Mit Hilfe der folgenden Regeln kannst du Monster anpassen, ihre Werte und Fähigkeiten verbessern (oder sogar verschlechtern), um eine ausgewogene und unterhaltsame Begegnung zu entwerfen.



Eine Schablone besteht aus einer Reihe von Regeln, die du auf ein Monster anwenden kannst, um es zu einem anderen Monster zu wandeln. Alle Schablonen erklären genau, wie du die Spielwerte eines Monsters verändern musst, um ein neues Monster zu erzeugen.

Erworbene Schablonen: Einige Schablonen, wie etwa die des Leichnams, sind das Ergebnis einer Reihe von Entscheidungen und dem Wunsch, sich zu verändern. Andere, wie die GeisterSchablone, sind das Resultat äußerer Kräfte, die auf eine Kreatur eingewirkt haben (beispielsweise wenn eine gequälte Person stirbt und zum Geist wird). In beiden Fällen aber hat die Schablone die Kreatur lange Zeit nach ihrer Geburt oder Erschaffung verändert – diese Art von Schablonen werden „Erworbene Schablonen“ genannt und können jederzeit auf eine bereits existierende Kreatur angewendet werden.

Angeborene Schablonen: Manche Schablonen, wie die für Halb-Drachen oder Halb-Teuflische, sind von Beginn an Teil einer Kreatur. Diese Wesen werden mit der entsprechenden Schablone geboren oder erschaffen und kennen kein Leben ohne diese Schablone. Diese Art von Schablonen werden „Angeborene Schablonen“ genannt.


Liste verfügbarer Schablonen

  1. Ausgestopfte Kreatur
  2. Das Erschaffen einer Penanggalen
  3. Das Erschaffen eines Fürsten der Tiere
  4. Die Erschaffung einer Fu-Kreatur
  5. Die Erschaffung einer kaiserlichen Fu-Kreatur
  6. Die Erschaffung eines freien Eidolons
  7. Die Erschaffung eines Geistes
  8. Die Erschaffung eines Grabesritters
  9. Die Erschaffung eines Halb-Celestischen
  10. Die Erschaffung eines Halb-Drachen
  11. Die Erschaffung eines Halb-Scheusals
  12. Die Erschaffung eines Jiang-Schi
  13. Die Erschaffung eines Leichnams
  14. Die Erschaffung eines Lykanthropen
  15. Ein Skelett erschaffen
  16. Eine Albtraumkreatur erschaffen
  17. Eine Feenkreatur erschaffen
  18. Eine gebrochene Seele erschaffen
  19. Eine mumifizierte Kreatur erschaffen
  20. Eine Schattenkreatur erschaffen
  21. Eine Schotenbrutkreatur erschaffen
  22. Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen
  23. Eine- Pilzkreatur-erschaffen
  24. Eine-ektoplasmische- Kreatur-erschaffen
  25. Einen göttlichen Hüter erschaffen
  26. Einen Nosferatu erschaffen
  27. Einen Schattenfürsten erschaffen
  28. Einen Skelettstreiter erschaffen
  29. Erschaffung eines Bittstellers
  30. Erschaffung eines Juju Zombies
  31. Erschaffung eines Ogerartigen
  32. Erschaffung eines Vampirs
  33. Erschaffung eines Verschlingers
  34. Erschaffung eines Wandelnden Wurms
  35. Erschaffung eines Zombiefürsten
  36. Erschaffung eines Zombies
  37. Schablone für Arkane Legendäre Kreaturen
  38. Schildwächter


Beispiel-Schablonen

Einfache Schablonen können mit minimalem Aufwand während des Spiels angewendet werden. So kannst du celestische oder teuflische Kreaturen einsetzen, die mit Hilfe von Monster herbeizaubern in der Hitze des Gefechts beschworen wurden.


