Chromatischer Drache, Schwarz
Chromatischer Drache, Schwarz
Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.
Schwarzer Drache
GRUNDWERTE
HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 18 m, Schwimmen 18 m.
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W6 Säure
ST 11, GE 16, KO 13, IN 8, WE 11, CH 8
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.
Reptilien bezaubern (ZF) Ein Großer Wyrm kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag einsetzen. Sie funktioniert wie der Zauber Massen-Monster bezaubern, wirkt aber nur auf Reptilien. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 8. Grades.
Säurebiss (ÜF) Ein alter Schwarzer Drache verursacht mit seinem Biss zusätzlich zum normalen Schaden 2W6 Punkte Säureschaden. Bei einem ehrwürdigen Schwarzen Drachen erhöht sich der angegebene Schaden auf 4W6 Punkte und bei einem Großen Wyrm auf 6W6 Punkte Säureschaden.
Säurepfütze (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Drache kann mit seiner Odemwaffe im Rahmen einer Standard-Aktion eine Säurepfütze erschaffen. Diese hat einen Radius von 1,50 m pro Alterskategorie des Drachen. Bei der Erschaffung einer solchen Säurepfütze erleidet jeder, der sich innerhalb dieses Gebietes befindet Schaden entsprechend der Odemwaffe des Drachens (Reflexwurf halbiert). Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb des betroffenen Gebiets beginnt erleidet Schaden, den sie aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. In jeder Runde halbiert sich die Anzahl der Trefferwürfel der Pfütze. Das tut sie solange, bis das Ergebnis der Halbierung kleiner als W6 wäre. Die Säurepfütze schwimmt auf Wasser und verursacht Schaden bei allem, was sich an der Wasseroberfläche befindet.
Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.
Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.
Wasser verderben (ZF)Ein erwachsener oder älterer Schwarzer Drache kann einmal pro Tag 270 Liter Wasser verderben. Dadurch wird es abgestanden und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf misslingt (der SG entspricht dem der Unheimliche Ausstrahlung des Drachens). Diese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber, die Reichweite entspricht der Unheimliche Ausstrahlung des Drachen.
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Schwarzer Drache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat: Jugendlich – Dunkelheit (mit einem Radius von 3 m pro Altersstufe); Alt – Pflanzenwachstum; Ehrwürdig – Insektenplage.
| Altersstufe | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
|---|---|---|
| Nestling | Immunität gegen Säure, Wasser atmen | - |
| Sehr Jung | Sumpfgänger | - |
| Jung | Mit Reptilien sprechen | - |
| Jugendlich | Dunkelheit | - |
| Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 1. |
| Erwachsener | Wasser verderben, Unheimliche Ausstrahlung | 3. |
| Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 5. |
| Alt | Säurebiss, Pflanzenwachstum | 7. |
| Sehr Alt | SR 15/Magie | 9. |
| Ehrwürdig | Säurepfütze, Insektenplage | 11. |
| Wyrm | SR 20/Magie | 13. |
| Großer Wyrm | Reptilien bezaubern | 15. |
Schwarze Drachen herrschen über die düstersten Sümpfe und Moore und sind die unbestrittenen Meister ihrer Domänen. Sie regieren durch Gewalt und Einschüchterung. Wer in der Reichweite eines Schwarzen Drachen lebt, lebt in Angst. Die Drachen richten sich in abgelegenen Sumpfgebieten ein; am liebsten leben sie in Höhlen am Grunde dunkler und stinkender Tümpel. Dort sammeln sie ihre schmutzigen Schätze und schlafen inmitten von Wurzeln und Erde. Schwarze Drachen mögen es, wenn ihr Fressen schon etwas verrottet ist, und lassen ihre Nahrung oft ein paar Tage in ihrem Tümpel liegen, bevor sie sie verspeisen. Bei Schätzen hingegen ziehen sie solche vor, die nicht verrotten und verfallen. Dementsprechend sind ihre Horte voller Münzen, Edelsteine, Schmuck und anderer Gegenstände aus Stein oder Metall.
Chromatischer Drache, Schwarz Jung
Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.
Junger schwarzer Drache HG 7
EP 3.200
CB Mittelgroßer Drache (Wasser)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 natürliche Rüstung)
TP 76 (8W12+24)
REF +8,WL +7, ZÄH +9
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (1W8+6), 2 Klauen +12 (1W6+4), 2 Flügel +7 (1W4+2)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W6 Säure)
SPIELWERTE
ST 19, GE 14, KO 17, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +8; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Fliegen +13, Heimlichkeit +16, Mit Tieren umgehen +8, Schwimmen +23, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.
Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.
Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.
Chromatischer Drache, Schwarz Erwachsen
Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.
Erwachsener schwarzer Drache HG 11
EP 12.800
CB Großer Drache (Wasser)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +24
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 27 (-1 Größe, +1 GE, +18 natürliche Rüstung)
TP 161 (14W12+70)
REF +10, WIL +12, ZÄH +14
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +21 (2W6+10), 2 Klauen +20 (1W8+7), 2 Flügel +15 (1W6+3), Schwanz +15 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W6 Säure), Wasser verderben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Spontan – Dunkelheit (Radius 18 m)
Bekannte Zauber(ZS 3)
1. (6/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) - Ausbessern, Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 25, GE 12, KO 21, IN 14, WE 17, CH 14,
GAB +14; KMB +22; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Fliegen +12, Heimlichkeit +20, Mit Tieren umgehen +16, Schwimmen +32, Wahrnehmung +24, Wissen (arkanes) +19, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.
Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.
Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.
Wasser verderben (ZF)Ein erwachsener oder älterer Schwarzer Drache kann einmal pro Tag 270 Liter Wasser verderben. Dadurch wird es abgestanden und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf misslingt (der SG entspricht dem der Unheimliche Ausstrahlung des Drachens). Diese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber, die Reichweite entspricht der Unheimliche Ausstrahlung des Drachen.
Chromatischer Drache, Schwarz Ehrwürdig
Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.
Ehrwürdiger schwarzer Drache HG 16
EP 76.800
CB Riesiger Drache (Wasser)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +34
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 25)
VERTEIDIGUNG
RK 38, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 38 (-2 Größe, +30 natürliche Rüstung)
TP 297 (22W12+154)
REF +13, WIL +18, ZÄH +20
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +32 (2W8+16 plus 4W6 Säure), 2 Klauen +31 (2W6+11), 2 Flügel +29 (1W8+5), Schwanz +29 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 28, 20W6 Säure), Säurebiss, Säurepfütze (Radius 15 m), Wasser verderben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22)
Beliebig oft – Dunkelheit (Radius 30 m), Insektenplage, Pflanzenwachstum
Bekannte Zauber (ZS 11)
5. (4/Tag) – Energiewand, Kältekegel (SG 19)
4. (7/Tag) – Arkanes Auge, Dimensionstür, Schwarze Tentakel
3. (7/Tag) – Heldenmut, Person festhalten (SG 17), Magie bannen, Verlangsamen (SG 17)
2. (7/Tag) – Glitzerstaub (SG 16), Schwarm herbeizaubern, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Windgeflüster
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz Tanzende Lichter, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 33, GE 10, KO 25, IN 18, WE 21, CH 18,
GAB +22; KMB +35; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +29, Fliegen +17, Heimlichkeit +23, Mit Tieren umgehen +26, Schwimmen +44, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +29, Wissen (Geographie) +29, Wissen (Geschichte) +29, Zauberkunde +29
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Riesisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).
Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.
Säurebiss (ÜF) Ein alter Schwarzer Drache verursacht mit seinem Biss zusätzlich zum normalen Schaden 2W6 Punkte Säureschaden. Bei einem ehrwürdigen Schwarzen Drachen erhöht sich der angegebene Schaden auf 4W6 Punkte und bei einem Großen Wyrm auf 6W6 Punkte Säureschaden.
Säurepfütze (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Drache kann mit seiner Odemwaffe im Rahmen einer Standard-Aktion eine Säurepfütze erschaffen. Diese hat einen Radius von 1,50 m pro Alterskategorie des Drachen. Bei der Erschaffung einer solchen Säurepfütze erleidet jeder, der sich innerhalb dieses Gebietes befindet Schaden entsprechend der Odemwaffe des Drachens (Reflexwurf halbiert). Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb des betroffenen Gebiets beginnt erleidet Schaden, den sie aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. In jeder Runde halbiert sich die Anzahl der Trefferwürfel der Pfütze. Das tut sie solange, bis das Ergebnis der Halbierung kleiner als W6 wäre. Die Säurepfütze schwimmt auf Wasser und verursacht Schaden bei allem, was sich an der Wasseroberfläche befindet.
Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.
Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.
Wasser verderben (ZF)Ein erwachsener oder älterer Schwarzer Drache kann einmal pro Tag 270 Liter Wasser verderben. Dadurch wird es abgestanden und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf misslingt (der SG entspricht dem der Unheimliche Ausstrahlung des Drachens). Diese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber, die Reichweite entspricht der Unheimliche Ausstrahlung des Drachen.