Volkstrefferwürfel hinzufügen

Einem Monster Volkstrefferwürfel hinzuzufügen, ähnelt dem Prozess, es von Grund auf zu erschaffen. Wenn zusätzliche Trefferwürfel hinzugefügt werden, steigt auch die Macht anderer Fähigkeiten. Zusätzliche Trefferwürfel resultieren gewöhnlich in besseren Angriffsboni, Rettungswürfen, Fertigkeiten, mehr Trefferpunkten und mehr Talenten. Sie können sogar zu zusätzlichen Zauberfähigkeiten und anderen Kräften führen.


Schritt 1: Plane dein Monster

Wenn du ein Monster verbesserst, indem du ihm zusätzlich Volkstrefferwürfel gibst, solltest du dir zuerst überlegen, was aus deinem Monster werden soll. In den meisten Fällen bewirkt eine solche Anpassung lediglich eine zähere, stärkere Version eines bereits existierenden Monsters. Halte zu erst den erwünschten HG des neuen Monsters fest. An diesem Punkt solltest du außerdem festlegen, ob die Kreatur zusätzlich auch größer sein soll. Als Faustregel kannst du dir merken, dass eine Kreatur, deren Trefferwürfel um 50 % oder mehr steigen, auch größer werden sollte. Der SL kann diese Regel aber auch ignorieren, wenn es zu der jeweiligen Kreatur oder Situation passt.


Tabelle: Monster-Verbesserung

Höherer HGNiedrigerer HGÄnderung der TPÄnderung der RKÄnderung des AngriffsbonusÄnderung des Schadensbonus
1Weniger als 15112-3
215222-3
321011-22-3
4310222-3
541511-23-4
651511-23-5
761511-24-5
871511-24-5
981521-24-5
10915113-5
111015114-5
12111521-24-5
131220114-5
141320113-5
151420114-5
16152011-28-10
171630117-10
181730118-10
191830117-10
201940218-10
21+20+40218-10

Schritt 2: Trefferwürfel hinzufügen

Als nächstes solltest du ermitteln, wie viele Trefferpunkte das Basis-Monster pro Trefferwürfel erhält (siehe Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse für durchschnittliche Werte, basierend auf dem Würfeltyp). Benutze Tabelle: Tabelle: Monster-Verbesserung und bilde eine Summe aus allen Werte in der Spalte für Änderungen der TP für jede Steigerung in der Spalte für jeden Höheren HG. Nehmen wir an, das Basis-Monster hätte einen HG von 3 und das neue Monster soll einen von 5 haben. Alle Werte zusammengerechnet sollte das neue Monster 25 zusätzliche TP erhalten. Dafür addiere noch soviele zusätzliche Trefferwürfel hinzu, bis du die Trefferpunkte des Monsters auf den gewünschten Wert erhöht hast. Bedenke, dass eine Kreatur, deren Größe steigt, oft auch einen höheren Konstitutionswert erhält, wie auf Tabelle: Größenveränderungen angegeben, was den Bedarf zusätzlicher Trefferwürfel obsolet machen könnte (das gilt auch für weitere Anstiege des Konstitutionswerts).


Keiner dieser Werte ist absolut. Manche Monster haben weniger Trefferpunkte, als es für eine Kreatur mit dem entsprechenden HG normal wäre, und verfügen stattdessen über eine höhere RK oder andere Verteidigungsmaßnahmen. Manche Kreaturen sind in erster Linie Zauberkundige und haben dementsprechend weniger Trefferwürfel. Wenn du Monster auf diese Weise verbesserst, solltest du diese Faktoren mit einbeziehen und das Monster dementsprechend anpassen.


Tabelle: Größenveränderungen

Alte Größe*Neue GrößeSTGEKONatürl. Rüstung
MiniWinzigGleich-2GleichGleich
WinzigSehr klein+2-2GleichGleich
Sehr kleinKlein+4-2GleichGleich
KleinMittelgroß+4-2+2Gleich
MittelgroßGroß+8-2+4+2
GroßRiesig+8-2+4+3
RiesigGigantisch+8Gleich+4+4
GigantischKolossal+8Gleich+4+5
* Wiederhole die Anpassung, wenn die Kreatur um mehrere Kategorien größer wird.