Alle einfachen Schablonen können auf zwei Arten und Weisen angewandt werden. Die „schnellen Regeln“ stellen einen Weg vor, wie du Würfe modifizieren kannst, um die Wirkung der Schablone zu simulieren, ohne gleich alle Spielwerte anpassen zu müssen (diese Methode eignet sich vor allem für beschworene Kreaturen). Die „Schöpfungsregeln“ beinhalten all die Änderungen, die du an den Basis-Spielwerten vornehmen musst, wenn du die Zeit hast, das Monster komplett neu zu schöpfen. Diese Methode funktioniert am besten, wenn du dir während der Spielvorbereitung die Zeit nimmt, vollständige Spielwerte zu erzeugen. Die beiden Methoden ergeben Kreaturen mit ähnlichen, aber nicht vollkommen identischen Fähigkeiten.


Celestische Kreatur (HG+0 oder +1)

Celestische Kreaturen leben auf den Höheren Ebenen, können aber mit Hilfe von Zaubern, wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter aus den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer celestischen Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt. Bei celestischen Kreaturen sind die Schnellen und die Schöpfungsregeln identisch.

Schöpfungsregeln: Sinne erhält Dunkelsicht 18 m; Verteidigungsfähigkeiten erhält eine SR und eine Energieresistenz, wie es in der Tabelle angegeben ist; ZR erhält eine ZR, welche dem neuen HG +5 entspricht; Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag als Schnelle Aktion (Kreatur darf ihren CH-Bonus auf Angriffswürfe und die Anzahl der TW auf Schadenswürfe gegen böse Kreaturen addieren; Niederstrecken währt solange, bis das Ziel tot ist oder die celestische Kreatur ruht).


Verteidigungsfähigkeiten einer Celestischen Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Säure, Kälte und ElektrizitätSR
1-45-
5-10105/Böses
11+1510/Böses

Degenerierte Kreatur (HG –1)

Degenerierte Kreaturen sind schwächer als ihre gewöhnlichen Verwandten.
Schnelle Regeln: –2 auf alle Würfe (Schadenswürfe eingeschlossen) und auf den SG der Rettungswürfe gegen besondere Fähigkeiten; -2 auf RK und KMV; -2 TP/TW.
Schöpfungsregeln: Attributswerte –4 auf alle Attributswerte (Minimum 1).


Entropische Kreatur (HG +0 oder +1)

Kreaturen mit der Schablone für entropische Kreaturen leben auf Ebenen, auf denen das Chaos vorherrscht. Sie können mit Zaubern, wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter aus den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer entropischen Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt. Bei entropischen Kreaturen sind die Schnellen und die Schöpfungsregeln identisch.

Schöpfungsregeln: Sinne erhält Dunkelsicht 18 m; Verteidigungsfähigkeiten erhält eine SR und eine Energieresistenz, wie es in der Tabelle angegeben ist; ZR erhält eine ZR, welche dem neuen HG +5 entspricht; Besondere Angriffe Rechtschaffenes niederstrecken 1/Tag als Schnelle Aktion (Kreatur darf ihren CH-Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen rechtschaffene Kreaturen maximal in Höhe ihrer TW addieren; Niederstrecken währt solange, bis das Ziel tot ist oder die entropische Kreatur ruht).


Verteidigungsfähigkeiten einer Entropischen Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer und SäureSR
1-45-
5-10105/Rechtschaffenes
11+1510/Rechtschaffenes

Infernalische Kreatur (HG +0 oder +1)

Kreaturen mit der Schablone für infernalische Kreaturen leben auf den Niederen Ebenen, wie etwa im Abyss oder in der Hölle. Sie können mit Hilfe bestimmter Zauber, wie Monster herbeizaubern oder Verbündeter aus den Ebenen beschworen werden. Der HG einer infernalischen Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt. Die Schnellen und die Schöpfungsregeln sind bei infernalischen Kreaturen identisch.

Schöpfungsregeln: Sinne erhält Dunkelsicht 18 m; Verteidigungsfähigkeiten erhält eine SR und eine Energieresistenz, wie es in der Tabelle angegeben ist; ZR erhält eine ZR, welche dem neuen HG +5 entspricht; Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 1/Tag als Schnelle Aktion (Kreatur darf ihren CH-Bonus auf Angriffswürfe und die Anzahl der TW auf Schadenswürfe gegen gute Kreaturen addieren; Niederstrecken währt solange, bis das Ziel tot ist oder die infernalische Kreatur ruht).


