Riese, Feuerriese


Dieser wuchtige Riese hat kurze Stummelbeine und kräftige, muskulöseArme. Sein Haar und sein Bart scheinen aus Feuer zu bestehen.


Feuerriese HG 10

EP 9.600
RB Großer Humanoider (Feuer, Riese)
INI -1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 23 (-1 GE, -1 Größe,+8 natürlich, +8 Rüstung)
TP 142 (15W8+75)
REF +4, WIL +9, ZÄH +14
Immunitäten Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
Schwächen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m (9 m in Rüstung)
Nahkampf Zweihänder +21/+16/+11 (3W6+15) oder2 Hiebe +20 (1W8+10)
Fernkampf Felsen +10 (1W8+15 plus 1W6 Feuer)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m), Glühende Felsen


SPIELWERTE


ST 31, GE 9, KO 21, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +11; KMB +22; KMV 31
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, HeftigerAngriff, Rundumschlag, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihänder), Verbessertes Überrennen, Verbessertes Waffe zerschmettern, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Handwerk (ein beliebiges)+8, Klettern +14, Wahrnehmung +14
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Bande (6-12 plus35% nicht Kämpfende plus 1 Adept oder Kleriker der1. bis 2. Stufe), Jagdgruppe (6-12 plus 1 Adept oder Hexenmeister der 3. bis 5. Stufe, 2-5 Höllenhunde und 2-3 Trolle oder Ettins) oder Stamm (20-30 plus 1 Adept, Hexenmeister oder Kleriker der 6. bis 7. Stufe, 1 Kämpfer oder Waldläufer der 8. bis 9. Stufe als König, sowie 17-38 Höllenhunde, 12-22 Trolle, 7-12 Ettins und 1-2 junge rote Drachen)
Schätze Standard (Plattenpanzer, Zweihänder, andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Glühende Felsen (AF) Feuerriesen können die Hitze ihres Körpers auf ihre Wurfsteine übertragen. Dies geschieht jeweils während ihres Angriffswurfs und ein so erhitzter Fels verursacht zusätzliche 1W6 Feuerschaden.


Feuerriesen sind das strengste und militärischste aller Riesenvölker. Sie trainieren ständig für den Kriegsfall und testen ihre brutalen Taktiken an allem und jedem, das ihren Weg kreuzt. Ihre strenge Befehlsstruktur besteht aus Soldaten, Offizieren und sogar Generälen und sie befolgen den Willen ihres Königs, ohne zu fragen.


Feuerriesen haben helles, orangenes Haar, das flackert und leuchtet, als stünde es in Flammen. Ein erwachsener männlicher Feuerriese ist 3,60 m bis 4,80 m groß, hat einen Brustumfang von 2,70 m und wiegt ungefähr 7.000 Pfund. Weibliche Feuerriesen sind etwas kleiner und leichter. Feuerriesen können bis zu 350 Jahre alt werden.


Sie tragen robuste Stoffe oder Lederkleidung in rot, orange, gelb oder schwarz. Krieger tragen Helme und Plattenpanzer aus geschwärztem Stahl und Zweihänder, mit denen sie sich durch die Schlachtenreihen mähen. In großen Gruppen kämpfen Feuerriesen mit brutalen und effizienten Taktiken. Sie scheuen nicht davor zurück, ein oder zwei Mitglieder ihrer Truppe zu opfern, um einen Feind in den Hinterhalt zu locken.


Feuerriesen ziehen heiße Umgebungen vor – je heißer, desto besser. Man findet sie in Wüsten, Vulkanen, heißen Quellen und tief unter der Erde in der Nähe von Lava schloten. Sie leben in Burgen, befestigten Siedlungen oder großen Höhlen. Das Aussehen dieser Orte spiegelt ihren strengen, militärischen Lebensstil wider. Die Offiziere leben in besseren Quartieren als die normalen Soldaten.


Riese, Frostriese


Dieser Riese sieht wie ein dicker, muskulöser Mensch aus. Er hat schneeweiße Haut und langes, hellblaues Haar, das er zu Zöpfen geflochten hat.


