Teufel
Teufel
Teufel sind Meister der Korruption und Verderber der Reinheit. Sie suchen danach, alles Gute zu zerstören und sterbliche Seelen mit sich in die Abgründe der Hölle zu ziehen. Sie besitzen tödliche infernalische Kräfte und sind unter dem Banner von Asmodeus, dem Fürst der Finsternis, und acht erzteuflischen Tyrannen vereint. Die Legionen der Hölle bewachen und quälen die übelsten Seelen des Multiversums und haben stets ein Auge auf die Materielle Ebene, wo sie nach neuen Eroberungsmöglichkeiten Ausschau halten.
Teufel stellen den Großteil der Einwohner der Hölle und Diabolisten haben sie alle katalogisiert. Die meisten sind unter zwei Namen bekannt: unter einem sinnträchtigen Titel, der ihnen vom gemeinen Volk und in Legenden gegeben wurde, und unter einer obskuren, uralten Bezeichnung, die von den Dienern der Hölle und jenen genutzt wird, die Geschäfte mit den Verdammten machen wollen.
Teufel werden aus den übelsten sterblichen Seelen geboren – deren alte Persönlichkeit und Erinnerungen wurden durch Jahrtausende der Foltern ausgelöscht. Möchtegernteufel erheben sich als Lemuren aus den Horden der gequälten Seelen. Sie sind widerwärtige Wesen geistlosen bösen Potentials. Nur durch Jahrhunderte des Folterns oder die Edikte mächtigerer Teufel können diese niedersten aller Teufel zu wirklich tödlichen Infernalischen werden. Sie durchleben eine schmerzhafte Metamorphose, die durch ihre Herren oder die halbintelligenten Kreise der Hölle vorgegeben wird. Transformationen in höhere oder niedere Formen werden von den Fürsten der Hölle sowohl als Belohnung als auch Bestrafung gewährt, manche Teufel bilden sich aber auch spontan aus besonders bösen Seelen, die schon lange in den infernalischen Kreisen gefangen waren. Obwohl die verschiedenen Arten von Teufeln erkennbare Eigenschaften und einen generellen Rang in der infernalischen Hierarchie haben, korrespondiert die Art eines Teufels doch nicht immer mit einer bestimmten Art von Folter oder einer Stellung in der Befehlskette. Fähigkeit und Erfahrung werden in Asmodeus’ Legionen respektiert. Ein besonders begabter niederer Teufel kann so vielleicht die gerade neu entstandenen Mitglieder einer viel mächtigeren Art von Teufeln befehligen.
Teufel bewohnen alle neun Kreise der Hölle, doch manche von ihnen sind in einem bestimmten Kreis sehr viel häufiger als andere. Ihre speziellen Dienste oder Loyalitäten gegenüber einem Erzteufel ziehen sie mehr in eine Domäne der Qual als andere. Die verschiedenen Teufelsarten tendieren dazu, sich auf einzigartige Formen der Verdorbenheit und Versuchung zu konzentrieren, doch die Hierarchie der Hölle ist so flexibel, dass sie ungewöhnliche, individuelle Talente fördern kann. Besonders wachsame Hamatulas etwa könnten in die Ränge von Phlegetons Knochenteufel-Inquisitoren aufgenommen werden, während Barbazu-Veteranen vielleicht auch unter den Höllenschlundteufeln von Nessus dienen.
Teufel reisen oft aus den Abgründen der Hölle auf die Materielle Ebene, wenn sie von bösen Zauberkundigen gerufen wurden. Sie lassen sich schnell auf Geschäfte ein und sind bereit, Sterblichen zu dienen, um deren Verdammnis zu sichern. Teufel folgen Abmachungen wortgetreu, dienen jedoch in erster Linie den Launen der Hölle. Und so gelangen selbst die niedersten Teufel auf die Materielle Ebene, um Seelen zu korrumpieren. Sie entkommen auf schlaue Weise den Fesseln ihre Kontrakte, um ihre eigenen Pläne oder die unaussprechlichen Ziele der Erzteufel zu befördern.
Die Ränge der Teufel
Diabolisten sprechen oft von den Rängen der Hölle - die Unterschiede, die zwischen Teufeln gemacht werden und die einfachen Fußsoldaten von den Kommandanten der höllischen Armeen trennen. Den meisten Sterblichen bedeuten diese Trennungen nur wenig - ein Teufel ist immer ein tödlicher Gegner, egal in welcher Form. Wer aber mit den Teufeln sprechen möchte, für den sind die Hierarchien und Nuancen der höllischen Gesellschaft von lebenswichtiger Bedeutung. Was eine Art von Teufeln über eine andere erhebt oder umgekehrt, ist mehr als nur eine Frage von Stärke. Es gibt eine Reihe schlauer Teufel, die ihren eigentlich stärkeren Artgenossen vorstehen. Der Stand eines Teufels bedeutet nicht, dass er jeden anderen Teufel von niederer Stellung herumkommandieren kann, sie impliziert jedoch, welcher Teufel welchen seiner Brüder dient oder welche er kontrolliert.
Asmodeus ist der Herrscher der Hölle. Seine Interessen sind sehr viel weiter gefasst. Die meisten niederen Aufgaben überlässt er seinen acht Erzteufeln und ihren Legionen an infernalischen Herzögen. Unter diesen stehen die Teufelsvölker selbst, beim fürstlichen und böswilligen Höllenschlundteufel angefangen bis hin zur niedersten missgestalteten Lemure. Die infernalische Hierarchie Im folgenden wird die grundlegende Hierarchie der bekanntesten Bewohner der Hölle aufgelistet, angefangen beim schwächsten Teufel bis hin zu den Herrn der Hölle.
