Monster-Talente

Die meisten der folgenden Talente sind speziell für Monster gedacht, doch sie stehen zum Teil auch Spielercharakteren zur Verfügung (dies gilt vor allem für Konstrukt herstellen)

Tabelle: Talente

TalentVoraussetzungenVorteile
Angriff im VorbeifliegenFlugbewegungsrate...
FähigkeitsfokusBesonderer Angriff...
Kampf mit mehreren WaffenGE13, drei oder mehr Hände...
Konstrukt herstellen (Gegenstandserschaffung)Flugbewegungsrate...
MehrfachangriffDrei oder mehr natürliche Angriffe...
SchnappenGrößenkategorie riesig oder größer...
Schnelle zauberähnliche FähigkeitZauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe von 10 oder höher...
SchwebenFlugbewegungsrate...
SteilwendeFlugbewegungsrate...
Verbesserte natürliche RüstungNatürliche Rüstung, KO13...
Verbesserter Natürlicher AngriffNatürliche Waffe, Grund-Angriffsbonus +4...
Wuchtiger Schlag (Kampf)ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größe groß oder größer ...
Zauberähnliche Fähigkeit verstärkenZauberähnliche Fähigkeit auf Zauberstufe 6 oder höher....

Angriff im Vorbeifliegen


Die Kreatur kann vor und nach ihrer Bewegung im Flug angreifen.


Voraussetzungen: Flugbewegungsrate.
Vorteil: Die Kreatur kann während des Fliegens irgendwann in ihrer Bewegung eine Bewegungsaktion und eine Standard-Aktion ausführen. Dabei kann sie sich vor und nach dem Angriff bewegen, wenn sie insgesamt ihre Bewegungsrate nicht überschreitet. Wenn sie einen Angriff im Vorbeifliegen macht, kann die Kreatur in dieser Runde allerdings keine zweite Bewegungsaktion ausführen.
Normal: Ohne dieses Talent führt die Kreatur entweder vor oder nach ihrer Bewegung eine Standard-Aktion aus.


Fähigkeitsfokus


Einem der besonderen Angriffe der Kreatur ist besonders schwer zu widerstehen.


Voraussetzungen: Besonderer Angriff.
Vorteil: Suche dir einen der besonderen Angriffe der Kreatur aus. Addiere nun +2 auf alle SG für Rettungswürfe gegen diesen besonderen Angriff.
Speziell: Dieses Talent kann mehrmals erworben werden. Der Effekt ist jedoch nicht kumulativ. Es gilt vielmehr jedes Mal für einen anderen besonderen Angriff.


Kampf mit mehreren Waffen (Kampf)


Diese vielarmige Kreatur ist darin geübt, Angriffe mit mehreren Waffen auszuführen.


Voraussetzungen: GE 13, drei oder mehr Hände.
Vorteil: Die Mali für den Kampf mit mehreren Waffen werden für die Ersthand um -2 reduziert und um -6 für die Zweithand.
Normal: Eine Kreatur ohne dieses Talent erhält einen Malus von -6 auf alle Angriffe mit ihrer Ersthand und einen Malus von -10 auf Angriffe mit der Zweithand. (Die Kreatur hat eine Ersthand. Alle anderen Hände gelten als Zweithand.) Siehe das Talent Kampf mit zwei Waffen im Pathfinder Grundregelwerk.
Speziell: Dieses Talent ersetzt das Talent Kampf mit zwei Waffen für Kreaturen, die mehr als zwei Arme besitzen.


Konstrukt herstellen (Gegenstandserschaffung)


Du kannst Konstrukte, wie etwa Golems, herstellen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen.
Vorteil: Du kannst ein Konstrukt herstellen, wenn du die entsprechenden Voraussetzungen erfüllst. Ein Konstrukt zu beleben, dauert 1 Tag pro 1.000 GM Marktpreis. Um ein Konstrukt zu erschaffen, benötigst du Rohmaterialien, welche die Hälfte des Grundpreises kosten, und du musst die vollen Kosten für den Körper ausgeben, welcher für das Konstrukt erschaffen wurde. Du findest bei jedem Konstrukt einen Abschnitt, welcher die Kosten und andere Voraussetzungen zusammenfasst. Ein neu erschaffenes Konstrukt hat durchschnittlich viele Trefferpunkte, abhängig von seinen Trefferwürfeln.


Mehrfachangriff (Kampf)


Die Kreatur ist besonders gut darin, mit ihren natürlichen Waffen anzugreifen.


Voraussetzungen: Drei oder mehr natürliche Angriffe.
Vorteil: Die sekundären Angriffe der Kreatur mit ihren natürlichen Waffen erhalten nur einen Malus von -2.
Normal: Ohne dieses Talent erhielten die sekundären Angriffe der Kreatur mit natürlichen Waffen einen Malus von -5.


Schnappen


Die Kreatur kann andere mit Leichtigkeit ergreifen.


