Engel, Planetar
Engel, Planetar
Diese humanoide Kreatur ist muskulös, kahlköpfig und groß, hat eine smaragdfarbene Haut und zwei Paar leuchtende, weiß gefiederte Flügel.
Planetar HG 16
EP 76.800
NG Großer Externar (Engel, Extraplanar, Gut)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +27
Aura Schutzaura
VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+4 GE, -1 Größe, +19 natürlich; +4 Ablenkung gegen Böses)
TP 229 (17W10+136); Regeneration/ 10 (Böse Effekte und Waffen)
REF +11, WIL +19, ZÄH +19; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Kälte, Säure, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 10/Böses; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Heiliger Zweihänder +3, +27/+22/+17 (3W6+15/19-20), Hieb +24 (2W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Immer – Böses entdecken, Lügen erkennen (SG 20), Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Dauerhafte Flamme, Ebenenwechsel (SG 23), Fluch brechen, Furcht bannen, Heiliger Schlag (SG 21), Krankheit kurieren, Magie bannen, Teilweise Genesung, Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst)
3/Tag – Flammenschlag (SG 22), Klingenbarriere (SG 21), Tote erwecken, Wellen der Erschöpfung, Wort der Macht: Betäubung
1/Tag – Erdbeben (SG 25), Massen-Monster bezaubern (SG 25), Vollständige Genesung, Wellen der Entkräftung
Vorbereitete Zauber (ZS 16)
8. – Erdbeben (SG 25), Feuersturm (SG 25)
7. – Heiliges Wort (24), Regeneration (2)
6. – Heilung, Mächtige Magie bannen, Massen-Leichte Wunden heilen (SG 23), Verbannung (SG 23)
5. – Böses bannen (2, SG 22), Ebenenwechsel (SG 22), Gerechte Macht, Verzauberung brechen
4. – Fortschicken, Gift neutralisieren (SG 21), Monster herbeizaubern IV, Todesschutz
3. – Monster herbeizaubern III, Schwere Wunden heilen (2), Tageslicht, Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen (2), Mittelschwere Wunden heilen (2), Pracht des Adlers, Waffengesinnung (2)
1. – Leichte Wunden heilen (4), Schild des Glaubens, Segnen (2)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend
SPIELWERTE
ST 27, GE 19, KO 24, IN 22, WE 25, CH 24,
GAB +17; KMB +26; KMV 40
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Akrobatik +24, Diplomatie +27, Einschüchtern +27, Fliegen +26, Handwerk (ein beliebiges) +26, Heilkunde +24, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +27, Wahrnehmung +27, Wissen (Die Ebenen) +26, Wissen (Geschichte) +23, Wissen (Religion) +26
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gut gesinnte Ebene
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt (Heiliger Zweihänder +3)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Zauber Planetare können wie Kleriker der 16. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.
Planetare sind die Generäle der celestischen Armeen. Ein typischer Planetar ist 2,70 m groß und wiegt 500 Pfund. Sie konzentrieren sich auf den Kampf und die Vernichtung des Bösen. Planetare haben sehr wohl ein Verständnis für die Diplomatie, würden jedoch eher einen Angriff gegen eine Armee aus Teufeln anführen, statt Friedensverhandlungen zu führen.