Niederste Teufel: Imp, Lemure
Niedere Teufel: Bartteufel (Barbazu), Erinnye, Klingenteufel (Hamatula), Knochenteufel (Osyluth)
Höhere Teufel: Hornteufel (Cornugon), Eisteufel (Gelugon), Höllenschlundteufel
Fürsten der Hölle: Herzöge der Hölle, Erzteufel, Asmodeus
Teufel, Bartteufel
Dieser kochende Teufel führt eine bösartige Glefe mit gezackter Klinge. Unter seinem Maul, das voller Zähne steckt, windet sich ein furchterregender, zuckender Bart.
Bartteufel (Barbazu) HG 5
EP 1.600
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung
+10
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 natürlich)
TP 57 (6W10+24)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber; ZR 16
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Glefe +11/+6 (1W10+6 plus Höllische Wunde) oder 2 Klauen +10 (1W6+4)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Glefe)
Besondere Angriffe Bart
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 3, 1 Bartteufel oder 6 Lemuren, 50%)
SPIELWERTE
ST 19, GE 15, KO 19, IN 6, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +10; KMV 22
Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Glefe)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +11, Klettern +13, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +10;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, Trupp (3-10) oder Schar (10-40)
Schätze Standard (Glefe, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Bart (AF) Trifft ein Bartteufel einen einzelnen Gegner mit beiden Klauenangriffen, schlägt er auch mit seinem verdreckten, stachligem Bart nach ihm. Das Opfer erleidet 1W8+2 Schadenspunkte und ihm muss eine Zähigkeitswurf gegen SG 17 gelingen, oder er steckt sich mit Teufelszuckungen an. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Teufelszuckungen: Krankheit- Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 17; Inkubationszeit 1W4 Tage; Effekt 1W4 Punkte Stärkeschaden; ((Heilung// 3 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe
Höllische Wunde (ÜF) Die Verletzungen, die ein Bartteufel mit seiner Glefe verursacht, führen zu dauerhaften Wunden, welche für 2 Schadenspunkte weiterbluten. Diese höllischen Blutungen sind nur schwer zu stillen – eine Wurf auf Heilkunde gegen SG 17 beendet den Effekt, Anwender von Heilzaubern müssen einen Wurf auf ihre Zauberstufe gegen SG 16 ablegen, oder ihr Zauber zeigt keine Wirkung. Ein Erfolg bewirkt, dass die Heilung normal wirkt und beendet gleichzeitig alle blutenden Effekte am Opfer. Das Verursachen von höllischen Wunden ist eine übernatürliche Fähigkeit des Teufels, nicht der Waffe.
Als Elitekrieger in den Legionen der Hölle kämpfen Bartteufel – oder Barbazu – gnadenlos im Namen ihrer infernalen Herrscher und befehligen die geistlosen Horden der Verdammten in der Schlacht. In den Höhlen von Erebus, dem dritten Kreis der Höllen, sammeln und trainieren sie sich, kehren aber letztlich mit ihren infernalisch-geschmiedeten Glefen in den ersten Kreis, Avernus, zurück, um dort an der Seite ihres schrecklichen Herrschers Barbatos zu dienen.
Barbazus lieben es, mit ihren Glefen Anstürme zu vollführen, wobei sie darauf achten, stets 3 m Abstand zu den Gegnern zu behalten, um so ihre markanten Waffen bestmöglich einzusetzen. Treffen sie auf Gegner mit einer größeren Reichweite, die diese Art von Kampf besser beherrschen, lassen sie die Glefen fallen und stürzen sich mit Klauen und Bartattacken auf den Feind. In Hab-Acht – Stellung sind Bartteufel 1,80 m groß (obgleich ihre geduckte Kampfhaltung sie kleiner erscheinen lässt). Sie wiegen über 200 Pfund.
Teufel, Eisteufel
Alle, die vor diese massive, insektoide Monstrosität treten, werden von einem Paar eisiger Facettenaugen gerichtet.
Eisteufel HG 13
EP 25.600
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +27
Aura Furcht (3 m, SG 22)
VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung+14, auf dem falschen Fuß 27 (+5 GE, -1 Größe, +18 natürlich)
TP 161 (14W10+84)
REF +14, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Feuer, Gift, Kälte; Resistenzen Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, 18 m (gut)
Nahkampf Eispeer +1, +21/+16/+11 (2W6+10/x3 plus 1W6 Kälte plus Verlangsamen), Biss +14 (2W6+6), Schwanzschlag +14 (3W6+3 plus Verlangsamen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Immer – Fliegen
Beliebig oft – Eigenständiges Trugbild (SG 20), Eissturm, Eiswand (SG 19), Kältekegel (SG 20), Mächtiges Teleportieren(nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 2 Knochenteufel, 50%)
SPIELWERTE
ST 23, GE 21, KO 22, IN 25, WE 22, CH 20,
GAB +14; KMB +21; KMV 36
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Akrobatik +22, Bluffen +22, Diplomatie +22, Einschüchtern +19, Fliegen +13, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +27, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +27, Wissen (3 beliebige) +21, Wissen (Die Ebenen) +24, Zauberkunde +21
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Trupp (2-3), Rat (3-10) oder Kontingent (1-3 Eisteufel, 2-6 Hornteufel und 1-4 Knochenteufel)
Schätze Standard (Eisspeer +1, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Verlangsamen (ÜF) Die Verletzungen, die ein Eisteufel mit seinem Speer verursacht, werden von betäubender Kälte begleitet. Dem Betroffenen muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 23 gelingen, oder er wird für 1W4 Runden lang wie durch den Zauber Verlangsamen betroffen. Dieser Effekt ist eine übernatürliche Fähigkeit des Teufels, nicht seiner Waffe – es ist keine dem Speer innewohnende Qualität. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Die insektoiden Eisteufel sind die Strategen und Planer der höllischen Armeen. Es heißt, dass jeder Eisteufel – unter den Höllischen auch als Gelugon bekannt – das gestohlene, gefrorene Herz eines Sterblichen in seiner Brust trägt, was es ihnen ermöglicht, Entscheidungen frei von jeglicher Emotion zu fällen. Sie werden aus dem Eis von Cocytus geboren, dem siebten Kreis der Hölle. Die meisten Eisteufel aber wandern nach Caina, dem achten Kreis, wo sie an Höfen aus gefrorenem Stahl Pläne schmieden, welche die Welt in die Verdammnis stürzen sollen. Vom Aussehen her mögen sie die fremdartigsten und monströsesten aller Teufel sein, doch nur wenigen anderen Arten wird mehr Respekt entgegen gebracht.
