Spinne, Riesenspinne


Eine Spinne, so groß wie ein Mensch, krabbelt lautlos aus den Tiefen ihres tunnelförmigen Netzes hervor.


Riesenspinne HG 1

EP 400
N Mittelgroßes Ungeziefer
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +4, WIL +1, ZÄH +4
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +2 (1W6 plus Gift)
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +5, SG 12, TP 2)


SPIELWERTE


ST 11, GE 17, KO 12, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +2; KMB +2; KMV 15 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit +7 (+11 in Netzen), Klettern +16, Wahrnehmung +4 (+8 in Netzen), Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (+8 in Netzen), Klettern +16, Wahrnehmung +4 (+8 in Netzen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14; Frequenz 4 Runden lang 1/Runde; Effekt 1W2 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Die hier abgedruckten Spielwerte gelten für Netze webende Spinnen. Aktiv jagende Spinnen verlieren ihre Fähigkeit Spinnennetz, erhalten aber einen Volksmodifikator von +8 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Alle Riesenspinnen erhalten einen Volksbonus von +2 auf den SG für Rettungswürfe gegen Gift.


Es gibt auch noch weitere Arten von Riesenspinnen, die im Folgenden vorgestellt werden.


VarianteHGGrößeTW
Scharlachspinne1/4Winzig1W8
Riesenkrabbenspinne1/2Klein2W8
Riesige Schwarze Witwe3Groß5W8
Ogerspinne5Riesig7W8
Riesentarantel8Gigantisch10W8
Goliathspinne11Kolossal14W8

Spinne, Spinnenschwarm


Eine widerliche, wimmelnde Masse aus Beinen und Beißzangen krabbelt aus der Dunkelheit hervor.


Spinnenschwarm HG 1

EP 400
N Winziges Ungeziefer (Schwarm)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Größe)
TP 9 (2W8)
REF +3, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden; Verteidungsfähigkeiten wie Schwärme


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Schwarm (1W6 plus Ablenken und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 11)


SPIELWERTE


ST 1, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +1; KMB -; KMV -
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4, Klettern wird mit Geschicklichkeit modifiziert


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Gewirr (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20 Schwärme)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss-Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 11; Frequenz 2 Runden lang 1/Runde; Effekt 1W2 Stärkeschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution.


Der Anblick eines Teppichs aus Spinnen ist wahrlich beunruhigend – das gilt vor allem dann, wenn der Schwarm aus Spinnen besteht, die so groß wie Goldmünzen sind und klingenähnliche Beißzangen besitzen, die in der Lage sind, Fleisch in schwindelerregender Geschwindigkeit zu zerlegen. Ein Spinnenschwarm ist eine Arachniden-Kolonie, die große Beute mit Hilfe ihrer schieren Masse erlegt, statt sich auf kleinere Opfer zu konzentrieren. Spinnenschwärme bauen zwar Netze, doch diese sind nicht in der Lage, größere Ziele festzuhalten, sondern dienen dem Schwarm als Wohnstatt.


Referenz: MHB - Seite 244