Oktopus


Acht Tentakel, alle besetzt mit zahllosen Saugnäpfen, recken sich aus dem fassartigen Körper dieser großäugigen Kreatur.


Oktopus HG 1

EP 400
N Kleines Tier (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +6, WIL +1, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m, Wasserstoß 60 m
Nahkampf Biss +5 (1W3+1 plus Gift), Tentakel +3 (Ergreifen)


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 14, IN 2, WE 13, CH 3,
GAB +1; KMB +1 (+5 Ringkampf); KMV 14 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente MehrfachangriffB, Waffenfinesse
Fertigkeiten Entfesselungskunst +13, Heimlichkeit +20, Schwimmen +9, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigter oder kalter Ozean
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 ST; Heilung 1 Rettungswurf

tinte nwolke (AF) Ein Oktopus kann als Volle Aktion eine Kugel voller Tinte mit einem Radius von 3 m ausstoßen. Die Tinte gewährt vollständige Tarnung und bleibt eine Minute bestehen.

Wasserstoß (AF) Ein Oktopus kann sich im Rahmen einer Vollen Aktion mit einem gewaltigen Ausstoß von Wasser einmal pro Runde bis zu 60 m rückwärts bewegen. Während des Wasserstoßes fortbewegt, kann sich der Oktopus nur in einer geraden Linie fortbewegen. Dabei provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.


Der Oktopus ist ein schlaues Tier, das komplexe Taktiken einsetzen kann, um Beute zu fangen.


Oktopoden als Tiergefährten

Start-Spielwerte:
Größe Klein; RK +1 natürliche Rüstung; Bewegungsrate 6 m; Schwimmen 9 m, Wasserstoß 60 m; Angriff Biss (1W3), Tentakel (Ergreifen); Attributswerte ST 12, GE 17, KO 14, IN 2, WE 12, CH 3; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Tintenwolke.
Aufstieg auf die 4. Stufe:
Angriff Biss (1W3 plus Gift); Attributswerte ST +2, KO +2.


Oktopus, Riesenoktopus


Ein wahrer Sturm aus sechs Meter langen Tentakeln, die aus dem ledrigen Körper dieses riesigen Oktopus wachsen, schlägt mit tödlicher Präzision um sich.


Riesenoktopus HG 8

EP 4.800
N Großes Tier (Aquatisch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 90 (12W8+36)
REF +12, WIL +7, ZÄH +11
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke (Sphäre mit 9 m Radius)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m, Wasserstoß 60 m
Nahkampf Biss +13 (1W8+5 plus Gift), 8 Tentakel +11 (1W4+2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Tentakeln)
Besondere Angriffe Würgen (Tentakel 1W4+2)


SPIELWERTE


ST 20, GE 15, KO 17, IN 2, WE 12, CH 3,
GAB +9; KMB +15 (+19 Ringkampf); KMV 27 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, MehrfachangriffB, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit
Fertigkeiten Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +18, Schwimmen +13, Wahrnehmung +8, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Ozean
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit SG 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST; Heilung 2 Rettungswürfe


Der Riesenoktopus ist ein echtes Monster, das Haie, Menschen, überhaupt alles mit seinen Tentakeln fangen und fressen kann.


Referenz: MHB - Seite 203