Monster Erschaffung
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Die Erschaffung eines Monsters ist zu einem Teil eine Wissenschaft und zum anderen Teil eine Kunst für sich. Obwohl die meisten Monster einem allgemeinen Muster folgen, in dem ihre Macht und Fähigkeiten in Abhängigkeit zu ihrem Herausforderungsgrad (HG) stehen, gibt es auch etliche Ausnahmen. Einige Monster besitzen beispielsweise mehr Trefferpunkte oder eine höhere RK, als es für Monster ihres HG üblich wäre. Jedoch wird dieser Vorteil dann an anderer Stelle wiederum durch andere Schwächen ausgeglichen. Andere Monster wiederum, teilen beispielsweise wesentlich mehr Schaden aus, haben dafür aber einen geringeren Angriffsbonus usw.
Das Monster erstellen
Die folgenden Richtlinien sind dazu gedacht, um dich bei der Erschaffung von Monstern zu unterstützen und dabei zu helfen, einen ausgewogenen HG für das Monster zu finden.
Schritt 1: Konzept
Der erste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist ein Konzept zu finden und seine Rolle im Spiel zu definieren. Normalerweise beinhaltet dies die Auswahl eines gewünschten HG, seiner Kreaturenart und die Festlegung seines Aussehens und seiner Kampfweise. Sobald du diese grundlegenden Bestandteil festgelegt hast, solltest du dir einige Monster gleicher Art und mit einem ähnlichen HG heraussuchen, um einen Vergleich zu erhalten.
Tabelle: Monsterwerte nach HG
HG | Trefferpunkte | Rüstungsklasse | Hoher Angriff | Niedriger Angriff | Durchschnittsschaden | SG der Fähigkeiten | Rettungswürfe | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hoch | Niedrig | Primär | Sekundär | Gute | Schlechte | |||||
1/2 | 10 | 11 | 1 | 0 | 4 | 3 | 11 | 8 | 3 | 0 |
1 | 15 | 12 | 2 | 1 | 7 | 5 | 12 | 9 | 4 | 1 |
2 | 20 | 14 | 4 | 3 | 10 | 7 | 13 | 9 | 5 | 1 |
3 | 30 | 15 | 6 | 4 | 13 | 9 | 14 | 10 | 6 | 2 |
4 | 40 | 17 | 8 | 6 | 16 | 12 | 15 | 10 | 7 | 3 |
5 | 55 | 18 | 10 | 7 | 20 | 15 | 15 | 11 | 8 | 4 |
6 | 70 | 19 | 12 | 8 | 25 | 18 | 16 | 11 | 9 | 5 |
7 | 85 | 20 | 13 | 10 | 30 | 22 | 17 | 12 | 10 | 6 |
8 | 100 | 21 | 15 | 11 | 35 | 26 | 18 | 12 | 11 | 7 |
9 | 115 | 23 | 17 | 12 | 40 | 30 | 18 | 13 | 12 | 8 |
10 | 130 | 24 | 18 | 13 | 45 | 33 | 19 | 13 | 13 | 9 |
11 | 145 | 25 | 19 | 14 | 50 | 37 | 20 | 14 | 14 | 10 |
12 | 160 | 27 | 21 | 15 | 55 | 41 | 21 | 15 | 15 | 11 |
13 | 180 | 28 | 22 | 16 | 60 | 45 | 21 | 15 | 16 | 12 |
14 | 200 | 29 | 23 | 17 | 65 | 48 | 22 | 16 | 17 | 12 |
15 | 220 | 30 | 24 | 18 | 70 | 52 | 23 | 16 | 18 | 13 |
16 | 240 | 31 | 26 | 19 | 80 | 60 | 24 | 17 | 19 | 14 |
17 | 270 | 32 | 27 | 20 | 90 | 67 | 24 | 18 | 20 | 15 |
18 | 300 | 33 | 28 | 21 | 100 | 75 | 25 | 18 | 20 | 16 |
19 | 330 | 34 | 29 | 22 | 110 | 82 | 26 | 19 | 21 | 16 |
20 | 370 | 36 | 30 | 23 | 120 | 90 | 27 | 20 | 22 | 17 |
Schritt 2: Spielwerte
Sobald du die Kreaturenart und den HG festgelegt hast, kannst du mit der Tabelle: Monsterwerte nach HG seine ungefähren Spielwerte anhand des HG bestimmen. Diese Werte sind nur etwaige Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele Monster nicht genau diesen Richtlinien folgen. Die meisten Monster tun sich in einem dieser Bereich hervor (normalerweise in der Menge des ausgeteilten Schadens), aber hängen in ein oder zwei anderen Bereichen hinterher, um das Ganze wieder auszugleichen. Wenn du die Tabelle: Monsterwerte nach HG zu Rate ziehst, solltest du folgende Dinge im Gedächtnis behalten.
HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.
Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.
Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.
Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.
Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verlassen.
Durchschnittsschaden: Dies ist die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen. Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet.
Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.
SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.
SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als diese Zahl sein.
Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.
Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.
Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse
Würfelart | Würfelergebnis* |
---|---|
W4 | 2,5 |
W6 | 3,5 |
W8 | 4,5 |
W10 | 5,5 |
W12 | 6,5 |
W20 | 10,5 |
* Nach dem Multiplizieren wird immer abgerundet. Betrachte beispielsweise den Durchschnitt von 1W4 als 2 und den Durchschnitt von 2W4 als 5. |
Schritt 3: Trefferwürfel
Der nächste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist seine ungefähre Anzahl der Trefferwürfel zu ermitteln. Die Trefferwürfel bestimmen eine große Zahl weiterer Spielwerte, einschließlich der Talente, Fertigkeiten, Trefferpunkte, Angriffsboni und die SG der besonderen Eigenschaften der Kreatur.
Die Gesamtzahl der Trefferwürfel einer Kreatur hängt von vielen Faktoren ab, wovon die zwei Wichtigsten die Kreaturenart und der HG sind. Die Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen zeigt dir die durchschnittliche Anzahl von Trefferwürfeln für jede Kreaturenart, abhängig von ihrem HG. Obwohl viele Kreaturen nah an diesem Wert liegen, sind es einige wiederum nicht. Was daran liegt, dass sie durch diese Abweichung höhere oder niedrigere Rüstungklassen und Resistenzen ausgleichen.
Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen
Herausforderungsgrad | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kreaturenart | 1/2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Aberration | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Drache | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 21 | 23 | 25 | 29 |
Externar | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Feenwesen | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 31 | 33 | 37 |
Humanoider | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Konstrukt | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Magische Biest | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Monströser Humanoider | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
Pflanze | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Schlick | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Tier | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Ungeziefer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 |
Untote r | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
Tabelle: Größe
Größe | Minimaler HG | Maximaler HG | Grund ST | Grund GE | Grund KO |
---|---|---|---|---|---|
Mini | - | 2 | 1 | 18 | 8 |
Winzig | - | 4 | 1 | 16 | 8 |
Sehr klein | - | 6 | 2 | 14 | 8 |
Klein | - | - | 6 | 12 | 8 |
Mittelgroß | - | - | 10 | 10 | 10 |
Groß | 2 | - | 18 | 8 | 14 |
Riesig | 4 | - | 26 | 6 | 18 |
Gigantisch | 6 | - | 34 | 6 | 22 |
Kolossal | 8 | - | 42 | 6 | 26 |
Schritt 4 – Größe
Jetzt, wo du die Grundwerte des Monsters hast, ist es an der Zeit die Größe zu bestimmen. Die meisten Kreaturen variieren in ihrer Größe von klein zu riesig, aber auch andere Größen sind nicht ungewöhnlich. Die Größe einer Kreatur legt einen Grundwert für ihre physischen Attributswerte und den Schaden von ihren natürlichen Waffen fest (wie es in der Beschreibung der Natürlichen Angriffe in den Allgemeinen Monsterregeln angegeben ist). Du solltest eine Größenkategorie wählen, die gut zu der vorgesehenen Rolle der Kreatur und ihrem HG passt. Solltest du dich dazu entscheiden, der Kreatur eine ungewöhnliche Größe für ihren HG oder die Anzahl ihrer Trefferwürfel zu geben, solltest du diese ungewöhnliche Wahl in der Beschreibung rechtfertigen, um diese Diskrepanz zu erklären (in den meisten Fällen sind die Monster von ungewöhnlichen Größen von ihrer Natur her stark magisch). Siehe Tabelle: Größe für mehr Informationen über Kreaturengrößen und die zu erwartenden Spielwerte.
