W6+10), Biss +24 (2W8+10), Schwanzschlag +22 (2W6+5 plus höllische Wunde)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Chaotisches bannen[link120] (SG 21), Eigenständiges Trugbild[link43] (SG 21), Gutes bannen[link121] (SG 21), Mächtiges Teleportieren[link122] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Schutzkreis gegen Gutes[link93]
3/Tag – Blitz[link123] (SG 19), Feuerball[link88] (SG 19)
1/Tag – - Herbeizaubern[link21] (Grad 6, 3 Klingenteufel[link5], 35%)


SPIELWERTE


ST 31, GE 27, KO 28, IN 14, WE 22, CH 23,
GAB +15; KMB +26; KMV 44
Talente Eiserner Wille[link48], Heftiger Angriff[link22], Konzentrierter Schlag[link104], Mehrfachangriff[link105], Verbesserter Ansturm[link124], Verbesserter konzentrierter Schlag[link108], Verbessertes Waffe zerschmettern[link125], Waffenfokus[link24] (Stachelkette[link118])
Fertigkeiten Bluffen[link53] +24, Diplomatie[link54] +21, Einschüchtern[link25]+24, Fliegen[link76] +15, Heimlichkeit[link26] +22, Motiv erkennen[link28] +21, Wahrnehmung[link17] +24, Wissen (Die Ebenen)[link56] +20, Zauberkunde[link57] +20
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwinge (3-10)
Schätze Standard (Unheilige[link117] Stachelkette[link118] +1, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Höllische Wunde (ÜF[link36]) Die Verletzungen, die ein Hornteufel mit seinem Schwanzschlag verursacht, führen zu dauerhaften Wunden, welche für 2W6 Schadenspunkte weiterbluten. Diese höllischen Blutungen sind nur schwer zu stillen – eine Wurf auf Heilkunde[link38] gegen SG 26 beendet den Effekt, Anwender von Heilzaubern müssen einen Wurf auf ihre Zauberstufe[link39] gegen SG 26 ablegen oder ihr Zauber zeigt keine Wirkung. Ein Erfolg zeigt an, dass die Heilung normal wirkt und beendet gleichzeitig alle blutenden Effekte am Opfer.

Betäuben (ÜF[link36]) Jeder Kreatur, die ein Hornteufel mit seiner Stachelkette[link118] trifft, muss ein Zähigkeitswurf[link31] gegen SG 27 gelingen oder sie ist für 1W4 Runden betäubt[link119]. Das Betäuben[link119] ist eine übernatürliche Fähigkeit[link36] des Teufels, nicht der Stachelkette[link118]. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Stärke[link126].


Hornteufel gehören zu den tödlichsten Kriegern der Erzteufel. Sie sind in der Lage, niedere Teufel zu kommandieren, und verbreiten die Herrschaft der Hölle, wo immer sie gehen. Es sind höhere Teufel[link60], die ausgebildet, geformt und neu geformt werden, um zu den tödlichsten, gnadenlosesten und gehorsamsten Kriegern des Multiversums zu gehören. Normale Hornteufel werden auch Cornugon genannt, doch die größten ihrer Art sind als Malebranche bekannt.


Ein typischer Hornteufel ist ganze 2,70 m groß, hat eine Flügelspannweite von 4,20 m und wiegt 700 Pfund.


Teufel, Imp


Auf dem Rücken dieses winzigen rothäutigen Störenfrieds wachsenteuflische Schwingen und ein peitschender skorpionartiger Schwanz.


