Pflanzenpygmäe


Dieser kleine Humanoide ist dünn und grün und trägt einen Speer. An seinen Armen, Hüften und Beinen hängen Pilzfäden.


Pflanzenpygmäe HG 1/2

EP 200
N Kleine Pflanze
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +1 Größe,+3 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF +2, WIL +0, ZÄH +3
Immunität gegen Elektrizität; SR 5/Hieb- oder Wuchtwaffen, Verteidigungsfähigkeiten wie Pflanze


ANGRIFF


Bewegungsrate 10 m
Nahkampf 2 Klauen +1 (1W4) oder Langspeer +1 (1W6)


SPIELWERTE


ST 11, GE 14, KO 12, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +0; KMB -1; KMV 11
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (+18 in Vegetation), Wahrnehmung+7; Volksbonus +4 auf Heimlichkeit (+12 in Vegetation)
Sprachen Finsterländisch, Pflanzenpygmäisch (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Unterirdische
Organisation Einzelgänger, Bande (2-6) oder Stamm (7-30 plus 1 Häuptling)
Schätze Standard (Langspeer, andere Schätze)


Pflanzenpygmäen werden von einem gefährlichen Pilz, dem so genannten Rotschimmel, erschaffen. Kreaturen, die von dem Pilz getötet werden, dienen als Wirtskörper für seine Sporen. Einen Tag nach dem Tod platzt der Leichnam auf und entlässt 1W6 voll ausgewachsene Pflanzenpygmäen. Ein solcher hat keine wirkliche Verbindung zu dem Körper, aus dem er entsteht, verehrt diesen aber möglicherweise auf eine seltsame Art. So trägt er vielleicht ein grausiges Andenken an seine „Geburtsleiche“ mit sich, meist ein paar Knochen oder Zähne, aus denen Pflanzenpygmäen nicht selten einfache Speere oder andere Waffen anfertigen.


Pflanzenpygmäen-Stämme leben in eng miteinander verbundenen Gemeinschaften und sind standhafte Verteidiger ihrer Rotschimmel. Pflanzenpygmäen können nicht sprechen – sie kommunizieren mit Hilfe einer simplen Sprache, die aus rhythmischem Klopfen, Schlägen und Klicklauten besteht. Zieht eine Jagdgruppe durch ihre Höhlen, hallen ihre Gespräche von den Wänden wider. Pflanzenpygmäen sind 60 cm bis 1,20 m groß und wiegen zwischen 15 und 45 Pfund.


Ungefähr einer von zwanzig Pflanzenpygmäen ist ein Häuptling. Dabei handelt es sich um einen verbesserten Pflanzenpygmäen (nicht selten einer mit Klassenstufen), der von den Sporen des Rotschimmels befallen ist. Er kann andere Kreaturen, die er mit seinen natürlichen Waffen trifft, mit den Sporen infizieren (siehe unten).



Rotschimmel (HG 6)


Dieser gefährliche Pilz findet sich in dunklen, feuchten Gebieten. Im Herzen eines Pflanzenpygmäen-Baus wächst er oft ungezügelt. Wenn eine Kreatur sich dem Pilz auf mehr als 1,50 m nähert, stößt dieser eine Sporenwolke mit einem Explosionsradius von 1,50 m aus. Jeder in dem Bereich muss einen Zähigkeitswurf (SG 15) machen. Gelingt dieser nicht, setzen die Sporen sich im Opfer fest und verursachen pro Runde 1 Punkt Konstitutionsschaden. Es darf jede Runde ein weiterer Zähigkeitswurf gemacht werden, um das Wachstum aufzuhalten. Eine Immunität gegen Krankheiten schützt nicht vor Befall durch Rotschimmel-Sporen. Dieser kann jedoch mit Hilfe von Krankheit kurieren oder ähnlichen Effekten aufgehalten werden. Sonnenlicht hält das Wachstum der Sporen ebenfalls auf. Pflanzen sind immun gegen die Sporen des Rotschimmels.


Wurde eine Kreatur vom Rotschimmel getötet, bricht nach 24 Stunden ein voll ausgewachsener Pflanzenpygmäe aus der Leiche hervor. Das gilt jedoch nur, wenn die Kreatur klein oder kleiner war. Pro Größenkategorie über klein wird ein zusätzlicher Pflanzenpygmäe erzeugt. Rotschimmel kann man nur mit Säure, Alkohol oder Krankheit kurieren (oder ähnlichen magischen Effekten, wie etwa Heilung) schaden. Diese können den Pilz bei Kontakt sofort vernichten. Sonnenlicht tötet Rotschimmel nicht, macht ihn aber inaktiv und harmlos, solange es scheint.


Referenz: MHB - Seite 208