Verteidigungsfähigkeiten einer Infernalischen Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer und KälteSR
1-45-
5-10105/Gutes
11+1510/Gutes

Junge Kreatur (HG -1)

Kreaturen mit der Schablone für junge Kreaturen sind noch nicht erwachsene Exemplare einer Ausgangskreatur. Du kannst die Schablone jedoch auch anwenden, um kleinere Varianten eines Monsters zu erzeugen. Die Schablone kann nicht auf Kreaturen angewandt werden, die aufgrund ihres Alters oder ihrer Nahrung mächtiger werden (wie etwa Drachen oder Barghests), oder auf Kreaturen, die zur Größenkategorie Mini gehören.

Schnelle Regeln: +2 auf alle Würfe, die auf GE basieren, -2 auf alle anderen Würfe, -2 TP/TW.

Schöpfungsregeln: Größe sinkt um eine Kategorie; RK reduziere die natürliche Rüstung um -2 (minimal +0); Angriffe Würfeltyp, der beim Schaden verwendet wird, sinkt um eine Kategorie; Attributswerte -4 ST, -4 KO, Größenbonus von +4 auf GE.


Resolute Kreatur (HG +0 oder +1)

Kreaturen mit der Schablone für resolute Kreaturen leben auf Ebenen, auf denen die Ordnung vorherrschend ist. Sie können mittels Zaubern wie Monster herbeizaubern und Verbündeter aus den Ebenen herbeigezaubert werden. Der HG einer resoluten Kreatur steigt nur dann um +1, wenn die Ausgangskreatur 5 oder mehr TW besitzt. Die Schnellen und die Schöpfungsregeln sind bei resoluten Kreaturen identisch.

Schöpfungsregeln: Sinne erhält Dunkelsicht 18 m; Verteidigungsfähigkeiten erhält eine SR und eine Energieresistenz, wie es in der Tabelle angegeben ist; ZR erhält eine ZR, welche dem neuen HG +5 entspricht; Besondere Angriffe Chaotisches niederstrecken, 1/Tag als Schnelle Aktion (Kreatur darf ihren CH-Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen chaotische Kreaturen maximal in Höhe ihrer TW addieren; Niederstrecken währt solange, bis das Ziel tot ist oder die resolute Kreatur ruht).


Verteidigungsfähigkeiten einer Resoluten Kreatur

TrefferwürfelResistenz gegen Feuer, Kälte und SäureSR
1-45-
5-10105/Chaotisches
11+1510/Chaotisches

Riesenhafte Kreatur (HG +1)

Kreaturen mit der Schablone für riesenhafte Kreaturen sind größer und stärker als ihre normal großen Verwandten. Diese Schablone kann nicht auf Kreaturen angewandt werden, die bereits kolossal sind.

Schnelle Regeln: +2 auf alle Würfe, die auf ST oder KO basieren, +2 TP/TW, Malus von -1 auf alle Würfe, die auf GE basieren.

Schöpfungsregeln: Größe steigt um eine Kategorie; RK natürliche Rüstung steigt um +3; Angriffe Würfeltyp, der beim Schaden verwendet wird, steigt um eine Kategorie; Attributswerte Größenbonus von +4 auf ST und KO, -2 GE.


Verbesserte Kreatur (HG +1)

Kreaturen mit der Schablone für verbesserte Kreaturen sind wilder und stärker als ihre normalen Verwandten.

Schnelle Regeln: +2 auf alle Würfe (auch Schadenswürfe) und auf alle SG für besondere Fähigkeiten; +4 auf die RK und die KMV; +2 TP/TW.

Schöpfungsregeln: RK erhöhe die natürliche Rüstung um +2; Attributswerte +4 auf alle Attributswerte (außer auf IN von 2 oder weniger).


Volkstrefferwürfel hinzufügen

Einem Monster Volkstrefferwürfel hinzuzufügen, ähnelt dem Prozess, es von Grund auf zu erschaffen. Wenn zusätzliche Trefferwürfel hinzugefügt werden, steigt auch die Macht anderer Fähigkeiten. Zusätzliche Trefferwürfel resultieren gewöhnlich in besseren Angriffsboni, Rettungswürfen, Fertigkeiten, mehr Trefferpunkten und mehr Talenten. Sie können sogar zu zusätzlichen Zauberfähigkeiten und anderen Kräften führen.