Imp HG 2

EP 600
RB Sehr kleiner Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +3; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16], Gutes entdecken[link127], Magie entdecken[link128]; Wahrnehmung[link17] +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen,+3 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +6, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten Feuer, Gift[link18]; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Stachel +8 (1W4 plus Gift[link83])
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Immer – Gutes entdecken[link127], Magie entdecken[link128]
Beliebig oft – Unsichtbarkeit[link97] (nur sich selbst)
1/Tag – Einflüsterung[link129] (SG 15), Vorahnung[link130]
1/Woche – Heiliges Gespräch[link131] (6 Fragen, ZS 12)


SPIELWERTE


ST 10, GE 17, KO 10, IN 13, WE 12, CH 14,
GAB +3; KMB +1; KMV 15
Talente Ausweichen[link69], Waffenfinesse[link132]
Fertigkeiten Akrobatik[link52] +9, Bluffen[link53] +8, Fliegen[link76] +21, Wahrnehmung[link17] +7, Wissen (Arkanes)[link56] +7, Wissen (Die Ebenen)[link56] +7, Zauberkunde[link57] +7
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln[link133] (Eber, monströse Spinne, Rabe oder Ratte, Bestiengestalt I[link134])


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Schar (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF[link30]) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden[link35]; Heilung 1 Rettungswurf[link31]. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Konstitution[link33] und beinhaltet einen Volksbonus von +2.


Imps werden direkt in den Gruben der Hölle geboren und gehören zu den niedersten Teufeln. Sie sind jedoch hinterhältig und manipulativ und spielen eine wichtige Rolle bei der Korruption sterblicher Seelen. Da sie nicht zu den Rängen der teuflischen Armeen gehören und keine Dienste in ihrem Namen übernehmen müssen, nutzen sie jede Gelegenheit, auf die Materielle Ebene zu reisen und Sterbliche zu Taten von immer größerer Verworfenheit anzustacheln. Sie dienen Zauberkundigen nur zu gerne als Vertraute[link135] und spielen die Rolle von ergebenen Dienern, die ihren Herren oft schlaue Ratschläge und infernalische Einsichten geben. In Wahrheit aber arbeitet ein Imp nur daran, Seelen in die Hölle zu schicken und sicherzugehen, dass die Seele seines Meisters – und so viele andere wie möglich – nach dem Tod der ewigen Verdammnis anheim fällt.


Imps sehen recht unterschiedlich aus. Sie alle haben tierische Merkmale und groteske Körper, die meisten aber haben die Gestalt rothäutiger, geflügelter Humanoider[link136] mit wulstigen Gesichtszügen. Solch ein typischer Imp ist nur 60 cm groß, hat eine Flügelspannweite von 90 cm und wiegt circa 10 Pfund.


Einer von Tausend Imps besitzt die Fähigkeit, telepathisch mit Kreaturen innerhalb von 15 m zu kommunizieren und sich in ein kleines oder winziges Tier[link137] zu verwandeln, als setze er den Zauber Bestiengestalt II[link134] ein. Diese Imp-Konsule werden von mächtigeren Teufeln hoch geschätzt. Sie senden sie aus, um ihren bevorzugten Untertanen zu dienen oder Sterbliche mit großem Schicksal zu korrumpieren. Ein Imp-Konsul kann mit Hilfe des Talents Verbesserter Vertrauter[link138] herbeigerufen werden, das gilt jedoch nur für Zauberkundige der 8. oder einer höheren Stufe. Diabolisten sprechen davon, dass es auch noch andere Arten von Imps mit ähnlich speziellen Fähigkeiten gibt, doch sollten diese wirklich existieren, sind sie sehr selten.


Im Gegensatz zu den meisten Teufeln finden Imps sich oft frei und alleine auf der Materiellen Ebene wieder, wenn sie etwa beschworen wurden, um als Vertraute[link135] zu dienen, und ihre Meister gestorben sind (nicht selten indirekt durch die Ränke des Imps selbst). Da sie keine Möglichkeit haben, nach Hause zurückzukehren, können diese Imps, nun frei von den Fesseln ihrer arkanen Herren, gefährliche Plagen oder gar zu den Anführern kleiner Stämme wilder Humanoider[link136] wie Goblins[link139] oder Kobolden[link140] werden.


Teufel, Klingenteufel


Angefangen bei der Spitze seines peitschenden Schwanzes bis hin zuden gezackten Zügen seines mit Zähnen bewehrten Antlitzes ist dieserWächter mit seinen glühenden Augen von Klingen übersät.