Frostriese HG 9

EP 6.400
CB Großer Humanoider (Kälte, Riese)
INI -1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 21 (-1 GE, -1 Größe,+9 natürlich, +4 Rüstung)
TP 133 (14W8+70)
REF +3, WIL +6, ZÄH +14
Immunitäten Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
Schwächen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Zweihändige Axt +18/+13 (3W6+13) oder 2 Hiebe +18 (1W8+9)
Fernkampf Felsen +9 (1W8+13)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m)


SPIELWERTE


ST 29, GE 9, KO 21, IN 10, WE 14, CH 11,
GAB +10; KMB +20; KMV 29
Talente Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Rundumschlag, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Axt), Verbessertes Überrennen, Verbessertes Waffe zerschmettern
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Handwerk (ein beliebiges) +7, Heimlichkeit +2 (+6 im Schnee), Klettern +13, Wahrnehmung+10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 im Schnee
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Bande (6-12 plus 35% nicht Kämpfende plus 1 Adept oder Kleriker der 1. bis 2. Stufe), Jagdgruppe (6-12 plus 35% nicht Kämpfende, 1 Adept oder Hexenmeister der 3. bis 5. Stufe, 1-4 Winterwölfe und 2-3 Oger) oder Stamm (21-30 plus 1 Adept, Hexenmeister oder Kleriker der 6. bis 7. Stufe, 1 Barbar oder Waldläufer der 7. bis 9. Stufe als Jarl, sowie 15-36 Winterwölfe, 13-22 Oger und 1-2 junge weiße Drachen)
Schätze Standard (Kettenhemd, Zweihändige Axt, andere Ausrüstung)


Das Haar eines Frostriesen kann hellblau bis schmutzig blond sein. Die Augenfarbe passt gewöhnlich zur Haarfarbe. Frostriesen kleiden sich in Leder oder Pelze und sind mit Schmuck behangen. Die Krieger unter ihnen sind außerdem mit Hörnern oder Federn geschmückten Kettenhemden und Metallhelmen gerüstet. Ein ausgewachsener männlicher Frostriese ist circa 4,50 m groß und wiegt etwa 2.800 Pfund. Die Frauen sind etwas kleiner und leichter, ansonsten aber identisch mit den Männern. Frostriesen können bis zu 250 Jahre alt werden.


Frostriesen gehören zu den schrecklichsten aller Riesen, da ihre Zerstörungs- und Kampflust und ihr furchtloses Verhalten sie stets zu neuen Zurschaustellungen ihrer Brutalität antreiben. Frostriesen beginnen einen Kampf üblicherweise aus der Ferne und werfen Felsbrocken, bis sie keine Munition mehr haben oder der Gegner ihnen zu nahe kommt. Dann stürzen sie sich mit ihren gewaltigen, zweihändigen Äxten in den Kampf. Eine ihrer Lieblingstaktiken besteht darin, einen Hinterhalt zu legen, indem sie sich auf der Spitze eines vereisten oder verschneiten Hügels eingraben, wo ihre Gegner sie nur schlecht erreichen können, und dann erst einmal eine Lawine loszutreten, bevor sie sich ins Gefecht begeben. In verschneiten Umgebungen können sie sich sehr gut verstecken und sie sind in diesen Domänen wahre Meister der Heimlichkeit.


Da sie sich in einsamen, eisigen Umgebungen niederlassen, leben Frostriesen von der Jagd und Plünderungen. Das Volk lässt sich mehr oder minder gleichmäßig in zwei Gruppen einteilen: jene, die in improvisierten Siedlungen oder verlassenen Festungen leben, und jene, die als Nomaden den hohen Norden durchstreifen und dort Nahrung und Beute suchen. Die Anführer der Frostriesen nennen sich Jarls und verlangen absoluten Gehorsam von ihren Untergebenen. Ein Jarl kann jederzeit dazu herausgefordert werden, seine Stellung als Oberhaupt im Kampf zu verteidigen. Meist enden solche Herausforderungen mit dem Tod eines der beiden Kämpfer. Ein einziger Jarl beherrscht meist ein Dutzend oder mehr kleinere Frostriesenstämme, die Teil seines großen Stamms sind. Die Anführer dieser kleineren Stämme sind als Häuptlinge oder Kriegsherren bekannt.