Im Kampf zieht es ein Gelugon vor, seine Untergebenen angreifen zu lassen, so dass er sich zurücklehnen und die Taktiken, Stärken und Schwächen des Gegners studieren kann. Er unterstützt seine Truppen mit seinen zauberähnlichen Fähigkeiten. Dabei geht er stets sicher, dass diese nicht im Wirkungsbereich seiner Zauber stehen – dies ist allerdings nicht durch ein Gefühl der Kameradschaft bedingt, sondern dankt der kalten und logischen Wahrheit, dass die Verbündeten des Eisteufels nun einmal länger im Kampf überleben, wenn sie nicht noch von den eigenen Truppen beschossen werden.Gelugon sind 3,60 m groß und wiegen ungefähr 700 Pfund.
Teufel, Erinnye
Diese engelsgleiche Kriegerin wurde von einer Katastrophe heim gesucht. Ihre schwarzen Schwingen schneiden durch die Luft, während ihre gnadenlosen Augen nach einem Ziel Ausschau halten.
Erinnye HG 8
EP 4.800
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +16
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +6 GE, +6 natürlich)
TP 94 (9W10+45)
REF +12, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes; ZR 19
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (gut)
Nahkampf Langschwert +1, +15/+10 (1W8+8/19-20)
Fernkampf Aufflammender Kompositbogen (lang) +1, +14/+14/+9 (1W8+6/x3 plus 1W6 Feuer) oder Seil (Berührung) +15 (Verstricken)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Wahrer Blick
Beliebig oft – Furcht (SG 19, ein Ziel), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Einfaches Trugbild (SG 17), Unheilige Plage (SG 19)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 3, 2 Bartteufel, 50%)
SPIELWERTE
ST 20, GE 23, KO 21, IN 14, WE 18, CH 21,
GAB +9; KMB +14; KMV 31
Talente AusweichenB, Aus vollem Lauf schießen, BeweglichkeitB, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen
Fertigkeiten Akrobatik +18, Bluffen +17, Diplomatie +14, Einschüchtern +17, Entfesselungskunst +12, Fliegen +19, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +8, Wissen (Religion) +8
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache,
Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger oder Trio
Schätze Dreifach (Langschwert +1, aufflammender Kompositbogen (lang) [+5 ST-Bonus] +1, Seil)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Verstricken (AF) Jede Erinnye trägt ein Seil von 15 m Länge bei sich, welches Gegner jeglicher Größe wie der Zauber Seil beleben verstricken kann (ZS 16, SG 20). Eine Erinnye kann ihr Seil ohne Entfernungsmalus bis zu 9 m weit werfen. Das Seil einer Erinnye funktioniert ausschließlich in den Händen der Erinnye, die es hergestellt hat. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Geschicklichkeit.
Erinnyen sind unter vielen Namen bekannt – die Gefallenen, Aschenflügel, Furien. Sie verhöhnen die Engelsscharen durch die Rache und die blutige Gerechtigkeit, die sie bringen. Sie sind Henker, nicht Richter und kreisen über den mit Klingen versehenen Dächern von Dis, dem zweiten, kosmopolitischen Kreis der Hölle. Sie sind stets wachsam und warten auf eine Gelegenheit, sich in den Kampf zu stürzen, sei es in Verteidigung der Hölle, auf Befehl ihrer diabolischen Herren oder auf die leidenschaftlichen Beschwörungen eines sterblichen Zauberers hin. Alle Erinnyen können aus ihrem Haar tödliche lebende Seile weben, die sie im Kampf einsetzen, um ihre Gegner in die Luft zu heben, ihre Opfer zu verspotten und für ihre Sünden zu verdammen, bevor sie sie aus großer Höhe fallen lassen.
Erinnyen sehen wie dunkle, schöne Engel aus, die ihre Sinnlichkeit durch selbst zugefügte Wunden und Narben erhöhen. Doch trotz ihrer Schönheit sind sie keine Verführer – es mangelt ihnen an der Raffinesse und der Geduld, die man für solche feinen Gefühlsmanipulationen braucht. Sie ziehen es vor, ihre Probleme schnell und mit schmerzhafter Gewalt zu lösen. Eine Erinnye wird sich oft eine Weile zurückhalten, bevor sie versucht, einen Feind zu töten, um das Opfer noch leiden zu lassen. Der Tod ist gewöhnlich der einzige Weg, der wenig sanften Aufmerksamkeit einer Erinnye zu entkommen, und die mächtigsten unter diesen Teufeln sind wahre Meister darin, ihre Feinde am Leben aber hilflos zu halten, um deren Qualen zu verlängern – viele gehen gar so weit, ihre Opfer mit Magie am Leben zu halten. Gerüchte besagen, dass die besten Foltermeister unter den Erinnyen Fähigkeiten besitzen, das Foltern der Leidenden auch dann noch fortzusetzen, nachdem diese durch ihre Hände gestorben sind.
