Tausendfüssler
Tausendfüssler, Riesentausendfüßler
RiesentausendfüsslerDieser lange, mehrgliedrige Schrecken krümmt und windet sich. Seine giftigen Kneifzangen pulsieren, während er nach Beute sucht.
Riesentausendfüßler HG 1/2
EP 200
N Mittelgroßes Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 natürlich)
TP 5 (1W8+5)
REF +2, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf Biss +2 (1W6-1 plus Gift)
Besondere Angriffe Gift
SPIELWERTE
ST 9, GE 15, KO 12,IN -, WE 10, CH 2,
GAB +0; KMB -1; KMV 11 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente WaffenfinesseB
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +10, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder sowie unterirdisch.
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-6)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf ZÄH SG 13, Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.
Riesentausendfüßler greifen so gut wie alle Lebewesen mit ihren giftigen Mäulern an. Sie können sich an viele Umgebungen anpassen und ernähren sich gierig von der örtlichen Fauna, aber auch von humanoiden Kreaturen. Die Farbe eines Riesentausendfüßlers ähnelt der von normalen Tausendfüßlern und erstreckt sich über das gesamte Spektrum, angefangen bei Grau, bis hin zu kräftigem Rot und feurigem Orange.
Es gibt auch noch weitere Riesentausendfüßlerarten, manche sind kleiner als die hier vorgestellte, die meisten jedoch sind noch um einiges größer. Du kannst die hier abgedruckten Spielwerte anpassen, indem du die Trefferwürfel und die Größe änderst (sowie Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution anpasst), um verschiedenste Tausendfüßlerarten zu generieren. In der folgenden Tabelle sind die häufigsten Varianten zu finden:
Art | HG | Größe | TW |
---|---|---|---|
Haustausendfüßler | 1/8 | winzig | 1W8 |
Kanaltausendfüßler | 1/4 | klein | 1W8 |
Zischender Tausendfüßler | 1 | groß | 2W8 |
Riesenpeitschenschwanz | 2 | riesig | 4W8 |
Riesenwaldtausendfüßler | 6 | gigantisch | 7W8 |
Titanentausendfüßler | 9 | kolossal | 10W8 |
Tausendfüssler, Tausendfüsslerschwarm
Eine sich windende Masse aus Beinen und giftigen Beißzangen schwärmt über den Boden aus und bildet eine wogende, tödliche Welle.
Tausendfüsslerschwarm HG 4
EP 1.200
N Winziges Ungeziefer (Schwarm)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Größe)
TP 31 (9W8-9)
REF +7, WIL +3, ZÄH +5
Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Schwarm (2W6 plus Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenken, Gift
SPIELWERTE
ST 1, GE 19, KO 8, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +6; KMB -; KMV -
Talente WaffenfinesseB
Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder sowie unterirdisch.
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gewirr (3-6 Schwärme)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf ZÄH SG 13, Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.