Frostriesen lieben es, Gefangene zu nehmen. Entweder fressen sie die armen Seelen oder nutzen sie als Sklaven oder Handelsware. Jede Gruppe Frostriesen hat gewöhnlich ein oder zwei humanoide Sklaven, die an den Sklavenaufseher gekettet sind – meist der gemeinste und grausamste Riese im Stamm, der kein Jarl ist. Darüber hinaus haben Frostriesen auch eine Vorliebe für monströse Haustiere – Weiße Drachen und Winterwölfe sind bei ihnen sehr beliebt, aber auch Remorhaze, Yetis und sogar Lindwürmer lassen sich manchmal in der Höhle eines Frostriesen finden.


Riese, Hügelriese


Dieser bucklige Riese strahlt Kraft und eine rohe, dumme Wut aus. Erist in dreckige Pelze gekleidet, die zu seinem brutalen und unzivilisiertenLeben passen.


Hügelriese HG 7

EP 3.200
CB Großer Humanoider (Riese)
INI -1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 21 (-1 GE, -1 Größe,+9 natürlich, +4 Rüstung)
TP 85 (10W8+40)
REF +2, WIL +3, ZÄH +11
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m (9 m in Rüstung)
Nahkampf Zweihändige Keule +14/+9 (2W8+10) oder2 Hiebe +13 (1W8+7)
Fernkampf Felsen +6 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m)


SPIELWERTE


ST 25, GE 8, KO 19, IN 6, WE 10, CH 7,
GAB +7; KMB +15; KMV 24
Talente Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule), Waffenfokus (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Klettern +10, Wahrnehmung +6
Sprachen Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Hügel
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Bande (6-8), Jagdgruppe (9-12 plus 1W4 Schreckenswölfe) oder Stamm (13-30 plus 35% nicht Kämpfende plus 1 Barbar oder Kämpfer der 4. bis 6. Stufe als Häuptling, sowie 11-16 Schreckenswölfe, 1-4 Oger und 13-20 Orksklaven)
Schätze Standard (Fellrüstung, Zweihändige Keule, andere Ausrüstung)


Hügelriesen haben leicht gebräunte bis sehr dunkle, rotbraune Haut. Ihr Haar ist braun oder schwarz, ebenso wie ihre Augen. Sie tragen mehrere Lagen schlecht gegerbter Lederkleidung, an der noch Fellreste hängen. Waschen oder ausbessern tun sie ihre Kleider nur selten, sie werfen sich stattdessen einfach einen neuen Pelz über, wenn der alte zu abgetragen ist. Erwachsene Hügelriesen sind circa 3 m groß und wiegen um die 1.100 Pfund. Hügelriesen können bis zu 200 Jahre alt werden, was jedoch nur äußerst selten vorkommt.


Hügelriesen kämpfen am liebsten von hohen, steinigen Felsen aus. Von dort können sie ihre Gegner mit Steinen bewerfen, während sie sich selbst nur einem geringen Risiko aussetzen. Kleinere Kreaturen überrennen sie gerne erst einmal, bevor sie sich in den Nahkampf stürzen. Dann bleiben sie einfach stehen und schlagen mit ihren massiven Knüppel n um sich.


Hügelriesen sind von allen Riesen die, die am ehesten als Nomaden durch die Gegend ziehen. Sie wandern von einer Siedlung zur nächsten, um zu plündern und zu brandschatzen. Gemäßigte Regionen liegen ihnen zwar am meisten, doch sie reisen auch in weite Ferne, wenn ein Raubzug große Beute und Erfolg verspricht. Als Volk kann man sie als unglaublich selbstsüchtige Kreaturen beschreiben, die sich nur selten auf einen Kampf einlassen, den sie nicht automatisch gewinnen können. Hügelriesen sind bekannt dafür, dass sie nicht zögern einen anderen Hügelriesen ihren Feinden entgegen zu stoßen und ihn zu opfern, um die eigene Haut zu retten. Sie kommen sehr häufig in gemäßigten Hügellandschaften vor und ihre ständigen Angriffe machen sie zu einer der gefürchtetsten Bedrohungen in solchen Regionen.