Die meisten Erinnyen sind knapp 1,80 m groß und wiegen ungefähr 140 Pfund. Ihre schwarzen Schwingen haben eine Spannweite von über 3 m.
Teufel, Höllenschlundteufel
Ein Paar gigantischer versengter Flügel und Augen aus Glut verleihen diesem riesigen Teufel ein wahrlich erschreckendes Aussehen.
Höllenschlundteufel HG 20
EP 307.200
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +33
Aura Furcht (6 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 38, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 29 (+9 GE, -1 Größe, +20 natürlich)
TP 350 (20W10+240)
REF +21, WIL +18, ZÄH +24
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Silber; ZR 31
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +32 (2W8+13), 2 Flügel +30 (2W6+6), Biss +32 (4W6+13 plus Gift und Krankheit), Schwanzschlag +30 (2W8+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Teufel formen, Würgen (2W8+19)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
Beliebig oft – Blasphemie (SG 25), Eigenständiges Trugbild (SG 23), Feuerball (SG 21), Feuerwand, Mächtige Ausspähung (SG 25), Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Massen-Monster festhalten (SG 27), Schutzkreis gegen Gutes, Seelenfalle (SG 26), Sengender Strahl, Unheilige Aura (SG 26), Unsichtbarkeit, Untote erschaffen, Wort der Macht: Betäubung
3/Tag – Schneller Feuerball (SG 21)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 9, einen Teufel mit HG 19 oder niedriger, 100%), Meteoritenschwarm 1/Jahr – Wunsch
SPIELWERTE
ST 37, GE 29, KO 35, IN 26, WE 30, CH 26,
GAB +20; KMB +34 (+38 Ringkampf); KMV 53
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Feuerball), Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +31, Diplomatie +31, Einschüchtern +31, Fliegen +30, Heimlichkeit +28, Magischen Gegenstand benutzen +28, Motiv erkennen +33, Schätzen +17, Überlebenskunst +22, Verkleiden +27, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Die Ebenen) +31, Wissen (Religion) +31), Zauberkunde +31
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rat (3-9)
Schätze Doppelt
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Teufel formen (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Höllenschlundteufel eine Minute darauf verwenden, Lemuren in seiner Nähe in einen niederen Teufel zu verwandeln. Ein Höllenschlundteufel kann je eine Lemure pro seinen eigenen TW verwandeln, die er dann in niedere Teufel umwandelt, deren TW der Anzahl der betroffenen Lemuren entspricht. Ein typischer Höllenschlundteufel mit 20 TW könnte zum Beispiel 20 Lemuren in zwei Knochenteufel (jeweils 10 TW) oder drei Bartteufel (jeweils 6 TW, zwei Lemuren bleiben unverändert) oder jede andere Kombination aus niederen Teufeln umwandeln. Um betroffen zu werden, müssen sich die Lemuren innerhalb von 15 m des Höllenschlundteufels befinden. Sobald die Verwandlung einsetzt, können sich die Lemuren nicht mehr bewegen. Der Prozess dauert eine Minute und der neu geschaffene, niedere Teufel folgt den Anweisungen des mächtigeren Höllenschlundteufels. Ein Höllenschlundteufel hat zwar von seinen Möglichkeiten her die Fähigkeit, durch die Verwandlung von 20 Lemuren einen weiteren Höllenschlundteufel zu erschaffen, doch vermeiden sie dies in der Regel, da sie über diese neu geschaffenen Teufel keine besonderen Kontrolle ausüben.
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W6 Punkte Konstitutionsschaden; Heilung 3 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Krankheit (ÜF) Teufelszuckungen Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Inkubationszeit augenblicklich; Effekt 1W4 Punkte Stärkeschaden; Heilung 3 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Höllenschlundteufel sind die Herrscher der infernalischen Reiche, die Generäle der höllischen Armeen und die Berater der Erzteufel. Sie verkörpern den furchterregenden und schrecklichen Gipfel des Infernalischen. Sie sind gigantisch, körperlich unbesiegbar und von einem erfindungsreichen bösen Intellekt beseelt. Die diabolischen Tyrannen sind ziemlich unabhängig, egal ob sie nun im Dienst eines Erzteufels stehen, ihre eigenen infernalischen Lehen beherrschen oder die Welten der Sterblichen unterwerfen. Ihre massigen Körper haben dicke Muskeln und sie sind mit dichten, scharfen Schuppen gepanzert, die in der Lage sind allem außer den mächtigsten Angriffen stand zu halten. Ihre Münder sind voller Zähne, dick wie Dolche, und hinter ihren tierischen Gesichtern verbergen sich einige der heimtückischsten Geister der Hölle. Höllenschlundteufel werden in den Tiefen von Nessus, dem neunten und tiefsten Kreis der Hölle, geboren und werden nur von Erzteufeln und Herzögen aus den Rängen der Cornugon und Gelugon ausgewählt. Viele von ihnen reisen in höhere Kreise der Hölle oder gar in weite Ferne, um die infernalischen Legionen zu befehligen, doch die meisten bleiben in Nessus und dienen an den Höfen der höllischen Elite oder in finsteren Versammlungen, deren Zwecke nicht bekannt sind. Höllenschlundteufel sind über 4,20 m groß, haben eine Flügelspannweite von mehr als 6 m und wiegen über 1.000 Pfund.
