Nachtmahr


Das Fell dieser unheimlichen, pferdeähnlichen Kreatur ist schwarz wie die Nacht. Ihre Mähne brennt und Flammen züngeln aus ihren Nüstern, während ihre Hufe Funken schlagen.


Nachtmahr HG 5

EP 1.600
NB Großer Externar (Böses, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 51 (6W10+18)
REF +7, WIL +3, ZÄH +8


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Biss +9 (1W4+4), 2 Hufe +4 (1W4+4 plus 1W4 Feuer)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Rauch (SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag (sich selbst plus ein Reiter) – Ebenenwechsel


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 16, IN 13, WE 13, CH 12,
GAB +6; KMB +11; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Rennen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +13, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +12, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Die Ebenen) +10
Sprachen Abyssisch, Infernalisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rauch (ÜF) Im Kampf haucht der Nachtmahr Rauch aus, der seine Feinde blenden und zum Röcheln bringen kann. Als Freie Aktion füllt er jede Runde einen 4,50 m langen Kegel. Jeder in diesem Kegel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 schaffen, sonst wird er kränkelnd. Dieser Zustand wird erst wieder aufgehoben, nachdem das Opfer 1W6 Minuten diesen Bereich verlassen hat. Darüber hinaus funktioniert dieser Rauch zum Zwecke der Tarnung wie ein Verhüllender Nebel egenüber anderen Kreaturen. Der Rauch bleibt eine Runde lang bestehen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Nachtmahre sind brennende Boten des Todes. Sie erlauben es nur den bösesten aller Wesen, auf ihnen zu reiten, und sind nie einfach nur Reittiere, sondern vielmehr willige Komplizen der Zerstörung.


Der Cauchemar ist eine gefährlichere Variante des Nachtmahrs, der vor allem für seine Fähigkeit geschätzt wird, zusammen mit seinem Reiter auf die Ätherebene reisen und mit Hilfe von Ebenenwechsel in andere Realitäten eindringen zu können.


Nachtmahr, Cauchemar


Dieses gigantische brennende Pferd hat rauchende Hufe. In seinen hasserfüllten Augen brennt das Feuer der Hölle.


Cauchemar HG 11

EP 12.800
NB Riesiger Externar (Böses, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, -2 Größe, +16 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +11, WIL +7, ZÄH +14


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Biss +22 (2W6+10), 2 Hufe +7 (2W6+5 plus 1W6 Feuer)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Rauch (SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6) 1/Stunde (sich selbst plus ein Reiter) – Ätherischer Ausflug, Ebenenwechsel


SPIELWERTE


ST 31, GE 15, KO 21, IN 16, WE 12, CH 12,
GAB +14; KMB +26; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserte Initiative, Verbessertes Überrennen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +18, Einschüchtern +18, Fliegen +19, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Abyssisch, Infernalisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


Referenz: MHB - Seite 192