Klingenteufel (Hamatula) HG 11

EP 12.800
RB Mittelgroßer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16]; Wahrnehmung[link17] +21


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+6 GE,+10 natürlich)
TP 138 (12W10+72)
REF +14, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Klingenverteidigung; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +18 (2W8+6/19-20 plus Furcht und Ergreifen[link85])
Besondere Angriffe Aufspießen (3W8+9), Furcht
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Feuerwerk[link141] (SG 16), Mächtiges Teleportieren[link122] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Mächtiges Trugbild[link142] (SG 17), Personen festhalten[link143] (SG 17), Sengender Strahl[link95] (nur 2Strahlen)
1/Tag – - Herbeizaubern[link21] (Grad 4, 1 Klingenteufel[link5], 35%), Unheilige Plage[link68] (SG 18), Zorn der Ordnung[link144] (SG 18)


SPIELWERTE


ST 23, GE 23, KO 22, IN 12, WE 15, CH 18,
GAB +12; KMB +18 (+22 Ringkampf[link103]); KMV 34
Talente Doppelschlag[link47], Eiserner Wille[link48], Heftiger Angriff[link22], Kampfreflexe[link49], Verbesserter Kritischer Treffer[link145] (Klauen), Wachsamkeit[link50]
Fertigkeiten Akrobatik[link52] +15, Diplomatie[link54] +13, Heimlichkeit[link26] +13, Motiv erkennen[link28] +21, Überlebenskunst[link55] +14, Wahrnehmung[link17] +21, Wissen (Die Ebenen)[link56] +16, Zauberkunde[link57] +12;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-5) oder Trupp(6-11)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aufspießen (AF[link30]) Ein Klingenteufel verursacht nach einem erfolgreichen Wurf auf Ringkampf[link103] einen Stichschaden von 3W8+9 Schadenspunkten bei einem ergriffenen Gegner.

Furcht (ÜF[link36]) Diese Fähigkeit betrifft jeden, der von den Klauen des Klingenteufels verletzt wird. Gelingt dem Opfer kein Willenswurf[link31] gegen SG 20, ist es für 1W4 Runden lang verängstigt[link146]. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Charisma[link147].

Klingenverteidigung (AF[link30]) Jede Kreatur, die einen Hamatula mit einem natürlichen Angriff, einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite attackiert, erleidet durch dessen Klingen 1W8+6 Stichschaden.


Klingenteufel (Diabolisten auch als Hamatula bekannt) sind die Wächter der Höllenkammern, die Wärter der finstersten Seelen und lebende Waffen der infernalischen Schmieden. Sie setzen die Strafen der Verdammten durch und stellen sicher, dass die Arbeit mächtigerer Teufel geschehen kann. Ein Hamatula liebt das Gefühl warmen Blutes auf seinen Stacheln und stürzt sich am liebsten in den Nahkampf, wenn sich die Gelegenheit bietet. Hamatula sind Sammler und Organisatoren. Außerdem sind sie die bevorzugten Verbündeten gieriger Beschwörer, denn sie bringen oft verführerische Geschenke aus den Schatzkammern der Hölle mit oder kennen den Weg zu tödlichen Reichtümern. Überlässt man sie sich selbst, muss man feststellen, dass die Heime dieser Teufel sich oft mit den aufgespießten Trophäen vergangener Opfer füllen, die wie eine perverse Käfersammlung an der Wand hängen. Die meisten Klingenteufel sind 2,10 m oder größer und wiegen 300 Pfund. Aufgrund ihrer ständig wachsenden und sich anpassenden Stacheln, die aus ihren drahtigen und muskulösen Körpern dringen, erscheinen die meisten jedoch sehr viel größer.


Teufel, Knochenteufel


Im Knochenteufel vereinen sich die furchterregendsten Merkmale aasfressender Insekten und verrotteter Kadaver. Sie bewegen sich beunruhigend ruckartig.