Höllenschlundteufel sind Meister über das Feuer und bevorzugen Gegenden, die in Flammen getaucht sind. In der Hölle macht sie dies zu geeigneten Bewohnern von Avernus, Dis, Malebolge, Nessus und Phlegethon, den Kreisen, in denen sich ihre brennenden Tempel-Zitadellen am häufigsten finden lassen. Sie sind Fanatiker, die von der Idee der teuflischen Überlegenheit und einem eisernen Gehorsam erfüllt sind. Höllenschlundteufel, die sich selbst überlassen sind, heben riesige Armeen aus und durchstreifen die Abgründe der Hölle auf der Suche nach den verdorbensten Lemuren, die sie zu wahren Teufeln machen. Wenn sie davon überzeugt sind, dass sie die perfekte Legion zusammengestellt haben, wenden sie sich verwundbaren Halbebenen und der sterblichen Welt zu und schauen, wo sie dort die infernalische Vorherrschaft durchsetzen und Ruhm für Eroberungen sammeln können. Stehen sie im Dienst der Erzteufel oder eines einzigartigen infernalischen Kriegsherrn, verschreiben sie sich einer hehren Sache. Doch Höllenschlundteufel halten sich nicht nur an die Hierarchie, sondern sind auch sehr streng in ihrer Durchsetzung. Sollte ein Höllenschlundteufel sich im Dienste eines ungeeigneten Herrschers wieder finden, sieht er es als seine Pflicht an, den inkompetenten Meister zu stürzen. Seien sie nun Herren oder Diener – Höllenschlundteufel verkörpern den Willen der gnadenlosen Gesetze der Hölle und gehen sicher, dass nur die stärksten Teufel gedeihen (oder es überhaupt wagen).
Nur die mächtigsten Zauberkundigen können Höllenschlundteufel beschwören oder sich dies zutrauen. Die Reaktionen der Teufel auf solche Beschwörungen sind zugleich bedacht und schnell – und üblicherweise von einem überwältigenden Zorn geprägt, dass solche unbedeutenden Wesen die Zeit von Unsterblichen verschwenden. Wer die flammende Wut der Teufel nicht aushalten kann, wird getötet – ihre Seelen bringen den Höllenschlundteufel normalerweise zurück in sein Heim. Wer es jedoch schafft, die Kontrolle über die höheren Teufel zu erringen, weckt Interesse. So könnte ein Höllenschlundteufel seinem sterblichen Meister Jahrhunderte lang dienen, aber sein Ziel ist stets dasselbe: die Seele korrumpieren, ihre vollständige Verdammnis sichern und sie, wenn der Herr schlussendlich stirbt, für sich beanspruchen und einen völlig verdorbenen Lemuren-Diener erschaffen. Höllenschlundteufel wissen, dass sie unsterblich sind, und sie sind intelligent genug, sich in unfassbar disziplinierter Geduld zu üben. Und so erkennen die ältesten Höllenschlundteufel in ihren Legionen die Gesichter zahlloser Narren, die sich einst für ihre Meister hielten.
Infernalische Herzöge
Die mächtigsten Höllenschlundteufel sind selbst Herrscher – Mitglieder der Elitekaste der infernalischen Politiker und Gebieter, die als Herzöge der Hölle bekannt sind. Nicht alle Herzöge der Hölle sind Höllenschlundteufel, doch auf den Großteil trifft dies zu. Im Regelfall hat ein Höllenschlundteufel, der zugleich ein Herzog der Hölle ist, mehrere Stufen in einer bestimmten Charakterklasse und die Schablone für verbesserte einfache Kreaturen, in manchen Fällen aber auch ungewöhnliche zauberähnliche Fähigkeiten oder einzigartige Kräfte, die über das hinausgehen, was seine Artgenossen beherrschen. Im Folgenden werden drei Beispiele für solche einzigartigen Fähigkeiten aufgelistet. Dabei handelt es sich aber bei Weitem nicht um das volle Maß an seltsamen Kräften, die ein Herzog der Hölle haben könnte.
Herrschaft über den Tod (ÜF): Die Fähigkeit des herzöglichen Höllenschlundteufels, die Seelen der Verdammten zu manipulieren, geht weit über das hinaus, was ein normaler Teufel vermag. Immer, wenn ein Höllenschlundteufel einen Humanoiden tötet, kann er versuchen, dessen Seele in einen Geist unter seinem Kommando zu verwandeln. Der Höllenschlundteufel kann auf diese Weise so viele Geister kontrollieren, wie es seinem Charismamodifikator entspricht.
Herrschaft über die Magie (ÜF): Der herzögliche Höllenschlundteufel hat zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten (20 Zaubergrade vom 1. bis zum 4. Grad, die nach Belieben eingesetzt werden können, und 20 Zaubergrade vom 5. bis zum 8. Grad, die dreimal pro Tag eingesetzt werden können).
Höllenodem (ÜF): Der Höllenschlundteufel verfügt über eine verheerende Odemwaffe, die er einmal alle 1W4 Runden einsetzen kann. Bei dieser Waffe handelt es sich um einen 20 m langen Kegel aus Feuer (10W10 Feuerschaden und 10W10 unheiliger Schaden wie bei Flammenschlag, erfolgreicher Reflexwurf [SG 10 + ½ der Volkstrefferwürfel des Höllenschlundteufels + dem Konstitutionsmodifikator des Höllenschlundteufels] bedeutet nur halben Schaden).
Teufel, Hornteufel
Dieser grinsende geflügelte Schrecken strotzt vor entsetzlichen Dornen und hat eine Krone tödlicher Hörner. Er führt eine wirbelnde Kette mit Widerhaken.
