Metalldrache, Silber

Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.

Silberdrache


RG Drache (Kälte)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 Kälteschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.

Aura der Kälte (ÜF) Ein mindestens alter Silberdrache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Drachens vergrößert sich auf 3 m. Bei einem Silberdrachen, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, erhöht sich der Schaden, der von der Aura verursacht wird, auf 2W6. Der Silberdrache kann diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion nach Belieben aktivieren oder unterdrücken.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Nebelsicht (AF) Ein mindestens jugendlicher Silberdrache hat in Wolken und im Nebel perfekte Sicht.

Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.

Reflektierende Schuppen (ÜF) Für jeden Zauber, der auf einen mindestens ehrwürdigen Silberdrachen gerichtet ist, dem es aber nicht gelingt, die Zauberresistenz des Drachen zu überwinden, besteht die Chance, reflektiert zu werden. Wenn der Zauberstufenwurf, mit dem man die Zauberresistenz des Drachen zu durchdringen versucht, um mindestens 5 Punkte fehlschlägt, wird der Zauber reflektiert. Schlägt er um maximal 4 Punkte fehl, ist er einfach nur vergeudet. Diese Fähigkeit wirkt ansonsten wie der Zauber Zauber zurückwerfen.

Wahrer Mut (AF) Ein Silberdrache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, kann noch unter größten Schmerzen, ja sogar im Tod noch weiterkämpfen. Wenn seine Trefferpunkte unter 0 fallen, bleibt er bei Bewusstsein, stabilisiert sich automatisch und kann weiterhin handeln (gilt aber als wankend). Wenn er soviel Schaden erleidet, dass er stirbt (oder wenn er durch einen Zauber getötet wird), bleibt er noch eine Runde lang am Leben. In dieser Runde kann er ganz normal handeln und gilt nicht als wankend.

Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Silberdrache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr jung – Böses entdecken; Jugendlich – Federfall; Erwachsen – Nebelwolke; Alt – Windkontrolle; Ehrwürdig – Wetterkontrolle; Großer Wyrm – Schwerkraft umkehren.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGestalt wechseln, Odem der Lähmung-
Immunität gegen Säure, Kältewesen,
Sehr JungBöses entdecken, Wolkenwandeln-
JungAnmutiger Flug1.
JugendlichFederfall, Nebelsicht3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerNebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltWindkontrolle11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigReflektierende Schuppen, Wetterkontrolle15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmSchwerkraft umkehren,Wahrer Mut19.

Silberdrachen sind die mutigsten aller Drachen. Sie leben nach einem ritterlichen Kodex, helfen den Schwachen, bekämpfen das Böse und verhalten sich stets ehrenvoll.


Metalldrache, Silber Jung


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Junger Silberdrache HG 10

EP 9.600
RG Großer Drache (Kälte)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürliche Rüstung)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +12, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +16 (2W6+7), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Lähmung, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 18, 6W8 Kälteschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Beliebig oft – Böses entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Fliegen +13, Heilkunde +17, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Lokales) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.


Metalldrache, Silber Erwachsen


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Erwachsener Silberdrache HG 14

EP 38.400
RG Riesiger Drache (Kälte)
INI +4; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 20 (-2 Größe, +21 natürliche Rüstung)
TP 195 (17W12+85)
REF +12, WIL +17, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 25
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +24 (2W8+12), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Lähmung, Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 23, 12W8 Kälteschaden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Nebelwolke
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Windwall
2. (7/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 17), Vorahnung
1. (7/Tag) – Alarm, Göttliche Gunst, Schild, Segnen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Aufblitzen, Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Stabilisieren, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Diplomatie +25, Einschüchtern +17 Fliegen +16, Heilkunde +25, Motiv erkennen +25, Wahrnehmung +25, Wissen (Adel) +25, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Lokales) +25, Zauberkunde +25
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemein sprache, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Nebelsicht (AF) Ein mindestens jugendlicher Silberdrache hat in Wolken und im Nebel perfekte Sicht.

Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.


Metalldrache, Silber Ehrwürdig


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Ehrwürdiger Silberdrache HG 19

EP 204.800
RG Gigantischer Drache (Kälte)
INI +3; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +35
Aura Aura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürliche Rüstung)
TP 337 (25W12+175)
REF +15, WIL +23, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Reflektierende Schuppen; ZR 30
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (ausreichend); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +34 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +33 (2W8+12), 2 Flügel +31 (2W6+6), Schwanzschlag +31 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Lähmung, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 29, 20W8 Kälteschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Nebelwolke, Wetterkontrolle, Windkontrolle
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (5/Tag) – Abstoßung (SG 24), Heiliges Wort (SG 24)
6. (7/Tag) – Heilung, Mächtige Magie bannen, Verbannung (SG 23)
5. (7/Tag) – Ebenenwechsel, Energiewand, Flammenschlag (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Fester Nebel, Genesung
3. (7/Tag) – Magie bannen, Person festhalten (SG 20), Schwere Wunden heilen, Windwall
2. (8/Tag) – Gefühle besänftigen (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz, Unsichtbarkeit, Vorahnung
1. (8/Tag) - Göttliche Gunst, Schild, Schutz vor Bösem, Segnen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17), Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Stabilisieren, Tugend, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +25; KMB +41; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +24, Diplomatie +35, Einschüchtern +35, Fliegen +21, Heilkunde +35, Motiv erkennen +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Adel) +35, Wissen (Arkanes) +35, Wissen (Ebenen) +35, Wissen (Geschichte) +35, Wissen (Lokales) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.

Aura der Kälte (ÜF) Ein mindestens alter Silberdrache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Drachens vergrößert sich auf 3 m. Bei einem Silberdrachen, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, erhöht sich der Schaden, der von der Aura verursacht wird, auf 2W6. Der Silberdrache kann diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion nach Belieben aktivieren oder unterdrücken.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Nebelsicht (AF) Ein mindestens jugendlicher Silberdrache hat in Wolken und im Nebel perfekte Sicht.

Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.

Reflektierende Schuppen (ÜF) Für jeden Zauber, der auf einen mindestens ehrwürdigen Silberdrachen gerichtet ist, dem es aber nicht gelingt, die Zauberresistenz des Drachen zu überwinden, besteht die Chance, reflektiert zu werden. Wenn der Zauberstufenwurf, mit dem man die Zauberresistenz des Drachen zu durchdringen versucht, um mindestens 5 Punkte fehlschlägt, wird der Zauber reflektiert. Schlägt er um maximal 4 Punkte fehl, ist er einfach nur vergeudet. Diese Fähigkeit wirkt ansonsten wie der Zauber Zauber zurückwerfen.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.


Referenz: MHB - Seite 80