Seevettel


Diese uralte Hexe ist von Haar bedeckt, das wie verrottendes Seegras aussieht. An ihrem dürren Gerippe hängt faltige Haut in der Farbe von Algen.


Seevettel HG 4

EP 1.200
CB Mittelgroßer monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
Aura Schreckliche Erscheinung (18 m)


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 natürlich)
TP 38 (4W10+16)
REF +7, WIL +5, ZÄH +5
ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Klauen +8 (1W6+4)
Besondere Angriffe Böser Blick


SPIELWERTE


ST 19, GE 16, KO 18, IN 12, WE 13, CH 15,
GAB +4; KMB +8; KMV 21
Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Bluffen +9, Heimlichkeit +10, Schwimmen +19, Wahrnehmung +11, Wissen (beliebig) +5
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige aquatische
Organisation Einzelgänger oder Zirkel (3 Vetteln beliebiger Art)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Böser Blick (ÜF) Dreimal am Tag kann eine Seevettel eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m Reichweite mit ihrem grässlichen Blick anstarren. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt der Wurf, versetzt eine seltsame, unklare Verzweiflung und das nervenzerrende Gefühl kurz bevorstehenden Unheils das Opfer in den Zustand wankend. Benutzt die Seevettel ihren Bösen Blick bei jemandem, der bereits unter diesem Fluch leidet, muss das Opfer einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt auch dieser Wurf, wird es von der Furcht überwältigt und versinkt für die Dauer von drei Tagen in einen komatösen Zustand. An jedem dieser Tage muss das im Koma befindliche Opfer einen weiteren Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder es stirbt. Der Böse Blick ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.


Böser Blick (Fluch): Blick – misslungener Rettungswurf; Rettungswurf Wille, SG 14; Frequenz 1/Tag; Effekt wankend (wenn das Opfer bereits unter dem Fluch leidet, fällt es ins Koma)

Schreckliche Erscheinung (ÜF) Das Aussehen einer Seevettel ist so verstörend, dass jeder (außer einer anderen Vettel), der sich innerhalb einer Reichweite von 18 m befindet und sie anschaut, sofort einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen muss oder geschwächt wird, wobei er 1W6 Punkte Stärkeschaden erleidet. Wesen, die von dieser Kraft betroffen sind oder einen Rettungswurf bestanden haben, können 24 Stunden lang nicht mehr von der Schrecklichen Erscheinung derselben Vettel betroffen werden. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Effekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Seevetteln sind monströse Hexen und haben schreckliche Antlitze, die niemand anzuschauen wagt. Sie lieben die Zwietracht, zerren Seeleute in ihre nassen Gräber und terrorisieren die Völker des Meeres mit bösen Versprechen. Seevetteln sehen stets fürchterlich aus und auch wenn sie gefräßige Wesen sind, so sind sie doch stets so dürr, dass sie fast schon ausgehungert wirken. Die meisten sind 1,80 m groß und wiegen 150 Pfund.


Seevetteln leben am liebsten in der Nähe der Küste, wo sie häufig auf Fischer und Handelsschiffe treffen können. Die meisten lassen sich eher fern von Städten nieder, um nicht zu viel Aufmerksamkeit bei ihren Feinden zu erregen. Besonders mutige oder eifrige Seevetteln suchen sich aber manchmal auch den Hafen einer Stadt oder die Mündung eines tiefen Flusses als Quartier aus.


Auch Seevetteln bilden Zirkel, doch ihre aquatische Natur verhindert meist, dass sie mit anderen Vettelarten zusammenarbeiten. Nur im Falle einer Vettel Grünen Vettel?, die in der Nähe der Küste lebt (meist in einem Salzsumpf oder einer sumpfigen Küstenregion), kommt es vor, dass ein Zirkel aus zwei Seevetteln besteht, welche die Grüne als ihre Mutter und Anführerin betrachten. Meist aber besteht ein Seevettelzirkel aus ei ner Gruppe besonders freundlicher und schwesterlich veranlagter Seevetteln. Siehe Vettelzirkeln.


Referenz: MHB - Seite 236