Allein lebende, nicht böse Hügelriesen sind eine Seltenheit, die sich jedoch manchmal in humanoiden Gesellschaften finden lassen. In großen Städten oder Bevölkerungszentren werden sie dennoch so gut wie nie geduldet. Sie eignen sich am besten als Arbeiter oder Soldaten kleiner Grenzstädte und dienen immer wieder auch als Diplomaten, die mit marodierenden Hügelriesenbanden verhandeln. Unglücklicherweise werden jene Hügelriesen, die ihren traditionellen Lebensstil gegen die Zivilisation eingetauscht haben, von ihren Geschwistern verspottet und nicht selten sofort getötet. Und dennoch finden auch diese „zivilisierten“ Hügelriesen ihren Platz in der Gesellschaft und vielen ist es gelungen, ein friedliches, ruhiges Leben zu führen.


Riese, Steinriese


Dieser Riese hat kantige, muskulöse Züge und einen flachen, nach Vorneleicht schrägen Kopf. Er sieht fast aus, als sei er aus Stein gehauen.


Steinriese HG 8

EP 4.800
N Großer Humanoider (Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, -1 Größe,+11 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +6, WIL +7, ZÄH +12
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m (9 m in Rüstung)
Nahkampf Zweihändige Keule +16/+11 (2W8+12) oder 2 Hiebe +16 (1W8+8)
Fernkampf Felsen +11/+6 (1W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (54 m)


SPIELWERTE


ST 27, GE 15, KO 19, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +9; KMB +18; KMV 30
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heimlichkeit +4 (+12 in felsiger Umgebung), Klettern +12, Wahrnehmung +12, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 in felsiger Umgebung
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Gebirge
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Bande (4-8), Jagdgruppe(9-12 plus 1 Ältester) oder Stamm (13-30 plus 35% nicht Kämpfende plus 1-3 Älteste und 4-6 Schreckensbären)
Schätze Standard (Zweihändige Keule, andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Verbessertes Felsen fangen (AF) Ein Steinriese erhält einen Volksbonus von +4 auf Reflexwürfe, wenn er versucht, einen geworfenen Stein zu fangen. Ansonsten entspricht diese Fähigkeit in jeder Hinsicht der Fähigkeit Felsen fangen).


Steinriesen ziehen dicke Lederkleidung vor, die braun oder grau gefärbt ist und zu den Steinen passt, von denen sie umgeben sind. Erwachsene Steinriesen sind circa 4,20 m groß, wiegen um die 1.500 Pfund und können bis zu 800 Jahre alt werden.


Wenn möglich, greifen sie aus der Ferne an, doch wenn sich ein Nahkampf nicht vermeiden lässt, bevorzugen sie ihre gigantischen, aus Stein gehauenen Keule n. Eine ihrer Lieblingstaktiken besteht darin, bewegungslos dazustehen um mit dem Hintergrund zu verschmelzen, bevor sie sich anschließend plötzlich regen und ihre Gegner auf einmal überraschend mit Felsbrocken bewerfen.


Steinriesen leben am liebsten in großen Höhlen auf hohen Berggipfeln. Meist lassen sie sich nur ein paar Tagesreisen von anderen Steinriesengruppen entfernt nieder, mit denen zusammen sie Ziegen- oder andere Viehherden züchten. Ältere Steinriesen entfernen sich manchmal längere Zeit von ihrem Stamm und leben entweder als Einsiedler oder versuchen, sich in andere humanoide Gesellschaften zu integrieren. Nach Dekaden dieses selbst gewählten Exils, kehren sie als Älteste zurück.


Steinriesen, Älteste

Einige Steinriesen entwickeln besondere, durch ihr Umfeld geprägte Fähigkeiten. Diese sogenannten Ältesten besitzen einen Charsmawert von mindestens 15 und drei zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10). Einmal pro Tag können sie Erzählende Steine, Stein formen und entweder Schlamm in Fels verwandeln (SG 17) oder Fels in Schlamm verwandeln einsetzen. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma. Einer von zehn Ältesten ist ein Hexenmeister, für gewöhnlich der 3. bis 6. Stufe. Der HG für einen Ältesten steigt gegenüber einem normalen Steinriesen um 1.