Schritt 1: Plane dein Monster

Wenn du ein Monster verbesserst, indem du ihm zusätzlich Volkstrefferwürfel gibst, solltest du dir zuerst überlegen, was aus deinem Monster werden soll. In den meisten Fällen bewirkt eine solche Anpassung lediglich eine zähere, stärkere Version eines bereits existierenden Monsters. Halte zu erst den erwünschten HG des neuen Monsters fest. An diesem Punkt solltest du außerdem festlegen, ob die Kreatur zusätzlich auch größer sein soll. Als Faustregel kannst du dir merken, dass eine Kreatur, deren Trefferwürfel um 50 % oder mehr steigen, auch größer werden sollte. Der SL kann diese Regel aber auch ignorieren, wenn es zu der jeweiligen Kreatur oder Situation passt.


Tabelle: Monster-Verbesserung

Höherer HGNiedrigerer HGÄnderung der TPÄnderung der RKÄnderung des AngriffsbonusÄnderung des Schadensbonus
1Weniger als 15112-3
215222-3
321011-22-3
4310222-3
541511-23-4
651511-23-5
761511-24-5
871511-24-5
981521-24-5
10915113-5
111015114-5
12111521-24-5
131220114-5
141320113-5
151420114-5
16152011-28-10
171630117-10
181730118-10
191830117-10
201940218-10
21+20+40218-10

Schritt 2: Trefferwürfel hinzufügen

Als nächstes solltest du ermitteln, wie viele Trefferpunkte das Basis-Monster pro Trefferwürfel erhält (siehe Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse für durchschnittliche Werte, basierend auf dem Würfeltyp). Benutze Tabelle: Tabelle: Monster-Verbesserung und bilde eine Summe aus allen Werte in der Spalte für Änderungen der TP für jede Steigerung in der Spalte für jeden Höheren HG. Nehmen wir an, das Basis-Monster hätte einen HG von 3 und das neue Monster soll einen von 5 haben. Alle Werte zusammengerechnet sollte das neue Monster 25 zusätzliche TP erhalten. Dafür addiere noch soviele zusätzliche Trefferwürfel hinzu, bis du die Trefferpunkte des Monsters auf den gewünschten Wert erhöht hast. Bedenke, dass eine Kreatur, deren Größe steigt, oft auch einen höheren Konstitutionswert erhält, wie auf Tabelle: Größenveränderungen angegeben, was den Bedarf zusätzlicher Trefferwürfel obsolet machen könnte (das gilt auch für weitere Anstiege des Konstitutionswerts).


Keiner dieser Werte ist absolut. Manche Monster haben weniger Trefferpunkte, als es für eine Kreatur mit dem entsprechenden HG normal wäre, und verfügen stattdessen über eine höhere RK oder andere Verteidigungsmaßnahmen. Manche Kreaturen sind in erster Linie Zauberkundige und haben dementsprechend weniger Trefferwürfel. Wenn du Monster auf diese Weise verbesserst, solltest du diese Faktoren mit einbeziehen und das Monster dementsprechend anpassen.


Tabelle: Größenveränderungen

Alte Größe*Neue GrößeSTGEKONatürl. Rüstung
MiniWinzigGleich-2GleichGleich
WinzigSehr klein+2-2GleichGleich
Sehr kleinKlein+4-2GleichGleich
KleinMittelgroß+4-2+2Gleich
MittelgroßGroß+8-2+4+2
GroßRiesig+8-2+4+3
RiesigGigantisch+8Gleich+4+4
GigantischKolossal+8Gleich+4+5
* Wiederhole die Anpassung, wenn die Kreatur um mehrere Kategorien größer wird.