Minimaler / Maximaler HG: Diese Werte zeigen dir den geringsten und den höchsten Herausforderungsgrad, in den eine Kreatur diese Größe fallen sollte.
Grund-ST / Grund-GE / Grund-KO: Hier werden die durchschnittlichen Werte für eine Kreatur dieser Größe angegeben. Die spezifischen Werte des Monsters, das du entwickelst, können davon jedoch gravierend abweichen. Wenn sie das tun, solltest du sehr darauf achten, wie sich diese Veränderungen auf andere Werte auswirken.
Schritt 5 – Attribute
Sobald du die Größe der Kreatur, ihre Art und ihre Trefferwürfel festgelegt hast, ist es an der Zeit sich auf die Attributswerte zu konzentrieren. Die Boni, die durch diese Attributswerte gewährt werden, sollten die Trefferpunkte, den Angriffsbonus und die Rettungswürfe ungefähr auf die Werte bringen, wie sie in der Tabelle: Monsterwerte nach HG angegeben sind.
Die physischen Attributswerte der Kreatur (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution) sollten relativ nah bei den Grundwerten für seine Größe liegen, wie sie in Tabelle: Größe angegeben sind. Kreaturen mit wenig Trefferwürfeln, aber einer überdurchschnittlichen Anzahl von Trefferpunkten sollten eine hohe Konstitution haben.
Die mentalen Attributswerte einer Kreatur (Intelligenz, Weisheit und Charisma) werden größtenteils durch das Konzept der Kreatur definiert. Die Basis für alle diese Attribute ist 10. Kreaturen, die sich auf Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten im Kampf verlassen, sollten ein mentales Attribut besitzen, dass hervor sticht (normalerweise Charisma). Kreaturen, die nicht in der Lage sind zu sprechen, sollten einen Intelligenzwert von 2 oder weniger besitzen. Unintelligente Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und Ungeziefer haben selten einen Intelligenzwert.
Schritt 6 – Fertigkeiten und Talente
Mit Hilfe der Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge deine Kreatur hat, basierend auf ihrer Art und ihrer Anzahl der Trefferwürfel. Verteile diese Ränge, wie es zu dem Konzept der Kreatur passt. Die Klassenfertigkeiten einer Kreatur werden durch ihre Art bestimmt (siehe Kreaturenarten). Kreaturen mit niedrigem Intelligenzwert haben normalerweise nur Ränge in Fertigkeiten, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.
Nachdem du die Fertigkeiten der Kreatur zugeordnet hast, ist es Zeit die Talente der Kreatur festzulegen. Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert erhält eine Anzahl von Talenten, die sich nach dieser Formel richtet: 1 + 1 weiteres für alle 2 weiteren Trefferwürfel nach dem Ersten (also 1 bei 1 TW, 2 bei 3 TW usw.). Ein Monster muss, wie ein Charakter auch, die Voraussetzungen für ein Talent erfüllen, um es auswählen zu können. Die Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte enthält eine Übersicht für die Ermittlung der Anzahl der Talente.
Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte
TW | Schneller GAB | Mittlerer GAB | Langsamer GAB | Guter Rettungsw. | Schlechter Rettungsw. | Talente |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 1 |
2 | +2 | +1 | +1 | +3 | +0 | 1 |
3 | +3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 2 |
4 | +4 | +3 | +2 | +4 | +1 | 2 |
5 | +5 | +3 | +2 | +4 | +1 | 3 |
6 | +6 | +4 | +3 | +5 | +2 | 3 |
7 | +7 | +5 | +3 | +5 | +2 | 4 |
8 | +8 | +6 | +4 | +6 | +2 | 4 |
9 | +9 | +6 | +4 | +6 | +3 | 5 |
10 | +10 | +7 | +5 | +7 | +3 | 5 |
11 | +11 | +8 | +5 | +7 | +3 | 6 |
12 | +12 | +9 | +6 | +8 | +4 | 6 |
13 | +13 | +9 | +6 | +8 | +4 | 7 |
14 | +14 | +10 | +7 | +9 | +4 | 7 |
15 | +15 | +11 | +7 | +9 | +5 | 8 |
16 | +16 | +12 | +8 | +10 | +5 | 8 |
17 | +17 | +12 | +8 | +10 | +5 | 9 |
18 | +18 | +13 | +9 | +11 | +6 | 9 |
19 | +19 | +14 | +9 | +11 | +6 | 10 |
20 | +20 | +15 | +10 | +12 | +6 | 10 |
21 | +21 | +15 | +10 | +12 | +7 | 11 |
22 | +22 | +16 | +11 | +13 | +7 | 11 |
23 | +23 | +17 | +11 | +13 | +7 | 12 |
24 | +24 | +18 | +12 | +14 | +8 | 12 |
25 | +25 | +18 | +12 | +14 | +8 | 13 |
26 | +26 | +19 | +13 | +15 | +8 | 13 |
27 | +27 | +20 | +13 | +15 | +9 | 14 |
28 | +28 | +21 | +14 | +16 | +9 | 14 |
29 | +29 | +21 | +14 | +16 | +9 | 15 |
30 | +30 | +22 | +15 | +17 | +10 | 15 |
Schritt 7 – Andere Spielwerte
Mit Hilfe der Tabelle: Monsterwerte nach HG, Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anahnd der Art und Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte kannst du nun viele weitere Spielwerte deiner Kreatur bestimmen.
Wenn du die Rüstungsklasse deiner Kreatur zusammensetzt, beginnst du, indem du Rüstungs-, Schild- und natürliche Rüstungs boni zu dem GE-Modifikator deiner Kreatur hinzu zählst. Sollte die Kreatur keine Rüstung tragen, dann gib ihr eine härteres Haut, um sie näher an die durchschnittliche RK zu bringen. Aber denke daran, dass Kreaturen mit mehr Trefferpunkten eine niedrigere Rüstungsklasse haben können, während Kreaturen mit weniger Trefferpunkten eine höhere Rüstungsklasse haben können.
Wenn du die Angriffsboni deiner Kreatur bestimmst, ziehe
die Richtwerte von Tabelle: Monsterwerte nach HG in Bezug auf den HG der Kreatur heran. Ist der Bonus zu gering, solltest du in Erwägung ziehen, die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu erhöhen oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, anzuheben, damit sie mehr als den durchschnittlichen Schaden austeilt. Ist der Bonus zu hoch, solltest du in Erwägung ziehen die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu senken oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, zu verringern. Sollte dieser Wert erheblich abweichen und die Kreatur sich hauptsächlich auf seinen Nah- oder Fernkampf verlassen, solltest du auch in Erwägung ziehen, den HG anzupassen.
Verwende die Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse, um die Anzahl der Schadenswürfel zu bestimmen, die die Kreatur zusammen mit seinem Schadensbonus braucht, um den durchschnittlichen Schaden für seinen HG zu erreichen. Vielleicht braucht die Kreatur zusätzliche oder schadensträchtigere Angriffe, um den Durchschnittswert zu erreichen. Bedenke aber, dass Kreaturen, die hauptsächlich ihren Schaden mit anderen Fähigkeiten, wie beispielsweise Zauber, verursachen, nicht diese Durchschnittswerte für Angriffe erreichen müssen. Du kannst dazu Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse heranziehen, um die durchschnittliche Anzahl der Trefferpunkte für deine Kreatur zu bestimmen. Bedenke aber, dass SC Klassenstufen auf ihrer allerersten Stufe das Maximum an Trefferpunkten geben.Wiederhole diesen Vorgang für die Rettungswürfe der Kreatur. Sollten die Rettungswürfe zu hoch sein, solltest du in Erwägung ziehen, die Attribute der Kreatur zu ändern, auf denen die jeweiligen Rettungswürfe basieren.