Knochenteufel (Osyluth) HG 9

EP 6.400
RB Großer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +9; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link16]; Wahrnehmung[link17] +19
Aura Furcht[link41] (1,50 m, SG 19, 1W6 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+5 GE, -1 Größe,+11 natürlich)
TP 105 (10W10+50)
REF +12, WIL +7, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, Gift[link18]; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +14 (1W8+5), 2 Klauen +14 (1W6+5),Stachel +14 (3W4+5 plus Gift[link83])
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Fliegen[link42]
Beliebig oft – Dimensionsanker[link148], Eiswand[link45], Mächtiges Teleportieren[link122] (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Mächtiges Trugbild[link142] (SG 17), Unsichtbarkeit[link97] (nur sich selbst)
3/Tag – Schnelle Unsichtbarkeit[link97] (nur sich selbst)
1/Tag – - Herbeizaubern[link21] (Grad 4, 1 Knochenteufel[link6], 35%)


SPIELWERTE


ST 21, GE 21, KO 20, IN 16, WE 15, CH 18,
GAB +10; KMB +16; KMV 31
Talente Eiserner Wille[link48], Kampfreflexe[link49], Schnelle zauberähnliche Fähigkeit[link100] (Unsichtbarkeit[link97]), Verbesserte Initiative[link23], Wachsamkeit[link50]
Fertigkeiten Bluffen[link53] +17, Diplomatie[link54] +17, Einschüchtern[link25]+17, Fliegen[link76] +21, Heimlichkeit[link26] +14, Motiv erkennen[link28]+19, Wahrnehmung[link17] +19, Wissen (Die Ebenen)[link56] +16, Zauberkunde[link57] +16;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie[link29] 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF[link30]) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 Punkte Stärkeschaden[link35]; Heilung 2 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe[link31]. Der SG des Rettungswurfs[link31] basiert auf Konstitution[link33].


Knochenteufel sind die Vernehmungsführer und Inquisitoren[link149] unter den Teufeln. Sie genießen es, Schwächere zu foltern – seien es Sterbliche, Seelen oder andere Teufel[link60]. Knochenteufel[link6], auch als Osyluth bekannt, werden aus alten Häresien geboren, die von den Sümpfen Stygias beschmutzt wurden, durch welche der Styx fließt. Die Knochenteufel setzen die Ordnung der Hölle und den Willen der Erzteufel durch. Mächtige Infernalische wissen die schrecklichen Sadisten wegen ihrer standhaften Hingabe an die Gesetze der Hölle und die Befehle ihrer Herren zu schätzen. Osyluth melden den Ungehorsam anderer Teufel eifrig (egal welchen Rang diese haben) und üben das Handwerk des Folterns wie eine morbide Kunst aus. Diabolisten riskieren einiges, wenn sie mit Osyluth handeln, denn die Knochenteufel sammeln so manch ein infernalisches Geheimnis in ihren alptraumhaften, verkalkten Folterhöhlen. Sie haben besondere Freude daran, auf die Ebene der Sterblichen zu reisen, da sie dank ihrer grausamen Talente und Dienste für böse Zauberkundige oft an wertvolle Informationen gelangen, die sie Jahrhunderte lang in ihrem perfekten Gedächtnis behalten können, bevor sie sie an ihre diabolischen Herren weitergeben.


Im Kampf benutzen Osyluth nach jedem Angriff schnelle Unsichtbarkeit[link97], um ihre Gegner zu verwirren. Viele von ihnen tragen seltsam verdrehte und unheimliche Knochenwaffen, doch dabei handelt es sich mehr um Folterwerkzeuge denn um tatsächliche Kampfwaffen.


Osyluth überragen niedere Teufel mit ihrer Größe von 2,70 m. Ihre Schwänze und ihre furchteinflößenden aber nutzlosen Flügel lassen sie jedoch noch größer erscheinen. Sie wiegen um die 400 Pfund.


Teufel, Lemure


Eine Welle aus Fleisch brandet vorwärts. Mitten in der speckigen Flutzucken halb ausgebildete Gliedmaßen und ein tropfendes, tumorhaftesGesicht ist zu sehen.