Hornteufel (Cornugon) HG 16
EP 76.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +24
Aura Furcht (1,50 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 35, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 27 (+8 GE, -1 Größe,+18 natürlich)
TP 217 (15W10+135)
REF +17, WIL +13, ZÄH +18
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes und Silber; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, 15 m (durchschnittlich)
Nahkampf Unheilige Stachelkette +1, +26/+21/+16 (2W6+11 plus Betäuben), Biss +22 (2W8+5), Schwanzschlag +22 (2W6+5 plus höllische Wunde) oder 2 Klauen +24 (2W6+10), Biss +24 (2W8+10), Schwanzschlag +22 (2W6+5 plus höllische Wunde)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Chaotisches bannen (SG 21), Eigenständiges Trugbild (SG 21), Gutes bannen (SG 21), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Schutzkreis gegen Gutes
3/Tag – Blitz (SG 19), Feuerball (SG 19)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 6, 3 Klingenteufel, 35%)
SPIELWERTE
ST 31, GE 27, KO 28, IN 14, WE 22, CH 23,
GAB +15; KMB +26; KMV 44
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbessertes Waffe zerschmettern, Waffenfokus (Stachelkette)
Fertigkeiten Bluffen +24, Diplomatie +21, Einschüchtern+24, Fliegen +15, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +21, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +20, Zauberkunde +20
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwinge (3-10)
Schätze Standard (Unheilige Stachelkette +1, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Höllische Wunde (ÜF) Die Verletzungen, die ein Hornteufel mit seinem Schwanzschlag verursacht, führen zu dauerhaften Wunden, welche für 2W6 Schadenspunkte weiterbluten. Diese höllischen Blutungen sind nur schwer zu stillen – eine Wurf auf Heilkunde gegen SG 26 beendet den Effekt, Anwender von Heilzaubern müssen einen Wurf auf ihre Zauberstufe gegen SG 26 ablegen oder ihr Zauber zeigt keine Wirkung. Ein Erfolg zeigt an, dass die Heilung normal wirkt und beendet gleichzeitig alle blutenden Effekte am Opfer.
Betäuben (ÜF) Jeder Kreatur, die ein Hornteufel mit seiner Stachelkette trifft, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 27 gelingen oder sie ist für 1W4 Runden betäubt. Das Betäuben ist eine übernatürliche Fähigkeit des Teufels, nicht der Stachelkette. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.
Hornteufel gehören zu den tödlichsten Kriegern der Erzteufel. Sie sind in der Lage, niedere Teufel zu kommandieren, und verbreiten die Herrschaft der Hölle, wo immer sie gehen. Es sind höhere Teufel, die ausgebildet, geformt und neu geformt werden, um zu den tödlichsten, gnadenlosesten und gehorsamsten Kriegern des Multiversums zu gehören. Normale Hornteufel werden auch Cornugon genannt, doch die größten ihrer Art sind als Malebranche bekannt.
Ein typischer Hornteufel ist ganze 2,70 m groß, hat eine Flügelspannweite von 4,20 m und wiegt 700 Pfund.
Teufel, Imp
Auf dem Rücken dieses winzigen rothäutigen Störenfrieds wachsenteuflische Schwingen und ein peitschender skorpionartiger Schwanz.
Imp HG 2
EP 600
RB Sehr kleiner Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen,+3 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +6, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Stachel +8 (1W4 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
1/Tag – Einflüsterung (SG 15), Vorahnung
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen, ZS 12)
SPIELWERTE
ST 10, GE 17, KO 10, IN 13, WE 12, CH 14,
GAB +3; KMB +1; KMV 15
Talente Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +9, Bluffen +8, Fliegen +21, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Eber, monströse Spinne, Rabe oder Ratte, Bestiengestalt I)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Schar (3-10)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und beinhaltet einen Volksbonus von +2.
Imps werden direkt in den Gruben der Hölle geboren und gehören zu den niedersten Teufeln. Sie sind jedoch hinterhältig und manipulativ und spielen eine wichtige Rolle bei der Korruption sterblicher Seelen. Da sie nicht zu den Rängen der teuflischen Armeen gehören und keine Dienste in ihrem Namen übernehmen müssen, nutzen sie jede Gelegenheit, auf die Materielle Ebene zu reisen und Sterbliche zu Taten von immer größerer Verworfenheit anzustacheln. Sie dienen Zauberkundigen nur zu gerne als Vertraute und spielen die Rolle von ergebenen Dienern, die ihren Herren oft schlaue Ratschläge und infernalische Einsichten geben. In Wahrheit aber arbeitet ein Imp nur daran, Seelen in die Hölle zu schicken und sicherzugehen, dass die Seele seines Meisters – und so viele andere wie möglich – nach dem Tod der ewigen Verdammnis anheim fällt.
Imps sehen recht unterschiedlich aus. Sie alle haben tierische Merkmale und groteske Körper, die meisten aber haben die Gestalt rothäutiger, geflügelter Humanoider mit wulstigen Gesichtszügen. Solch ein typischer Imp ist nur 60 cm groß, hat eine Flügelspannweite von 90 cm und wiegt circa 10 Pfund.