Riese, Sturmriese


Dieser Riese ist ein gigantischer, muskulöser Mensch von wahrhaftheroischen Proportionen. Er hat eine bronzefarbene Haut, dunkles Haarund leuchtend grüne Augen.


Sturmriese HG 13

EP 25.600
CG Riesiger Humanoider (Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (-2 Größe, +2 GE,+6 Rüstung, +12 natürlich)
TP 199 (19W8+114)
REF +8, WIL +13, ZÄH +17
Immunitäten Elektrizität; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Schwimmen 12 m (10,5 m, Schwimmen 9 m in Rüstung)
Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +27/+22/+17(4W6+21/17-20) oder 2 Hiebe +26 (2W6+14)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit]+15/+10/+5 (3W6+14/x3)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Immer – Bewegungsfreiheit
2/Tag – Schweben, Wetterkontrolle
1/Tag – Blitze herbeirufen (SG 15), Kugelblitz (SG 18)


SPIELWERTE


ST 39, GE 14, KO 23, IN 16, WE 20, CH 15,
GAB +14; KMB +30; KMV 42
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Konzentrierter Schlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter kritischer Treffer (Zweihänder), Verbessertes Waffe zerschmettern, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +18, Auftreten (Singen) +12, Einschüchtern +20, Handwerk (ein beliebiges) +13, Klettern+17, Motiv erkennen +24, Schwimmen +22, Wahrnehmung +27
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache,
Riesisch
Besondere Eigenschaften Militant, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige warme
Organisation Einzelgänger oder Familie(2-5 plus 1 Hexenmeister oder Kleriker der 7. bis 10. Stufe, 1-2 Rochs, 2-6 Greifen und 2-8 Haie?)
Schätze Standard (Brustplatte [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang) [ST +14], 20 Pfeile, Zweihänder [Meisterarbeit], andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Militant (AF) Sturmriesen sind geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen.

Wasser atmen (AF) Ein Sturmriese kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.


Sturmriesen neigen zu gebräunter Haut, einige seltene Exemplare haben aber auch violette Haut und dunkellilane oder blauschwarze Haare und silbergraue oder purpurfarbene Augen. Diese violette Farbe gilt unter Sturmriesen als gutes Zeichen und wer solche hat, wird meist zu einem Anführer seines Volkes. Erwachsene Sturmriesen sind typischerweise 6,30 m groß, wiegen um die 12.000 Pfund und werden bis zu 600 Jahre alt. In Friedenszeiten tragen sie kurze, weite Tuniken, die an der Hüfte mit einem Gürtel zusammengebunden werden, sowie Stirnbänder und Sandalen (oder sie laufen barfuß). Außerdem tragen sie zwar wenig, aber dennoch feinen Schmuck, wie etwa Fußketten (von jenen bevorzugt, die barfuß laufen), Ringe oder Reifen. Wenn sie sich für den Krieg rüsten, ziehen sie schimmernde Brustplatten an und führen riesige Zweihänder und Bögen. Sturmriesen neigen dazu, isoliert an entlegenen Küsten oder auf tropischen Inseln zu leben. Doch wie ihr Name schon vermuten lässt, unterliegen sie heftigen Stimmungsschwankungen. Böses kann sie schnell erzürnen und beleidigt man sie, können sie zu brutalen und gefährlichen Gegnern werden. Im Kampf lassen sie erst einmal einen Pfeilhagel auf ihre Feinde niedergehen, bevor sie anschließend ihre Zweihänder ziehen.


Sturmriesen leben in solide gebauten Türmen, Burgen oder befestigten Siedlungen und ernähren sich von dem, was der Boden hergibt. So besitzen sie große, gut gepflegte Gärten und bestellen Hunderte von Hektar große Felder. Oft stellen sie andere Humanoide an, wie beispielsweise Menschen oder Elfen, die ihnen dabei helfen, diese Äcker zu führen. Eine Gemeinde Sturmriesen übernimmt nicht selten die Verantwortung für die Sicherheit einer gesamten Insel oder eines kompletten Küstenstreifens.


