Tarraske


Diese gigantische, reptilienartige Bestie überragt seine Umgebung wie ein Dinosaurier. Es scheint nur aus Zähnen, Hörnern, Klauen und einem um sich schlagenden Stachelschwanz zu bestehen.


Tarraske HG 25

EP 1.638.400
N Kolossale magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +43
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 40, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37(+3 GE, -8 Größe, +35 natürlich)
TP 525 (30W10+360); Regeneration/ 40
REF +22, WIL +12, ZÄH +31
Immunität gegen Attributsschaden, Bluten, Dauerhafte Wunden, Entzug von Lebenskraft, Elektrizität, Feuer, Geistesbeeinflussung, Gift, Kälte, Krankheit, Lähmung, Säure, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; ZR 36


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +37 (4W8+15/15-20/x3 plus Ergreifen), 2 Klauen +37 (1W12+15), 2 Blutvergießen +37 (1W10+15), Schwanzschlag +32 (3W8+7)
Fernkampf 6 Dornen +25 (2W10+15/x3)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m (18 m mit Schwanzschlag)
Besondere Angriffe Ansturm, Dornen, Verschlingen (6W6+22 plus 6W6 Säure, RK 27, TP 52)


SPIELWERTE


ST 41, GE 16, KO 34, IN 3, WE 15, CH 14,
GAB +30; KMB +53 (+57 Ringen); KMV 66
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (betäubt), Kritischer Treffer (blutend), Rennen, Rundumschlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +3 (+43 wenn springend), Wahrnehmung +42, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
BE Panzer, Mächtiger Springer


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Panzer (ÜF) Die Schuppen der Tarraske lenken Kegel, Linien und Strahlen ab. Ebenso lassen sie Magische Geschosse abprallen. Die Tarraske ist also immun gegen jegliche solcher Effekte. Es besteht sogar eine 30% Chance, das ein abgelenkter Effekt mit voller Wucht auf den Zaubernden zurückspringt; wenn nicht, wird der Effekt einfach negiert.

Mächtiger Springer (AF) Die Tarraske nutzt ihre Stärke, um Akrobatikproben zum Zwecke eines Sprunges zu modifizieren, und sie erhält auch einen Volksbonus von +24 auf solche Proben.

Regeneration (AF) Keine Angriffsart kann die Regeneration einer Tarraske unterdrücken. Selbst wenn sie aufgelöst, oder durch einen Todeseffekt erlegt wurde. Sollte die Tarraske bei einem Rettungswurf gegen einen Effekt scheitern, der sie töten würde, steht sie, 3 Runden später und mit 1 TP, wieder von den Toten auf, sofern ihren Überresten kein weiterer Schaden zugefügt wird. Sie kann gebannt, oder auf andere Weise transportiert werden, um eine betroffene Gegend zu retten. Die exakte Methode, wie man die Tarraske endgültig töten kann, harrt jedoch noch ihrer Entdeckung.

Ansturm (AF) Die Tarraske kann sich einmal pro Minute, für 1 Runde, 45 m weit bewegen. Dies erhöht den Bonus auf Akrobatikproben für Sprünge auf +87.

Dornen (AF) Mit einem Zurückwerfen ihres Kopfes, bzw. mit einem peitschengleichen Schlages ihres Schwanzes, kann die Tarraske eine Salve von 6 speerartigen Dornen aus ihrem Körper abfeuern. Dies ist eine Standard-Aktion. Für jeden Dorn muss ein Angriffswurf erfolgen und alle Ziele müssen sich innerhalb von 9 m voneinander befinden. Die Dornen haben eine Grundreichweite von 36 m.


Die legendäre Tarraske gehört zu den destruktivsten Monstern der Welt. Zum Glück verbringt sie einen Großteil ihrer Zeit in einem tiefen Schlaf, irgendwo in einer unbekannten Höhle in einem abgelegenen Winkel der Welt – doch wenn sie erwacht, dann fallen Königreiche.


Die Tarraske ist zwar nicht wirklich intelligent, aber doch schlau genug, um ein paar Wort Aklo zu verstehen (kann jedoch nicht sprechen). Ihre Amokläufe sind auf Ziele gerichtet, die eine Bedrohung für sie darstellen, und es ist schwierig, sie auszutricksen.


Referenz: MHB - Seite 246