Einer von Tausend Imps besitzt die Fähigkeit, telepathisch mit Kreaturen innerhalb von 15 m zu kommunizieren und sich in ein kleines oder winziges Tier zu verwandeln, als setze er den Zauber Bestiengestalt II ein. Diese Imp-Konsule werden von mächtigeren Teufeln hoch geschätzt. Sie senden sie aus, um ihren bevorzugten Untertanen zu dienen oder Sterbliche mit großem Schicksal zu korrumpieren. Ein Imp-Konsul kann mit Hilfe des Talents Verbesserter Vertrauter herbeigerufen werden, das gilt jedoch nur für Zauberkundige der 8. oder einer höheren Stufe. Diabolisten sprechen davon, dass es auch noch andere Arten von Imps mit ähnlich speziellen Fähigkeiten gibt, doch sollten diese wirklich existieren, sind sie sehr selten.
Im Gegensatz zu den meisten Teufeln finden Imps sich oft frei und alleine auf der Materiellen Ebene wieder, wenn sie etwa beschworen wurden, um als Vertraute zu dienen, und ihre Meister gestorben sind (nicht selten indirekt durch die Ränke des Imps selbst). Da sie keine Möglichkeit haben, nach Hause zurückzukehren, können diese Imps, nun frei von den Fesseln ihrer arkanen Herren, gefährliche Plagen oder gar zu den Anführern kleiner Stämme wilder Humanoider wie Goblins oder Kobolden werden.
Teufel, Klingenteufel
Angefangen bei der Spitze seines peitschenden Schwanzes bis hin zuden gezackten Zügen seines mit Zähnen bewehrten Antlitzes ist dieserWächter mit seinen glühenden Augen von Klingen übersät.
Klingenteufel (Hamatula) HG 11
EP 12.800
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +21
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+6 GE,+10 natürlich)
TP 138 (12W10+72)
REF +14, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Klingenverteidigung; ZR 22
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +18 (2W8+6/19-20 plus Furcht und Ergreifen)
Besondere Angriffe Aufspießen (3W8+9), Furcht
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Feuerwerk (SG 16), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG 17), Personen festhalten (SG 17), Sengender Strahl (nur 2Strahlen)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 4, 1 Klingenteufel, 35%), Unheilige Plage (SG 18), Zorn der Ordnung (SG 18)
SPIELWERTE
ST 23, GE 23, KO 22, IN 12, WE 15, CH 18,
GAB +12; KMB +18 (+22 Ringkampf); KMV 34
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +15, Diplomatie +13, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +21, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +21, Wissen (Die Ebenen) +16, Zauberkunde +12;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-5) oder Trupp(6-11)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Aufspießen (AF) Ein Klingenteufel verursacht nach einem erfolgreichen Wurf auf Ringkampf einen Stichschaden von 3W8+9 Schadenspunkten bei einem ergriffenen Gegner.
Furcht (ÜF) Diese Fähigkeit betrifft jeden, der von den Klauen des Klingenteufels verletzt wird. Gelingt dem Opfer kein Willenswurf gegen SG 20, ist es für 1W4 Runden lang verängstigt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Klingenverteidigung (AF) Jede Kreatur, die einen Hamatula mit einem natürlichen Angriff, einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite attackiert, erleidet durch dessen Klingen 1W8+6 Stichschaden.
Klingenteufel (Diabolisten auch als Hamatula bekannt) sind die Wächter der Höllenkammern, die Wärter der finstersten Seelen und lebende Waffen der infernalischen Schmieden. Sie setzen die Strafen der Verdammten durch und stellen sicher, dass die Arbeit mächtigerer Teufel geschehen kann. Ein Hamatula liebt das Gefühl warmen Blutes auf seinen Stacheln und stürzt sich am liebsten in den Nahkampf, wenn sich die Gelegenheit bietet. Hamatula sind Sammler und Organisatoren. Außerdem sind sie die bevorzugten Verbündeten gieriger Beschwörer, denn sie bringen oft verführerische Geschenke aus den Schatzkammern der Hölle mit oder kennen den Weg zu tödlichen Reichtümern. Überlässt man sie sich selbst, muss man feststellen, dass die Heime dieser Teufel sich oft mit den aufgespießten Trophäen vergangener Opfer füllen, die wie eine perverse Käfersammlung an der Wand hängen. Die meisten Klingenteufel sind 2,10 m oder größer und wiegen 300 Pfund. Aufgrund ihrer ständig wachsenden und sich anpassenden Stacheln, die aus ihren drahtigen und muskulösen Körpern dringen, erscheinen die meisten jedoch sehr viel größer.
Teufel, Knochenteufel
Im Knochenteufel vereinen sich die furchterregendsten Merkmale aasfressender Insekten und verrotteter Kadaver. Sie bewegen sich beunruhigend ruckartig.
Knochenteufel (Osyluth) HG 9
EP 6.400
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +19
Aura Furcht (1,50 m, SG 19, 1W6 Runden)
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+5 GE, -1 Größe,+11 natürlich)
TP 105 (10W10+50)
REF +12, WIL +7, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 20
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +14 (1W8+5), 2 Klauen +14 (1W6+5),Stachel +14 (3W4+5 plus Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Fliegen
Beliebig oft – Dimensionsanker, Eiswand, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG 17), Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
3/Tag – Schnelle Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 4, 1 Knochenteufel, 35%)
SPIELWERTE
ST 21, GE 21, KO 20, IN 16, WE 15, CH 18,
GAB +10; KMB +16; KMV 31
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Unsichtbarkeit), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern+17, Fliegen +21, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen+19, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +16, Zauberkunde +16;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-10)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 Punkte Stärkeschaden; Heilung 2 aufeinander folgende, gelungene Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Knochenteufel sind die Vernehmungsführer und Inquisitoren unter den Teufeln. Sie genießen es, Schwächere zu foltern – seien es Sterbliche, Seelen oder andere Teufel. Knochenteufel, auch als Osyluth bekannt, werden aus alten Häresien geboren, die von den Sümpfen Stygias beschmutzt wurden, durch welche der Styx fließt. Die Knochenteufel setzen die Ordnung der Hölle und den Willen der Erzteufel durch. Mächtige Infernalische wissen die schrecklichen Sadisten wegen ihrer standhaften Hingabe an die Gesetze der Hölle und die Befehle ihrer Herren zu schätzen. Osyluth melden den Ungehorsam anderer Teufel eifrig (egal welchen Rang diese haben) und üben das Handwerk des Folterns wie eine morbide Kunst aus. Diabolisten riskieren einiges, wenn sie mit Osyluth handeln, denn die Knochenteufel sammeln so manch ein infernalisches Geheimnis in ihren alptraumhaften, verkalkten Folterhöhlen. Sie haben besondere Freude daran, auf die Ebene der Sterblichen zu reisen, da sie dank ihrer grausamen Talente und Dienste für böse Zauberkundige oft an wertvolle Informationen gelangen, die sie Jahrhunderte lang in ihrem perfekten Gedächtnis behalten können, bevor sie sie an ihre diabolischen Herren weitergeben.
