Die folgenden Listen teilen die Monster, die in diesem Buch vorgestellt werden, nach Rollen ein, wie es auf Kapitel Monster verbessern beschrieben wird. Die Rollen geben an, welche Charakterklasse als Hauptklasse für welches Monster gilt.


Kampfmonster sind besonders gut im Fern- und im Nahkampf. Zaubermonster haben angeborene Zauberfähigkeiten. Fertigkeitsmonster sind besonders gut darin, ihre Beute in den Hinterhalt zu locken oder Hinterhältige Angriffe einzusetzen, oder sie haben bardenähnliche Kräfte. Besondere Monster haben keine Hauptklasse – ihr Fokus liegt auf einzigartigen Taktiken und Fähigkeiten.


Bei Kreaturen, die unter dem Eintrag „Jegliche Rolle“ aufgelistet sind, werden keine besonderen Regeln angewandt, wenn sie über Klassenstufen aufsteigen – sie haben keine Volkstrefferwürfel und steigen daher normal auf, wie es im Grundregelwerk beschrieben wird. Alle SC-Klassen, die in diesem Buch vorgestellt werden, fallen in diese Kategorie.


Kreaturen, die unter dem Eintrag „Keine Rolle“ aufgelistet sind, haben keine Hauptklasse – es handelt sich meist um Kreaturen, die geistlos sind oder nur einen Intelligenzwert von 2 oder niedriger haben. Im Gegensatz zu Besonderen Kreaturen (die auch keine Hauptklasse haben), können diese Kreaturen überhaupt keine Klassenstufen erhalten und müssen auf anderem Wege verbessert werden. Wenn eine Kreatur dieser Kategorie eine Intelligenz von 3 oder höher erhält, wird sie zu einem Kampfmonster.


Monsterschablonen werden in diesem Anhang nicht aufgelistet. Außer bei Skeletten und Zombies (die ihre Intelligenz verlieren und daher keine Hauptklasse besitzen) entspricht die Hauptklasse eines Monsters, auf das eine Schablone angewandt wurde, der Hauptklasse, die es auch in der Standard-Ausführung hat.


Regelwerke

Besondere Rolle

Fertigkeitsrolle

Jegliche Rolle

Kampfrolle

Keine Rolle

Zauberrolle