Satyr


Dieser schöne, grinsende Mann hat die pelzigen Beine eines Ziegenbocksund zwei gewundene Hörner, die aus seinen Schläfen wachsen.


Satyr HG 4

EP 1.200
CN Mittelgroßes Feenwesen
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen,+2 GE, +5 natürlich)
TP 44 (8W6+16)
REF +8, WIL +8, ZÄH +4
SR 5/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Dolch +6 (1W4+2/19-20), Hörner +1 (1W6+1)
Besondere Angriffe Flöte
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 17), Geisterhaftes Geräusch (SG14), Person bezaubern (SG 15), Schlaf (SG 15), Tanzende Lichter
1/Tag – Furcht (SG 18), Verbündeten der Natur herbeizaubern III


SPIELWERTE


ST 14, GE 15, KO 15, IN 12, WE 14, CH 19,
GAB +4; KMB +6; KMV 18
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +19, Bluffen +15, Diplomatie +15, Einschüchtern +9, Heimlichkeit +17, Überlebenskunst +7, Verkleiden +9, Wahrnehmung+18, Wissen (Natur) +10, Volksmodifikatoren Auftreten +4, Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar,Bande (3-6) oder Orgie (7-11)
Schätze Standard (Dolch, Kurzbogen plus 20 Pfeile, Panflöte [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Flöte (ÜF) Ein Satyr kann seine Magie verstärken und konzentrieren, indem er auf seiner Panflöte geisterhafte Melodien spielt. Während er spielt, müssen alle Wesen in einem Umkreis von 18 m Radius einen Willenswurf gegen SG 18 bestehen. Misslingt der Wurf, werden sie von einem der Zauber Einflüsterung, Furcht, Person festhalten oder Schlaf betroffen. Der Satyr wählt zwischen den Zaubern aus, in dem er verschiedene Melodien spielt. Jede Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gegen irgendeinen Effekt der Panflöte ablegt, kann durch diese Flöte 24 Stunden lang nicht mehr beeinflusst werden. Sie kann aber nach wie vor durch die anderen zauberähnlichen Fähigkeiten des Satyrs beeinflusst werden. Wenn der Satyr seine Salamander – Satyr Flöte einsetzt, wird das nicht von den täglichen Anwendungen seiner zauberähnlichen Fähigkeiten abgezogen. Wenn er von seiner Flöte getrennt wird, kann er seine Standardfähigkeiten immer noch einsetzen. Die Flöte selbst ist eine Meisterarbeit. Der Satyr kann einen Ersatz innerhalb einer Woche herstellen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Satyrn sind mancherorts auch als Faune bekannt. Sie sind zügellose und hedonistische Wesen, die in den tiefsten und urzeitlichsten Wäldern der Welt leben. Sie lieben Wein, Musik und fleischliche Genüsse und sind als Schürzenjäger und Charmeure bekannt, die unvorsichtige Jungfern und Schäferjungen umgarnen und eine Spur peinlicher Erklärungen und ungewollter Schwangerschaften hinterlassen.
Auch wenn ihre Körper fast immer die attraktiver und gut gebauter Männer sind, rührt ein Großteil ihrer Verführungskünste doch aus ihrem Talent für die Musik. Mit Hilfe seiner Panflöte kann ein Satyr eine ganze Reihe melodischer Zauber wirken, die andere verzaubern und sie zu bereitwilligen Opfern ihrer Launen und Gelüste machen.
Satyrn sind aber nicht nur ständig dabei herumzutollen, sondern dienen oft auch als Wächter jener Wesen, die in ihren Wäldern leben. Wem es tatsächlich gelingt, die Lust eines Satyrs in Zorn zu verwandeln, wird sich schnell von einigen gefährlichen Tieren umzingelt sehen. Auch wenn Satyrn ihr eigenes Vergnügen über die Rechte anderer stellen, wollen sie den von ihnen Verführten doch nichts Böses. Kinder, die aus solchen Verbindungen entstehen, sind immer vollblütige Satyrn, die früher oder später von ihren chaotischen Verwandten fortgelockt werden.


Referenz: MHB - Seite 227