Wenn du die Bewegungsrate einer Kreatur bestimmen willst, solltest du dich zuerst entscheiden, ob die Kreatur alternative Methoden der Fortbewegung wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen besitzen soll. Die meisten mittelgroßen Kreaturen haben eine Ausgangsbewegungsrate von 9 m. Vierbeiner oder Große Kreaturen erhöhen diesen Wert um je 3 m. Kleine Kreaturen senken den Wert um 3 m. Soll eine Kreatur besonders schnell oder langsam sein, dann verändere die Ausgangsbewegungsrate um 3 m. Bewegungsraten im Klettern und Graben sind normalerweise halb so hoch wie die Ausgangsbewegungsrate der Kreatur. Während Flugbewegungsraten normalerweise doppelt so hoch sind. Vergesse aber nicht, der Kreatur auch die nötigen Fertigkeiten für eine solche Bewegung zu verleihen.
Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art
Kreaturenart | Trefferwürfel | Grundangriffsbonus (GAB) | Gute Rettungswürfe | Fertigkeitsränge * |
---|---|---|---|---|
Aberration | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Willen | 4 + IN-Modifikator |
Drache | W12 | TW (hoher GAB) | Reflex, Willen, Zähigkeit | 6 + IN-Modifikator |
Externar | W10 | TW (hoher GAB) | Unterschiedlich (2 beliebige) | 6 + IN-Modifikator |
Feenwesen | W6 | TW x ½ (niedriger GAB) | Reflex, Willen | 6 + IN-Modifikator |
Humanoider | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Unterschiedlich (1 beliebiger) | 2 + IN-Modifikator |
Konstrukt | W10 | TW (hoher GAB) | - | 2 + IN-Modifikator |
Magisches Biest | W10 | TW (hoher GAB) | Reflex, Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Monströser Humanoider | W10 | TW (hoher GAB) | Reflex, Willen | 4 + IN-Modifikator |
Pflanze | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Schlick | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | - | 2 + IN-Modifikator |
Tier | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Reflex, Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Ungeziefer | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Zähigkeit | 2 + IN-Modifikator |
Untote r | W8 | TW x ¾ (mittlerer GAB) | Willen | 4 + IN-Modifikator |
* Solange eine Kreatur einen Intelligenzwert von 1 hat, erhält sie wenigstens 1 Fertigkeitsrang je Trefferwürfel. Kreaturen mit einer Intelligenz von „-“ erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente. |
Schritt 8 – Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften
Monster unterscheiden sich von den Charakteren dadurch, dass sie eine Unzahl von verschiedenen besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften besitzen können. Jede von diesen ist stark an das Konzept der Kreatur gebunden und erlaubt es ihm damit, eine bestimmte Rolle im Spiel zu erfüllen. Schaue dir als Beispiel einfach die Monster in diesem Buch an. Monster sollten Fähigkeiten aus den Allgemeinen Monsterregeln besitzen, wann immer es möglich ist, anstelle neue aber irgendwie ähnliche Fähigkeiten zu erschaffen (wenn du eine neue Fähigkeit erschaffst, solltest du die Fähigkeiten in den Allgemeinen Monsterregeln dafür als Schablone verwenden, um diese neue Fähigkeit zu entwerfen und zu präsentieren).
Die meisten Besonderen Fähigkeiten, die Schaden verursachen (wie beispielsweise Odemwaffen), erlauben einen Rettungswurf (Reflex, Willen oder Zähigkeit abhängig von der Fähigkeit). Der SG für fast alle solche Fähigkeiten liegt bei 10 + ½ TW der Kreatur + relevanter Attributsmodifikator für diese Fähigkeit (im Allgemeinen Konstitution oder Charisma, abhängig von der Eigenschaft). Besondere Fähigkeiten, die zu Nahkampf und Fernkampfangriffen etwas hinzufügen, erlauben im Allgemeinen keinen Rettungswurf, da sie darauf abzielen, dass ein Angriff erst treffen muss, damit diese angewandt werden können.
