Engel, Solar


Diese riesige humanoide Kreatur hat leuchtende, topasfarbene Augen, eine metallische Haut und drei Paar weiße Flügel.


Solar HG 23

EP 819.200
NG Großer Externar (Engel, Extraplanar, Gut)
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +33
Aura Schutzaura


VERTEIDIGUNG


RK 44, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 42 (+1 Ausweichen,
+1 GE, -1 Größe, +19 natürlich, +14 Rüstung; +4 Schutz vor Bösem)
TP 363 (22W10+242); Regeneration/ 15 (Böse Artefakte, Effekte und Zauber)
REF +14, WIL +23, ZÄH +25; +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Kälte, Säure, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 15/Böses, Episch; ZR 34


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 45 m (gut)
Nahkampf Tanzender Zweihänder +5, +35/+30/+25/+20 (3W6+18), Hieb +30 (2W8+13)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +5 ST-Bonus +9, +31/+26/+21/+16 (2W6+14 plus Todespfeil)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20)
Immer – Böses entdecken, Lügen erkennen (SG 21), Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Beistand, Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Einkerkerung (SG 26), Fluch brechen, Furcht bannen, Gegenstände beleben, Heiliges Gespräch, Heiliger Schlag (SG 21), Krankheit kurieren, Mächtige Magie bannen, Mit Toten sprechen (SG 20), Monster herbeizaubern VII, Teilweise Genesung, Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst), Wellen der Erschöpfung
3/Tag – Auferstehung, Dauerhaftigkeit, Erdbeben (SG 25), Heilung, Klingenbarriere (SG 23), Massen-Monster bezaubern (SG 25), Wellen der Entkräftung
1/Tag – Regenbogenspiel (SG 24), Vollständige Genesung, Wort der Macht: Betäubung, Wort der Macht: Blindheit, Wort der Macht: Tod, Wunsch
Vorbereitete Zauber (ZS 20)
9. – Ätherische Gestalten, Massenheilung, Sturm der Vergeltung (27), Wunder
8. – Feuersturm (SG 26), Heilige Aura (2), Massen-Kritische Wunden heilen (2)
7. – Ätherischer Ausflug, Diktum (SG 25), Heiliges Wort (SG25), Regeneration, Zerstörung (SG 25)
6. – Heldenmahl, Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Rückruf, Tod den Untoten (SG 24), Verbannung (SG 24)
5. – Böses bannen (SG 23), Ebenenwechsel (SG 23), Gerechte Macht, Lebensatem, Symbol des Schlafs (SG 23), Verzauberung brechen
4. – Fortschicken (SG 22), Gift neutralisieren (SG 22), Kritische Wunden heilen (3), Todesschutz
3. – Gebet, Schutzkreis gegen Böses, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Ort weihen, Mittelschwere Wunden heilen (2), Pracht des Adlers, Waffengesinnung
1. – Entropieschild, Leichte Wunden heilen (3), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Segnen
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend


SPIELWERTE


ST 28, GE 20, KO 30, IN 23, WE 27, CH 25,
GAB +22; KMB +32; KMV 47
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Diplomatie +32, Fliegen +32, Handwerk (Ein beliebiges) +31, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +33, Überlebenskunst +31, Wahrnehmung +33, Wissen (Die Ebenen) +31, Wissen (Geschichte) +31, Wissen (Natur) +31, Wissen (Religion) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gut gesinnte Ebene
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt (Ritterrüstung +5, Tanzender Zweihänder +5, Kompositbogen (lang) +5 ST-Bonus +9)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Todespfeil (ÜF) Der Bogen eines Solar benötigt keine Munition. Wenn er gezogen wird, kreiert er automatisch einen Todespfeil nach Wahl des Solars.

Zauber Solare können wie Kleriker der 20. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.


Solare sind die mächtigsten aller Engel und meist die rechte Hand eines Gottes oder Streiter für eine Sache, welche eine ganze Welt oder Ebene betrifft. Ein typischer Solar sieht einem Menschen relativ ähnlich, es gibt jedoch auch welche, die anderen humanoiden Völkern ähneln oder noch ungewöhnlichere Gestalten haben. Ein Solar ist 2,70 m groß und wiegt ungefähr 500 Pfund. Er hat eine kräftige, gebieterische Stimme, die man unmöglich ignorieren kann. Die meisten haben silberne oder goldene Haut.


Solare sind mit einer Reihe magischer Kräfte gesegnet und verfügen über die Zauberfähigkeiten der mächtigsten Kleriker. Sie sind beeindruckende Gegner, die eigenhändig in der Lage sind, ein großes Übel niederzustrecken. Darüber hinaus sind sie die besten Fährtenleser unter den Celestischen. Man sagt, dass die meisterhaftesten unter ihnen die mehrere Tage alte Spur eines Höllenschlundteufels verfolgen können, der durch die Astralebene fliegt. Manche Solare wiederum übernehmen die Rolle von Monsterschlächtern und jagen mächtige Teufel und Untote, wie etwa Zehrer, Nachtvetteln, Nachtschatten und Höllenschlundteufel. Sie fallen sogar in böse Ebenen und die Ebene der Negativen Energie ein, um diese Kreaturen direkt an ihrer Quelle vernichten zu können, bevor sie den Sterblichen schaden können. Einige sehr alte Solare haben diese Aufgabe sogar überlebt und tragen nun Namen, die sie als Schlächter jener gefürchteten Wesen ausweisen, die durch ihre Hand ausgelöscht wurden.


Solare übernehmen aber auch Rollen als Wächter, meist als Bewahrer von fundamentalen übernatürlichen Konzepten oder Gegenständen und Kreaturen von großer Wichtigkeit. Auf einer Welt etwa patrouilliert eine Gruppe von Solaren die Energieleiter der Sonne und ist stets auf der Hut vor den Versuchen böser Völker, wie etwa der Drow, das Licht zu löschen und ewige Dunkelheit zu bringen. Auf einer anderen Welt bewachen sieben Solare sieben mystische Ketten, welche böse Götter auf einer Halbebene einkerkern und binden. Und auf wieder einer anderen Welt wacht ein Solar mit flammendem Schwert über das ursprüngliche Paradies der Sterblichen, damit keine Kreatur es betreten kann.


Referenz: MHB - Seite 112