Im Kampf benutzen Osyluth nach jedem Angriff schnelle Unsichtbarkeit, um ihre Gegner zu verwirren. Viele von ihnen tragen seltsam verdrehte und unheimliche Knochenwaffen, doch dabei handelt es sich mehr um Folterwerkzeuge denn um tatsächliche Kampfwaffen.
Osyluth überragen niedere Teufel mit ihrer Größe von 2,70 m. Ihre Schwänze und ihre furchteinflößenden aber nutzlosen Flügel lassen sie jedoch noch größer erscheinen. Sie wiegen um die 400 Pfund.
Teufel, Lemure
Eine Welle aus Fleisch brandet vorwärts. Mitten in der speckigen Flutzucken halb ausgebildete Gliedmaßen und ein tropfendes, tumorhaftesGesicht ist zu sehen.
Lemure HG 1
EP 400
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +3, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Klauen +2 (1W4)
SPIELWERTE
ST 11, GE 10, KO 12, IN -, WE 11, CH 5,
GAB +2; KMB +2; KMV 12
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Gruppe (3-5), Schwarm (6-17) oder Mob (10-40)
Schätze Keine
Lemuren sind die niedersten aller Teufel und entspringen den verdammten Seelen der Hölle. Sie sind formlose Massen aus zitterndem Fleisch. In dem halb ausgebildeten Bewusstsein einer Lemure mag sich noch ein Funken Instinkt oder Erinnerung verbergen, der regelmäßig dafür sorgt, dass das Wesen seine Züge an die seiner Foltermeister oder die der anderen Gequälten um sich herum anpasst. Doch diese Züge sind grotesk und nutzlos und sagen nichts darüber aus, was die Kreatur einst war. Viele geben sich zahllose schreckliche Gesichter, während andere nicht mehr als brodelnde Säulen krebszerfressenen Fleisches sind. Nur ihre knubbeligen, um sich hauenden Gliedmaßen funktionieren, wie sie sollten. Diese setzen sie allerdings nur ein, um alles Nicht-infernalische zu zerstören, das ihnen zu nahe kommt. Sich bewegende Lemuren gerinnen üblicherweise zu Gestalten, die etwas über 1,20 m groß sind und bis zu 200 Pfund wiegen. In Ruheposition aber erscheinen diese widerwärtigen Teufel als Klumpen geschmolzenen Fleisches mit missgebildeten Zügen.
Auch wenn sie zu den hassenswertesten Kreaturen der gesamten Existenz gehören, spielen die Lemuren doch eine äußerst wichtige Rolle in dem perversen Ökosystem der Hölle. Wenn eine Seele am Ende ihres sterblichen Lebens verdammt wird - sei es, weil sie diabolische Kräfte oder keine andere Gottheit verehrt hat -, wird sie Teil der gequälten Seelen, welche die Ebenen von Avernus füllen, dem ersten Kreis der Hölle. Hier beginnen die Qualen einer Seele damit, dass sie von niederen Teufeln zusammen mit anderen Geistern auf eine lange und gefahrvolle Reise in einen der tieferen Kreise der Hölle vorbereitet wird. Um welchen Kreis genau es sich handeln wird, hängt von den Bestrafungen ab, welche den Sünden der Seele angemessen sind, oder davon, ob ein Teufel neue Sklaven in seiner Domäne braucht. Wenn sie dann das Reich ihrer Verdammnis erreicht haben, erwarten die Seelen unzählige Lebensalter voller Qualen durch die Hände der Teufel und anderer infernalischer Wesen und die tödlichen Intrigen der Hölle selbst. Während die ehemalige sterbliche Essenz langsam wahnsinnig wird, vergisst sie ihr früheres Leben, wird immer tierischer und schließlich zu einer Maschine, die nur noch aus Angst und Hass besteht. Nach Äonen einer solchen Existenz haben die grausamen Vorgänge der Hölle die Seele entweder vollkommen ausgelöscht oder sie werden - im Falle der unheiligsten Seelen - zu neuen Lemuren geweiht, dem Urstoff der Teufel, gedankenlose Wellen aus Schmutz und diabolischem Fleisch. Die widerlichen Wesen sammeln sich in riesigen Gruppen, eine Flut der Fäulnis aus Tausenden über Tausenden von Lemuren. Höhere Teufel können die verdorbensten unter diesen erkennen und sie, entweder durch geheimnisvolle Foltern oder die Kräfte der Hölle selbst, zu wahren Teufeln machen - neu geboren und bereit, den Legionen der Verdammten ergeben zu dienen.