Besondere Sinne und Resistenzen gegen bestimmten Energiearten kommen häufig bei Kreaturen des HG 5 und niedriger vor. Schadensreduzierung, Immunitäten gegen Energiearten und Regeneration sind häufig bei Kreaturen eines höheren HG als HG 5 der Fall. Zauberresistenz und Immunitäten werden häufiger bei Kreaturen des HG 10 und höher angewandt. Als allgemeine Regel sollte die Zauberresistenz einer Kreatur ihrem HG +11 entsprechen.
Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG
HG | EP | Wenige GM | Durchschn.GM | Viele GM |
---|---|---|---|---|
1/8 | 50 EP | 20 GM | 35 GM | 50 GM |
1/6 | 65 EP | 30 GM | 45 GM | 65 GM |
1/4 | 100 EP | 40 GM | 65 GM | 100 GM |
1/3 | 135 EP | 55 GM | 85 GM | 135 GM |
1/2 | 200 EP | 85 GM | 130 GM | 200 GM |
1 | 400 EP | 170 GM | 260 GM | 400 GM |
2 | 600 EP | 350 GM | 550 GM | 800 GM |
3 | 800 EP | 550 GM | 800 GM | 1.200 GM |
4 | 1.200 EP | 750 GM | 1.150 GM | 1.700 GM |
5 | 1.600 EP | 1.000 GM | 1.550 GM | 2.300 GM |
6 | 2.400 EP | 1.350 GM | 2.000 GM | 3.000 GM |
7 | 3.200 EP | 1.750 GM | 2.600 GM | 3.900 GM |
8 | 4.800 EP | 2.200 GM | 3.350 GM | 5.000 GM |
9 | 6.400 EP | 2.850 GM | 4.250 GM | 6.400 GM |
10 | 9.600 EP | 3.650 GM | 5.450 GM | 8.200 GM |
11 | 12.800 EP | 4.650 GM | 7.000 GM | 10.500 GM |
12 | 19.200 EP | 6.000 GM | 9.000 GM | 13.500 GM |
13 | 25.600 EP | 7.750 GM | 11.600 GM | 17.500 GM |
14 | 38.400 EP | 10.000 GM | 15.000 GM | 22.000 GM |
15 | 51.200 EP | 13.000 GM | 19.500 GM | 29.000 GM |
16 | 76.800 EP | 16.500 GM | 25.000 GM | 38.000 GM |
17 | 102.400 EP | 22.000 GM | 32.000 GM | 48.000 GM |
18 | 153.600 EP | 28.000 GM | 41.000 GM | 62.000 GM |
19 | 204.800 EP | 35.000 GM | 53.000 GM | 79.000 GM |
20 | 307.200 EP | 44.000 GM | 67.000 GM | 100.000 GM |
21 | 409.600 EP | 56.000 GM | 84.000 GM | 126.000 GM |
22 | 614.400 EP | 70.000 GM | 105.000 GM | 158.000 GM |
23 | 819.200 EP | 88.000 GM | 132.000 GM | 198.000 GM |
24 | 1.228.800 EP | 110.000 GM | 165.000 GM | 248.000 GM |
25 | 1.638.400 EP | 138.000 GM | 208.000 GM | 312.000 GM |
Schritt 9: Schätze
Eine Kreatur sollte eine Menge an Schätzen besitzen, die ihrem HG entspricht. Die Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG zeigt dir eine Liste der Gesamtwerte eines Schatzes basierend auf dem HG. Bei einigen Kreaturen besteht der Schatz aus Beutestücken ihrer letzten Mahlzeiten, die überall im Unterschlupf verstreut sind, während er bei anderen wiederum, aus einem einzelnen Hort besteht oder sogar als Ausrüstung eingesetzt wird, indem sie im Kampf verwendet wird. Achte aber stets darauf, dass du jede Waffe und Rüstung auflistest, die die Kreatur verwendet.
Schritt 10: Details
Jetzt, wo du alle Spielwerte der Kreatur festgelegt hast, ist es an der Zeit, die Ganzen anderen Details – wie zum Beispiel der Name, die Gesinnung, die Angriffsfläche, die Reichweite, die Umgebung und die Lebensweise – der Kreatur mit Leben zu füllen, so wie du es für richtig erachtest.