Lindwurm, Seelindwurm


Dieser schlangengleiche Drache ist von alptraumhafter Größe und besitzt zwei gleichermaßen schreckliche Köpfe. Von seinen Zähnen tropft Säure und Gift.


Seelindwurm HG 20

EP 307.200
CB Kolossaler Drache (Aquatisch)
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Rundumsicht, Wahrer Blick; Wahrnehmung +40


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+8 GE, -8 Größe, +26 natürlich)
TP 385 (22W12+242); Regeneration/ 15 (Kaltes Eisen)
REF +23, WIL +20, ZÄH +24
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, In die Zange nehmen, Lähmung, Säure, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 20/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich), Schwimmen 24 m
Nahkampf 2 Bisse +30 (3W8+16/19-20 plus Gift), 2 Klauen +30 (2W6+16), Schwanzschlag +25 (3W6+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz (3W6+24)


SPIELWERTE


ST 42, GE 26, KO 32, IN 7, WE 25, CH 27,
GAB +22; KMB +46 (+50 Ringkampf); KMV 64 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Überrennen, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Schwimmen +49, Wahrnehmung +40, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Seen und Sümpfe
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bewegungsfreiheit (AF) Ein Seelindwurm geniest stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.

Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 6W6 Punkte Säureschaden und 1W8 Punkte KO-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann ein Seelindwurm als Standard-Aktion entweder einen Kegel aus Säure von 18 m, oder eine Linie von 36 m Länge ausatmen, welche 22W8 Punkte Säureschaden bei allen getroffenen Kreaturen verursacht (Reflexwurf SG 32, halbiert). Die Säure löst alle organischen Substanzen auf, wodurch giftige Gase entstehen, die in der Folgerunde bei einer getroffenen Kreatur 2W6 Punkte Stärkeschaden (Zähigkeit SG 32, keine Wirkung) verursacht (dies ist ein auf Gift basierender Effekt). Als Volle Aktion kann ein Seelindwurm mit einem seiner Köpfe zubeißen und mit dem zweiten seine Odemwaffe einsetzen (nicht jedoch seine übrigen Angriffe). Alternativ kann er als Volle Aktion beide Köpfe zum Odemangriffe benutzen, jeweils zwei aneinander grenzende Kegel oder zwei Säurelinien. Danach kann er die Odemwaffe erst nach 2W4 Runden erneut einsetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Rundumsicht (AF) Die zwei Köpfe eines Seelindwurms verleihen der Kreatur einen Volksbonus von +8 auf Wahrnehmung. Er kann nicht In-die-Zange-genommen werden.

Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Seelindwurm tötet, wird sie vom Fluch des Todes betroffen.

Fluch des Todes: Rettungswurf Willen SG 29; Effekt Die Kreatur kann Schaden nicht länger durch Heilzauber noch durch natürliche Rast heilen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Wahrer Blick (AF) Ein Seelindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens.


Sagen erzählen zwar von noch mächtigeren Lindwürmern, doch das ist nur schwer vorstellbar, wenn man die Verwüstungen gesehen hat, die ein zweiköpfiger Seelindwurm anrichten kann. Zum Glück verschlafen sie die Jahrhunderte meist am Grund dunkler Bergseen, denn sie sind ein wahrer Schrecken, den selbst die mächtigsten Helden fürchten.


Ein Seelindwurm ist 40 m lang und wiegt 24.000 Pfund.


Referenz: MHB - Seite 172