Riese, Wolkenriese


Diese gigantische Riesin hat zarte Gesichtszüge. Ihre Haut ist blassund weich und ihr langes, feines Haar bewegt sich, als flattere es inleichtem Wind.


Wolkenriese HG 11

EP 12.800
NB oder NG Riesiger Humanoider (Riese)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, -2 Größe,+12 natürlich, +4 Rüstung)
TP 168 (16W8+96)
REF +6, WIL +10, ZÄH +16
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Morgenstern +22/+17/+12 (4W6+18) oder2 Hiebe +22 (2W6+12)
Fernkampf Felsen +12 (2W6+18)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (42 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Schweben (nur sich selbst plus maximal 2.000Pfund), Verhüllender Nebel
1/Tag – Nebelwolke


SPIELWERTE


ST 35, GE 13, KO 23, IN 12, WE 16, CH 12,
GAB +12; KMB +26; KMV 37
Talente Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Überrennen, Rundumschlag, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +8, Diplomatie +9, Einschüchtern +26, Handwerk (ein beliebiges) +10, Klettern +19, Wahrnehmung +17
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Übergroße Waffen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Gebirge
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Familie (2-5 plus 35% nicht Kämpfende plus 1 Hexenmeister oder Kleriker der 4. bis 7. Stufe und 2-5 Greifen), oder Stamm (6-20 plus1 Hexenmeister- oder Kleriker-Orakel der 7. bis 12. Stufe und 2-5 Greifen)
Schätze Standard (Kettenhemd, Morgenstern, andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Übergroße Waffen (AF) Ein Wolkenriese kann gigantische Waffen ohne Malus benutzen. Die Mehrzahl bevorzugt Morgensterne dieser Art.


Die Hautfarbe von Wolkenriesen variiert von milchig weiß bis hin zu hellblau. Ausgewachsene männliche Riesen sind ungefähr 5,40 m groß und wiegen um die 5.000 Pfund. Weibliche Riesen sind etwas kleiner und leichter. Wolkenriesen können bis zu 400 Jahre alt werden. Sie kleiden sich in die feinsten Gewänder und den besten Schmuck, den sie zur Verfügung haben. Für viele ist das Äußere ein Hinweis auf den Stand eines Individuums. Je besser die Kleidung und je feiner der Schmuck, desto wichtiger deren Träger. Außerdem lieben Wolkenriesen die Musik und die meisten können eines oder mehrere Instrumente spielen (die Harfe ist ihr Favorit).


Wolkenriesen haben gewöhnlich die unterschiedlichsten Gesinnungen (ungefähr die Hälfte ist gut, während die andere Hälfte böse ist). Gute Wolkenriesen bauen Straßen, um ihre Siedlungen mit den Straßennetzen anderer Humanoider zu verbinden, und fördern den Handel. Es ist nichts Ungewöhnliches, unter Menschen auf einen guten Wolkenriesen zu treffen, so zum Beispiel in einer menschlichen Stadt, die in der Nähe eines Gebirges liegt. Böse Wolkenriesen hingegen geben sich normalerweise nicht mit Dingen wie Siedlungen ab und leben stattdessen in einfachen Quartieren auf hohen Gipfeln und steigen nur herab, um Dörfer zu plündern und sich zu nehmen, was sie brauchen. Diese verschiedenen Einstellungen führen oft zu gewaltsamen und lange währenden Kriegen zwischen benachbarten Stämmen.


Es gibt zahllose Legenden über magische Wolkenriesenstädte, die im Himmel liegen, mit den Winden treiben und die Welt umkreisen. Die meisten Wolkenriesen halten dies selbst für eine Phantasterei, doch es gibt welche, die nicht nur behaupten, eine solche Stadt gesehen zu haben, sondern ihr gesamtes langes Leben der Suche nach jener Stadt widmen.


Referenz: MHB - Seite 217