Tabelle: Größenboni und -Mali

GrößeRK/AngriffKMB/KMVFliegenHeimlichkeit
Mini+8-8+8+16
Winzig+4-4+6+12
Sehr klein+2-2+4+8
Klein+1-1+2+4
Mittelgroß+0+0+0+0
Groß-1+1-2-4
Riesig-2+2-4-8
Gigantisch-4+4-6-12
Kolossal-8+8-8-16

Schritt 3: Attributswerte

Hast du die Anzahl der zusätzlichen Trefferwürfel ermittelt, welche die Kreatur besitzt, verwende diese Zahl, um ihre anderen Spielwerte zu modifizieren. Beginne mit den Attributswerten. Pro 4 zusätzlichen Trefferwürfeln addiere 1 Punkt auf die Attributswerte. Nimm zudem weitere Modifikationen an den Attributswerten vor, wie es die erhöhte Größe vorgibt – siehe Tabelle: Größenveränderungen.


Schritt 4: Fertigkeiten und Talente

Wenn du der Kreatur Fertigkeiten verleihst, schau nach, ob ihr IN-Modifikator sich verändert hat. Hat er sich nicht verändert, multipliziere die Gesamtanzahl an Rängen pro Trefferwürfel, welche ein Monster seiner Art erhält, mit der Gesamtanzahl der hinzugefügten Trefferwürfel und addiere diesen Wert auf die Ränge seiner vorhandenen Fertigkeiten. Wenn der IN-Modifikator sich verändert hat, machst du zuerst dasselbe, als hätte er sich nicht verändert. Multipliziere dann die Differenz zwischen dem alten und dem neuen Wert des IN-Modifikators mit der neuen Gesamtanzahl an Trefferwürfeln und addiere diesen Wert an weiteren Rängen auf die Fertigkeiten (füge wenn notwendig neue Fertigkeiten hinzu, um alle Punkte ausgeben zu können). Wenn die Kreatur zudem ihre Größenkategorie geändert hat, gehe sicher, dass du die Boni für die Fertigkeiten Fliegen und Heimlichkeit (falls vorhanden) so anpasst, wie es auf Tabelle: Größenboni und -Mali angegeben wird.


Als nächstes gib der Kreatur zusätzliche Talente. Alle Kreaturen erhalten ein Talent für den ersten Trefferwürfel und dann ein weiteres pro 2 Trefferwürfeln über dem ersten. Die meisten dieser zusätzlichen Talente sollten für die Verbesserung der Kampffähigkeiten der Kreatur verwendet werden. Je nach Rolle der Kreatur sind aber auch metamagische Talente oder Talente die eine Fähigkeit verleihen eine passende Wahl.


Schritt 5: Spielwerte

Als nächstes musst du nun die abgeleiteten Spielwerte der Kreatur anpassen, wie etwa die Initiative, die RK, die Rettungswürfe, die Boni für Nah- und Fernkampfangriffe, den GAB, den KMB und die KMV. Passe des Weiteren auch besondere Angriffe oder Eigenschaften an, welche von der Größe einer Kreatur, ihren Trefferwürfeln oder ihren Attributswerten abhängen. Wenn die Größe der Kreatur sich verändert hat, gehe sicher, dass du ihre RK, ihren Angriff, ihren KMB und ihre KMV entsprechend anpasst (siehe Tabelle: Größenboni und -Mali). Auf Tabelle: Monster-Verbesserung werden außerdem die durchschnittlichen Änderungen an der RK, den Angriffs- und Schadenswürfen einer Kreatur festgehalten. Addiere diese Werte für jeden Schritt, welcher zwischen dem ursprünglichen und dem neuen HG der Kreatur liegt. Wenn die Größe der Kreatur sich verändert hat, gehe sicher, dass du auch den natürlichen Rüstungsbonus anpasst, wie auf Tabelle 2-2 angegeben. Wenn die Kreatur diesen Mittelwerten nicht entspricht, solltest du dir überlegen, ihre Attributswerte oder Trefferwürfel anzupassen, um dem angestrebten Ziel näher zu kommen.


