Chromatischer Drache, Rot

Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.

Roter Drache


CB Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W10 Feuerschaden
ST 17, GE 14, KO 15, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura des Feuers (ÜF) Ein erwachsener Roter Drache ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 1,50 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert sich auf 3 m Radius. Der Feuerschaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem ehrwürdigen Drachen auf 2W6 Punkte.

Einäschern (ÜF) Ein Roter Drache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, kann Kreaturen mit seinem feurigen Atem einäschern. Jede Kreatur, deren Trefferpunkte durch seine Odemwaffe auf weniger als 0 gefallen sind, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemwaffe des Drachen ablegen. Misslingt der Wurf, zerfällt die Kreatur zu Asche. Wesen, die auf diese Art und Weise zerstört werden, können nur durch Wahre Auferstehung oder ähnlich starke Magie wieder zum Leben erweckt werden.

Flammen manipulieren (ÜF) Ein mindestens alter Roter Drache kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 3 m Radius pro Altersstufe des Drachen befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren. Allerdings muss der neue Standort für den Zauber zugelassen sein. Und schließlich kann der Drache innerhalb der Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb des Bereiches gewirkt wird, der seiner Kontrolle untersteht, als ob er den Zauber gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, womit er auch den Zauber beenden kann, wenn er dieses tun möchte.

Gestein schmelzen (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Roter Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30 m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 1,50 m pro Altersstufe. Dieses Gebiet schmilzt bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden und in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.

Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Roter Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jung – Magie entdecken; Jugendlich – Feuerwerk; Erwachsen – Einflüsterung; Alt – Feuerwand; Ehrwürdig – Weg finden; Großer Wyrm – Aufspüren.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen-
Sehr JungRauchsicht-
JungVerstricken1.
JugendlichMagie entdecken3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerAura des Feuers, Einflüsterung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltFeuerwand, Flammen manipulieren11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigGestein schmelzen, Weg finden15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmAufspüren, Einäschern19.

Chromatischer Drache, Rot Jung


Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.


Junger roter Drache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürliche Rüstung)
TP 115 (11W12+44)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +17 (2W6+10), 2 Klauen +17 (1W8+7), 2 Flügel +12 (1W6+3), Schwanzschlag +12 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 19, 6W10 Feuer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Beliebig oft – Magie entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (3/Tag) – Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 19, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +11; KMB +19; KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +15, Einschüchtern +15, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +15, Schätzen +15, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).


Chromatischer Drache, Rot Erwachsen


Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.


Erwachsener roter Drache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +23
Aura Aura des Feuers (1,50 m, 1W6 Feuerschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürliche Rüstung)
TP 212 (17W12+102)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 25
Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +25 (2W8+15), 2 Klauen +25 (2W6+10), 2 Flügel +23 (1W8+5), Schwanzschlag +23 (2W6+15)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 24, 12W10 Feuerschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 16), Magie entdecken, Feuerwerk (SG 16)
Bekannte Zauber(ZS 7)
3. (5/Tag) – Hast, Magie bannen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Botschaft, Licht, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 23, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +17; KMB +29; KMV 39 (43 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern +23, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +23, Schätzen +23, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +23, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura des Feuers (ÜF) Ein erwachsener Roter Drache ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 1,50 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert sich auf 3 m Radius. Der Feuerschaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem ehrwürdigen Drachen auf 2W6 Punkte.


Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).


Chromatischer Drache, Rot Ehrwürdig


Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.


Ehrwürdiger roter Drache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Feuer)
INI +3; Sinne Drachensinne, Rauchsicht,
Wahrnehmung +33
Aura Aura des Feuers (3 m, 2W6 Feuerschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürliche Rüstung)
TP 362 (25W12+200)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 30
Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +35 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W8+14), 2 Flügel +33 (2W6+7), Schwanzschlag +33 (2W8+21)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Flammen manipulieren, Gestein schmelzen, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 30, 20W10 Feuerschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Feuerwand, Feuerwerk (SG 17), Magie entdecken, Weg finden
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (4/Tag) – Begrenzter Wunsch, Zauber zurückwerfen
6. (6/Tag) – Antimagisches Feld, Mächtige Magie bannen, Notfall
5. (7/Tag) – Energiewand, Telekinese (SG 20), Teleportation, Verwandlung
4. (7/Tag) – Feuerschild, Furcht (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut
3. (7/Tag) – Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen, Zungen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gestalt verändern, Irreführung (SG 17), Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Alarm, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Ausbluten, Botschaft, Licht, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 39, GE 8, KO 27, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +25; KMB +43; KMV 52 (56 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +33, Schätzen +33, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes) +33, Wissen (Geschichte) +33, Zauberkunde +33
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Zwergisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura des Feuers (ÜF) Ein erwachsener Roter Drache ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 1,50 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert sich auf 3 m Radius. Der Feuerschaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem ehrwürdigen Drachen auf 2W6 Punkte.


Flammen manipulieren (ÜF) Ein mindestens alter Roter Drache kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 3 m Radius pro Altersstufe des Drachen befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren. Allerdings muss der neue Standort für den Zauber zugelassen sein. Und schließlich kann der Drache innerhalb der Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb des Bereiches gewirkt wird, der seiner Kontrolle untersteht, als ob er den Zauber gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, womit er auch den Zauber beenden kann, wenn er dieses tun möchte.

Gestein schmelzen (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Roter Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30 m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 1,50 m pro Altersstufe. Dieses Gebiet schmilzt bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden und in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.

Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).


Referenz: MHB - Seite 66