Tabelle: Größenboni und -Mali

GrößeRK/AngriffKMB/KMVFliegenHeimlichkeit
Mini+8-8+8+16
Winzig+4-4+6+12
Sehr klein+2-2+4+8
Klein+1-1+2+4
Mittelgroß+0+0+0+0
Groß-1+1-2-4
Riesig-2+2-4-8
Gigantisch-4+4-6-12
Kolossal-8+8-8-16

Schritt 3: Attributswerte

Hast du die Anzahl der zusätzlichen Trefferwürfel ermittelt, welche die Kreatur besitzt, verwende diese Zahl, um ihre anderen Spielwerte zu modifizieren. Beginne mit den Attributswerten. Pro 4 zusätzlichen Trefferwürfeln addiere 1 Punkt auf die Attributswerte. Nimm zudem weitere Modifikationen an den Attributswerten vor, wie es die erhöhte Größe vorgibt – siehe Tabelle: Größenveränderungen.


Schritt 4: Fertigkeiten und Talente

Wenn du der Kreatur Fertigkeiten verleihst, schau nach, ob ihr IN-Modifikator sich verändert hat. Hat er sich nicht verändert, multipliziere die Gesamtanzahl an Rängen pro Trefferwürfel, welche ein Monster seiner Art erhält, mit der Gesamtanzahl der hinzugefügten Trefferwürfel und addiere diesen Wert auf die Ränge seiner vorhandenen Fertigkeiten. Wenn der IN-Modifikator sich verändert hat, machst du zuerst dasselbe, als hätte er sich nicht verändert. Multipliziere dann die Differenz zwischen dem alten und dem neuen Wert des IN-Modifikators mit der neuen Gesamtanzahl an Trefferwürfeln und addiere diesen Wert an weiteren Rängen auf die Fertigkeiten (füge wenn notwendig neue Fertigkeiten hinzu, um alle Punkte ausgeben zu können). Wenn die Kreatur zudem ihre Größenkategorie geändert hat, gehe sicher, dass du die Boni für die Fertigkeiten Fliegen und Heimlichkeit (falls vorhanden) so anpasst, wie es auf Tabelle: Größenboni und -Mali angegeben wird.


Als nächstes gib der Kreatur zusätzliche Talente. Alle Kreaturen erhalten ein Talent für den ersten Trefferwürfel und dann ein weiteres pro 2 Trefferwürfeln über dem ersten. Die meisten dieser zusätzlichen Talente sollten für die Verbesserung der Kampffähigkeiten der Kreatur verwendet werden. Je nach Rolle der Kreatur sind aber auch metamagische Talente oder Talente die eine Fähigkeit verleihen eine passende Wahl.


Schritt 5: Spielwerte

Als nächstes musst du nun die abgeleiteten Spielwerte der Kreatur anpassen, wie etwa die Initiative, die RK, die Rettungswürfe, die Boni für Nah- und Fernkampfangriffe, den GAB, den KMB und die KMV. Passe des Weiteren auch besondere Angriffe oder Eigenschaften an, welche von der Größe einer Kreatur, ihren Trefferwürfeln oder ihren Attributswerten abhängen. Wenn die Größe der Kreatur sich verändert hat, gehe sicher, dass du ihre RK, ihren Angriff, ihren KMB und ihre KMV entsprechend anpasst (siehe Tabelle: Größenboni und -Mali). Auf Tabelle: Monster-Verbesserung werden außerdem die durchschnittlichen Änderungen an der RK, den Angriffs- und Schadenswürfen einer Kreatur festgehalten. Addiere diese Werte für jeden Schritt, welcher zwischen dem ursprünglichen und dem neuen HG der Kreatur liegt. Wenn die Größe der Kreatur sich verändert hat, gehe sicher, dass du auch den natürlichen Rüstungsbonus anpasst, wie auf Tabelle 2-2 angegeben. Wenn die Kreatur diesen Mittelwerten nicht entspricht, solltest du dir überlegen, ihre Attributswerte oder Trefferwürfel anzupassen, um dem angestrebten Ziel näher zu kommen.


Schritt 6: Der Vergleich

Zuletzt solltest du nun die Spielwerte deines neuen Monsters mit denen auf Tabelle: Monsterwerte nach HG vergleichen, welche die Werte für Kreaturen des angepassten HG auflistet. Bedenke, dass, wenn die Original-Kreatur von diesen Werten abweicht, deine neue Kreatur das ebenfalls tun sollte. Nehmen wir an, die Original-Kreatur hatte mehr Trefferpunkte als normal aber einen niedrigeren HG, dann sollte diese Gewichtung auch bei einem höheren HG noch zutreffen (selbst wenn sowohl Trefferpunkte als auch RK gestiegen sind).