Shoggothe


Dieser enorme Schleimhaufen schlittert vorwärts. Auf seinem bebenden Leib bilden sich Augen, Mäuler und seltsamere Dinge.


Shoggothe HG 19

EP 204.800
CN Riesiger Schlick (Aquatisch)
INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Erschütterungssinn, Geruchssinn, Rundumsicht; Wahrnehmung +33


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+7 GE, -2 Größe, +18 natürlich)
TP 333 (23W8+230); Schnelle Heilung 10
REF +14, WIL +15, ZÄH +19
Immunitäten wie Schlicke, Bezauberungseffekte, Blindheit, Kälte, Schall, Taubheit; Resistenzen Elektrizität 20, Feuer 20, Säure 20; SR 10/-; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf 4 Hiebe +30 (3W6+15/19-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Kakophonie des Wahnsinns, Umhüllen (4W6+22 Wuchtschaden plus 8W6 Säureschaden, RK 19, TP 33), Trampeln (4W8+15, SG 36), Würgen (3W6+15)


SPIELWERTE


ST 40, GE 24, KO 31, IN 5, WE 22, CH 13,
GAB +17; KMB +34 (Ringkampf +39); KMV 51 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, KritischerTreffer- Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Rundumschlag, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb)
Fertigkeiten Klettern +23, Schwimmen +23, Wahrnehmung +33, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Aklo
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte aquatische oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Welle (2-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rundumsicht (AF) Aufgrund seiner vielen Sinnesorgane kann ein Shoggothe nicht in die Zange genommen werden und er erhält einen Bonus von +4 auf Wahrnehmung.

Kakophonie des Wahnsinns (ÜF) Mit einer Freien Aktion kann ein Shoggothe Geräusche und Worte erzeugen, die nicht für geistig gesunde Lebensformen gedacht sind. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 18 m Radius müssen einen Willenswurf gegen SG 22 ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie 1W6 Runden lang verwirrt. Pro Runde, die ein Wesen von dem Effekt betroffen ist erleidet es 1W6 Punkte Weisheitsschaden. Gelingt der Wurf, kann die Kreatur 24 Stunden lang nicht mehr von der Kakophonie des Wahnsinns des Shoggothen beeinflusst werden. Hierbei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Umhüllen (AF) Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss der Shoggothe zu Beginn seines Zuges entweder ein Wesen umklammern oder über es hinweg trampeln. Der Shoggothe kann in einer Runde alle Kreaturen zu umhüllen versuchen, die er gerade niedertrampelt oder mit denen er sich im Ringkampf befindet. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Fähigkeit Verschlingen. Kreaturen, die sich aus dem Shoggothen wieder herausschneiden, hinterlassen dabei allerdings keine Öffnung in dem aus Protoplasma bestehenden Körper der Kreatur.


Selbst Wahnsinnige und Untergangspropheten behaupten verzweifelt, dass der monströse Shoggothe nur eine Drogenvision oder ein phantastischer Albtraum sei. Die Wahrheit jedoch ist viel schrecklicher. Der Shoggothe existiert sehr wohl, lebt aber glücklicherweise in den tiefsten Ozeangräben oder den einsamsten und verlassensten Höhlen und Ruinen. Er wagt sich nur selten heraus, um eine schleimige Spur aus Wahn und Zerstörung zu hinterlassen.


Die ersten Shoggothen wurden vor Äonen erschaffen, lange bevor die ersten Götter der Materiellen Ebene ihre Aufmerksamkeit schenkten. Einige behaupten, dass die Aboleth für ihre Entstehung verantwortlich sind, während manche seltsamen Schriften darauf hindeuten, dass ein noch älteres Volk sie als Sklaven erschuf. Irgendwann wurden diese gefürchteten Bestien dann intelligent genug, um gegen ihre Schöpfer zu rebellieren, und so lauern sie nun geduldig aber voller Macht in den lichtlosen Tiefen.


Referenz: MHB - Seite 238