Schritt 6: Der Vergleich

Zuletzt solltest du nun die Spielwerte deines neuen Monsters mit denen auf Tabelle: Monsterwerte nach HG vergleichen, welche die Werte für Kreaturen des angepassten HG auflistet. Bedenke, dass, wenn die Original-Kreatur von diesen Werten abweicht, deine neue Kreatur das ebenfalls tun sollte. Nehmen wir an, die Original-Kreatur hatte mehr Trefferpunkte als normal aber einen niedrigeren HG, dann sollte diese Gewichtung auch bei einem höheren HG noch zutreffen (selbst wenn sowohl Trefferpunkte als auch RK gestiegen sind).


Klassenstufen hinzufügen

Von allen Methoden, mit denen man ein Monster verbessern kann, erfordert das Hinzufügen von Klassenstufen das größte Fingerspitzengefühl und die genauesten Vergleiche. Einige Klassen nämlich verleihen manchen Monsterarten wirklich stärkere Kräfte und mehr Fähigkeiten, während andere das nicht tun. Verleiht man einem Hügelriesen etwa Stufen als Barbar, kann dies ein großer Vorteil sein, während Stufen als Hexenmeister weniger nützlich sind. Wenn du einer Kreatur Klassenstufen verleihst, solltest du die drei folgenden Schritte durchgehen.


Schritt 1: Ermittle die Rolle der Kreatur

Wenn du einer Kreatur Klassenstufen verleihst, musst du als erstes ermitteln, welche Rolle die Basis-Kreatur hat. Es gibt drei Basis-Rollen, welche eine Kreatur übernehmen könnte. Hat das Monster jedoch vielfältige Fähigkeiten, kann sie in mehr als eine dieser Kategorien fallen.

Kampf: Die Kreatur ist so gestaltet, dass sie ein guter Nah- oder Fernkämpfer mit natürlichen oder normalen Waffen ist. In beiden Fällen verfügen solche Monster über Talente und Fähigkeiten, welche ihre Kampfkraft verbessern (oder sie sind darin einfach gut, weil sie die entsprechenden Trefferwürfel und Attributswerte haben). Wenn eine Kreatur weder viele Zauber, besondere Fähigkeiten, noch Fertigkeiten besitzt, ist sie ein Kampfmonster.


Die meisten Tiere, Konstrukte, Drachen, Humanoiden, magischen Bestien, monströsen Humanoiden, Pflanzen und Ungezieferarten fallen in diese Kategorie, ebenso wie einige Kreaturen anderer Arten.

Zauber: Zauberkreaturen besitzen eine große Anzahl Zauber, mit denen sie ihre Feinde angreifen oder behindern können. Vergleicht man sie mit anderen Kreaturen, welche denselben HG haben, haben diese Kreaturen gewöhnlich weniger Trefferpunkte und relativ schwache Angriffe. Bedenke jedoch, dass Kreaturen, die nur zauberähnliche Fähigkeiten besitzen, nicht in diese Kategorie fallen. Sie sind entweder Kampf- oder Spezialmonster.


Die meisten Drachen und Externare fallen in diese Kategorie. Im Grunde genommen fällt aber jede Kreatur, die über vorbereitete Zauber oder bekannte Zauber verfügt, in diese Kategorie.



Fertigkeiten: Kreaturen dieser Kategorie verlassen sich auf ihre Fertigkeiten (meist Heimlichkeit), um ihre Beute in den Hinterhalt zu locken oder zu erledigen. Hierzu gehören auch Kreaturen, die ihre Umgebung oder Zauber nutzen, so etwa natürlichen Nebel oder Unsichtbarkeit.


Einige Aberrationen, Feenwesen, magische Bestien, monströse Humanoide und Externare fallen in diese Kategorie.

Spezial: Kreaturen, die in keine der anderen Kategorien fallen, verlassen sich üblicherweise auf besondere Fähigkeiten und Kräfte, um ihre Gegner anzugreifen. Sie können durchaus auch im direkten Kampf zäh oder gefährlich sein, doch die wirkliche Bedrohung liegt in ihren besonderen Fähigkeiten.


In Anhang Monsterrollen findet sich eine Liste der Monsterrollen, um die Schlüsselklassen zu ermitteln.