Voraussetzungen: Größenkategorie riesig oder größer.
Vorteil: Die Kreatur kann einen Gegner ergreifen, wenn sie mit ihrem Klauen oder Biss-Angriff trifft, als besäße sie die Fähigkeit Ergreifen. Wenn sie einen Gegner ergreift, der drei oder mehr Größenkategorien kleiner ist, verursacht sie bei einem erfolgreichen Wurf auf Ergreifen jede Runde automatisch ihren Biss- oder Klauenschaden. Ein geschnappter Gegner, der im Maul der Kreatur steckt, darf keinen Reflexwurf gegen die Odemwaffe der Kreatur machen, wenn sie eine hat.


Die Kreatur kann einen geschnappten Gegner mit einer freien Aktion fallen lassen oder eine Standard-Aktion einsetzen, um ihn beiseite zu schleudern. Eine geschleuderte Kreatur bewegt sich 1W6 x 3 m weit und erleidet pro 3 m 1W6 Schadenspunkte. Wenn die Kreatur einen geschnappten Gegner wegschleudert, während sie fliegt, erleidet dieser den entsprechenden Fallschaden, wenn dieser höher als der oben angegebene Schaden ist.


Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit


Die Kreatur kann eine ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten fast mühelos einsetzen.


Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe von 10 oder höher.
Vorteil: Suche dir eine der zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur aus, welche die unten genannten Einschränkungen nicht verletzt. Die Kreatur kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag (oder seltener, wenn sie nur ein oder zweimal pro Tag eingesetzt werden kann) als schnelle zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.Das Einsetzen einer schnellen zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.
Die Kreatur kann in derselben Runde noch eine weitere Aktion ausführen – also auch eine weitere zauberähnliche Fähigkeit einsetzen (jedoch keine weitere Schnelle Aktion ausführen). Die Kreatur kann nur eine schnelle zauberähnliche Fähigkeit pro Runde einsetzen.
Die Kreatur kann sich für dieses Talent nur zauberähnliche Fähigkeiten aussuchen, die einen Zauber duplizieren, dessen Grad die Hälfte seiner Zauberstufe (abgerundet) -4 nicht übersteigt.
Eine Zusammenfassung findet sich in der Tabelle Verstärkte und schnelle zauberähnliche Fähigkeiten.
Eine zauberähnliche Fähigkeit, die einen Zauber dupliziert, dessen Zeitaufwand über eine vollen Runde liegt, kann nicht zu einer schnellen Fähigkeit gemacht werden.
Normal: Normalerweise muss man eine Standard-Aktion (mindestens) aufwenden, um eine zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Außerdem provoziert die Anwendung Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Dieses Talent kann mehrmals gewählt werden. Es betrifft dann jedes Mal eine andere zauberähnliche Fähigkeit der Kreatur.



Tabelle: Verstärkte und schnelle zauberähnliche Fähigkeiten

ZaubergradZauberstufe für verstärkte FähigkeitenZauberstufe für schnelle Fähigkeiten
0. 4. 8.
1. 6. 10.
2. 8. 12.
3. 10. 14.
4. 12. 16.
5. 14. 18.
6. 16. 20.
7. 18. -
8. 20. -
9. - -

Schweben


Die Kreatur kann problemlos auf der Stelle schweben und dabei Staub- oder Schuttwolken aufwirbeln.


Voraussetzungen: Flugbewegungsrate.
Vorteil: Eine Kreatur, die dieses Talent besitzt, kann im Fliegen inne halten und auf der Stelle schweben, ohne einen Fertigkeitswurf auf Fliegen machen zu müssen. Wenn eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, die dieses Talent besitzt, 6 m oder niedriger in einem Bereich über dem Boden schwebt, auf dem Schutt liegt, erzeugt der Auftrieb ihrer Schwingen eine halbkugelförmige Wolke mit einem Radius von 18 m. Der erzeugte Wind kann Fackeln, kleine Lagerfeuer, ungeschützte Laternen und andere kleine, offene, nicht-magische Flammen löschen. Klare Sicht wird durch die Wolke auf 3 m beschränkt. Außerdem haben alle Kreaturen, die 4,50 m bis 6 m weit entfernt sind, Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %). Ab 7,50 m haben die Kreaturen vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 % und Gegner können ihre Sicht nicht einsetzen, um die Kreatur zu lokalisieren).
Normal: Ohne dieses Talent muss eine Kreatur einen Fertigkeitswurf auf Fliegen ablegen, um zu schweben. Außerdemwirbelt sie beim Schweben keine Staubwolke auf.


Steilwende


Die Kreatur kann beim Fliegen mit Leichtigkeit wenden.