Lemure HG 1

EP 400
RB Mittelgroßer Externar[link10] (Böse[link11], Extraplanar[link12], Ordnung[link13], Teufel[link14])
INI +0; Sinne Dunkelsicht[link15] 18 m, Im Dunkeln sehen[link150]; Wahrnehmung[link17] +0


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +3, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Klauen +2 (1W4)


SPIELWERTE


ST 11, GE 10, KO 12, IN -, WE 11, CH 5,
GAB +2; KMB +2; KMV 12


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Gruppe (3-5), Schwarm (6-17) oder Mob (10-40)
Schätze Keine


Lemuren sind die niedersten aller Teufel[link60] und entspringen den verdammten Seelen der Hölle. Sie sind formlose Massen aus zitterndem Fleisch. In dem halb ausgebildeten Bewusstsein einer Lemure mag sich noch ein Funken Instinkt oder Erinnerung verbergen, der regelmäßig dafür sorgt, dass das Wesen seine Züge an die seiner Foltermeister oder die der anderen Gequälten um sich herum anpasst. Doch diese Züge sind grotesk und nutzlos und sagen nichts darüber aus, was die Kreatur einst war. Viele geben sich zahllose schreckliche Gesichter, während andere nicht mehr als brodelnde Säulen krebszerfressenen Fleisches sind. Nur ihre knubbeligen, um sich hauenden Gliedmaßen funktionieren, wie sie sollten. Diese setzen sie allerdings nur ein, um alles Nicht-infernalische zu zerstören, das ihnen zu nahe kommt. Sich bewegende Lemuren gerinnen üblicherweise zu Gestalten, die etwas über 1,20 m groß sind und bis zu 200 Pfund wiegen. In Ruheposition aber erscheinen diese widerwärtigen Teufel als Klumpen geschmolzenen Fleisches mit missgebildeten Zügen.


Auch wenn sie zu den hassenswertesten Kreaturen der gesamten Existenz gehören, spielen die Lemuren doch eine äußerst wichtige Rolle in dem perversen Ökosystem der Hölle. Wenn eine Seele am Ende ihres sterblichen Lebens verdammt wird - sei es, weil sie diabolische Kräfte oder keine andere Gottheit verehrt hat -, wird sie Teil der gequälten Seelen, welche die Ebenen von Avernus füllen, dem ersten Kreis der Hölle. Hier beginnen die Qualen einer Seele damit, dass sie von niederen Teufeln zusammen mit anderen Geistern auf eine lange und gefahrvolle Reise in einen der tieferen Kreise der Hölle vorbereitet wird. Um welchen Kreis genau es sich handeln wird, hängt von den Bestrafungen ab, welche den Sünden der Seele angemessen sind, oder davon, ob ein Teufel neue Sklaven in seiner Domäne braucht. Wenn sie dann das Reich ihrer Verdammnis erreicht haben, erwarten die Seelen unzählige Lebensalter voller Qualen durch die Hände der Teufel und anderer infernalischer Wesen und die tödlichen Intrigen der Hölle selbst. Während die ehemalige sterbliche Essenz langsam wahnsinnig wird, vergisst sie ihr früheres Leben, wird immer tierischer und schließlich zu einer Maschine, die nur noch aus Angst und Hass besteht. Nach Äonen einer solchen Existenz haben die grausamen Vorgänge der Hölle die Seele entweder vollkommen ausgelöscht oder sie werden - im Falle der unheiligsten Seelen - zu neuen Lemuren geweiht, dem Urstoff der Teufel, gedankenlose Wellen aus Schmutz und diabolischem Fleisch. Die widerlichen Wesen sammeln sich in riesigen Gruppen, eine Flut der Fäulnis aus Tausenden über Tausenden von Lemuren. Höhere Teufel können die verdorbensten unter diesen erkennen und sie, entweder durch geheimnisvolle Foltern oder die Kräfte der Hölle selbst, zu wahren Teufeln machen - neu geboren und bereit, den Legionen der Verdammten ergeben zu dienen.




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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


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Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


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Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

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