Tabelle: Monster mit Klassenstufen

MonsterrolleBarbar, Kämpfer, WaldläuferKleriker, Druide, Hexenmeister, MagierBarde, SchurkeMönch, Paladin
KampfSchlüssel- - -
Zauber- Schlüssel*- -
FertigkeitenSchlüssel- Schlüssel-
Spezial- - - -
* Diese Klasse gilt nur als Schlüsselklasse, wenn die Stufen als Zauberkundiger mit denen kumulativ sind, welche die Kreatur bereits besitzt.

Schritt 2: Klassenstufen hinzufügen

Hast du die Rolle der Kreatur festgelegt, wird es Zeit, die Klassenstufen hinzuzufügen. Als erstes musst du die Attributswerte der Kreatur modifizieren. Kreaturen mit Klassenstufen erhalten Anpassungen von +4, +4, +2, +2, +0 und -2 auf ihre Attributswerte. Wende diese Anpassungen so an, dass die Klassenfähigkeiten der Kreatur verbessert werden. Kreaturen, die Stufen in einer NSC-Klasse erhalten, bekommen keine Anpassungen an ihren Attributswerten.


Als nächstes musst du die Klassenstufen hinzufügen und alle notwendigen Änderungen an den TW, den Trefferpunkten, dem GAB, dem KMB, der KMV, den Talenten, den Fertigkeiten, den Zaubern und den Klassenmerkmalen vornehmen. Wenn die Kreatur bereits Klassenmerkmale besitzt (wie etwa Zauberfähigkeiten oder Hinterhältige Angriffe), die sich auch noch einmal durch die neue Klasse erhält, sind diese Fähigkeiten kumulativ. Im Endeffekt funktioniert das Ganze, als würdest du einem Charakter Klassenstufen hinzufügen, der keine Volkstrefferwürfel besitzt.


Ein Monster mit Klassenstufen hat immer so viele Schätze wie ein NSC, der so viele Stufen hat, wie es dem endgültigen HG des Monsters entspricht (wird in Schritt 3, siehe unten, festgelegt). Um den Wert dieser Ausrüstung zu ermitteln, benutze den Wert, der für heroische NSC dieses Stufe aus der Tabelle: Ausrüstung für NSC des Grundregelwerks angegeben wird. Hast du den gesamten GM-Wert ermittelt, folge einfach den Regeln für das Ausstatten eines NSC, die in diesem Kapitel beschrieben werden. Die Ausrüstung sollte das Monster mit Klassenstufen dabei unterstützen, herausfordernd zu bleiben, und die Spielwerte sollten nah an dem bleiben, was auf Tabelle: Monsterwerte nach HG angegeben wird.


Schritt 3: Ermittle den HG

Den endgültigen HG für eine Kreatur mit Klassenstufen festzulegen, erfordert ein gewisses Fingerspitzengefühl. Verleihst du einem Monster Klassenstufen, die mit seinen bisherigen Fähigkeiten kumulativ sind und seine Rolle ergänzen, steigt der HG pro Klassenstufe um 1. Fügst du Stufen in einer Klasse hinzu, die nicht kumulativ ist, wird es etwas komplizierter.


Auf Tabelle: Monster mit Klassenstufen werden einige Richtlinien aufgeführt, die angeben, welche Grundklassen die Fähigkeiten eines Monsters direkt verbessern, je nachdem, welche Rolle es hat. Klassen, die als „Schlüssel“ markiert sind, erhöhen den HG eines Monsters generell um 1 pro hinzugefügter Klassenstufe. Klassen, die mit einem „-“ markiert sind, erhöhen den HG einer Kreatur pro 2 zusätzlichen Klassenstufen um 1, bis die Anzahl an zusätzlichen Klassenstufen dem ursprünglichen HG der Kreatur gleicht (oder ihn übersteigt). Ab diesem Zeitpunkt werden sie dann als „Schlüssel“-Klassen behandelt (und steigern den HG der Kreatur pro hinzugefügter Klassenstufe um 1). Kreaturen, die mehrere Rollen übernehmen, behandeln jede Klasse als Schlüsselklasse, die durch eine ihrer Rollen als Schlüsselklasse festgelegt ist. Bedenke, dass NSC-Klassen niemals als Schlüsselklassen gelten.