Voraussetzungen: Flugbewegungsrate.
Vorteil: Eine Kreatur mit diesem Talent kann einmal pro Runde mit einer Freien Aktion eine Wende von 180° machen, ohne dafür einen Fertigkeitswurf auf Fliegen ablegen zu müssen. Diese freie Wende verbraucht keine zusätzliche Bewegung.
Normal: Eine fliegende Kreatur kann eine Wende von bis zu 90° machen, wenn ihr ein Fertigkeitswurf auf Fliegen (SG 15) gelingt und sie 1,50 m ihrer Bewegung ausgibt. Um eine Wende von 180° zu machen, muss der Kreatur ein Fertigkeitswurf auf Fliegen (SG 20) gelingen und sie muss 3 m ihrer Bewegung ausgeben.


Verbesserte Natürliche Rüstung


Die Haut der Kreatur ist widerstandsfähiger, als das normalerweise der Fall ist.


Voraussetzungen: Natürliche Rüstung, KO 13.
Vorteil: Der natürliche Rüstungsbonus der Kreatur steigt um +1.
Speziell: Dieses Talent kann mehrmals gewählt werden. Der Rüstungsbonus steigt dann jedes Mal um einen weiteren Punkt.


Verbesserter Natürlicher Angriff


Einer der natürlichen Angriffe der Kreatur hinterlässt schreckliche Wunden.


Voraussetzungen: Natürliche Waffe, Grund-Angriffsbonus +4.
Vorteil: Suche dir einen der natürlichen Angriffe der Kreatur aus (nicht Waffenloser Schlag). Der Schaden dieses Angriffs steigt um einen Schritt, als wäre die Größenkategorie der Kreatur um einen Schritt gestiegen – siehe die folgende Liste. Die Schadenswürfel verbessern sie wie folgt: 1W2, 1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 2W6, 3W6, 4W6, 6W6, 8W6, 12W6.
Waffen oder Angriffe, die 1W10 Punkte Schaden verursachen, verbessern sich wie folgt: 1W10, 2W8, 3W8, 4W8, 6W8, 8W8, 12W8. Du kannst dieses Talent mehrfach ausgewählen. Jedes Mal, wenn du das Talent auswählst, wirkt es auf einen anderen natürlichen Angriff.


Wuchtiger Schlag (Kampf)


Die Kreatur kann Gegner durch die Luft schleudern.


Voraussetzungen: ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größe groß oder größer.
Vorteil: Die Kreatur kann als Standard-Aktion das Kampfmanöver Wuchtiger Schlag ausführen. Gelingt dieses Manöver gegen eine körperliche Kreatur, die kleiner als der Besitzer dieses Talents ist, erleidet dieser Gegner Schaden (normalerweise Hiebschaden + ST-Modifikator) und wird 3 m weit in eine Richtung nach Wahl des Angreifers geschleudert und kommt dort zum Liegen. Die angreifende Kreatur kann den Gegner nur in einer geraden Linie fortschleudern. Der Gegner kann sich der angreifenden Kreatur nicht weiter nähern, als bis auf das Feld, auf dem er stand, als der Wuchtige Schlag ihn getroffen hat. Wenn ein Hindernis den Gegner davon abhält, seine Bewegung zu beenden, erleiden sowohl das Hindernis als auch der Gegner jeweils 1W6 Schadenspunkte. Der Gegner fällt auf dem Feld zu Boden, welches an das Hindernis angrenzt.


Zauberähnliche Fähigkeit verstärken


Eine der zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur ist besonders stark und mächtig.


Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit auf Zauberstufe 6 oder höher.
Vorteil: Suche dir eine der zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur aus, welche die unten genannten Einschränkungen nicht verletzt. Die Kreatur kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag (oder seltener, wenn sie nur ein oder zweimal pro Tag eingesetzt werden kann) als verstärkte zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Wenn eine Kreatur eine verstärkte zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, werden alle variablen, zahlenmäßig festgelegten Effekte der Fähigkeit um die Hälfte verstärkt (+50 %). Rettungswürfe und konkurrierende Würfe sind hiervon ausgenommen. Auch zauberähnliche Fähigkeiten ohne zufällig festgelegte Variablen sind nicht betroffen.
Die Kreatur kann sich für dieses Talent nur zauberähnliche Fähigkeiten aussuchen, die einen Zauber duplizieren, dessen Grad die Hälfte seiner Zauberstufe (abgerundet) -2 nicht übersteigt. Für eine Zusammenfassung vergleiche die Tabelle bei der Beschreibung des Talents Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit auf Seite 315.
Speziell: Dieses Talent kann mehrmals gewählt werden. Es bezieht sich dann jedes Mal auf eine andere zauberähnliche Fähigkeit.



Tabelle: Verstärkte und schnelle zauberähnliche Fähigkeiten

ZaubergradZauberstufe für verstärkte FähigkeitenZauberstufe für schnelle Fähigkeiten
0. 4. 8.
1. 6. 10.
2. 8. 12.
3. 10. 14.
4. 12. 16.
5. 14. 18.
6. 16. 20.
7. 18. -
8. 20. -
9. - -