Die Erschaffung eines Monsters ist zu einem Teil eine Wissenschaft und zum anderen Teil eine Kunst für sich. Obwohl die meisten Monster einem allgemeinen Muster folgen, in dem ihre Macht und Fähigkeiten in Abhängigkeit zu ihrem Herausforderungsgrad (HG) stehen, gibt es auch etliche Ausnahmen. Einige Monster besitzen beispielsweise mehr Trefferpunkte oder eine höhere RK, als es für Monster ihres HG üblich wäre. Jedoch wird dieser Vorteil dann an anderer Stelle wiederum durch andere Schwächen ausgeglichen. Andere Monster wiederum, teilen beispielsweise wesentlich mehr Schaden aus, haben dafür aber einen geringeren Angriffsbonus usw.


Das Monster erstellen

Die folgenden Richtlinien sind dazu gedacht, um dich bei der Erschaffung von Monstern zu unterstützen und dabei zu helfen, einen ausgewogenen HG für das Monster zu finden.


Schritt 1: Konzept

Der erste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist ein Konzept zu finden und seine Rolle im Spiel zu definieren. Normalerweise beinhaltet dies die Auswahl eines gewünschten HG, seiner Kreaturenart und die Festlegung seines Aussehens und seiner Kampfweise. Sobald du diese grundlegenden Bestandteil festgelegt hast, solltest du dir einige Monster gleicher Art und mit einem ähnlichen HG heraussuchen, um einen Vergleich zu erhalten.


Tabelle: Monsterwerte nach HG

HG Trefferpunkte Rüstungsklasse Hoher Angriff Niedriger Angriff Durchschnittsschaden SG der Fähigkeiten Rettungswürfe
Hoch Niedrig Primär Sekundär Gute Schlechte
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17


Schritt 2: Spielwerte

Sobald du die Kreaturenart und den HG festgelegt hast, kannst du mit der Tabelle: Monsterwerte nach HG seine ungefähren Spielwerte anhand des HG bestimmen. Diese Werte sind nur etwaige Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele Monster nicht genau diesen Richtlinien folgen. Die meisten Monster tun sich in einem dieser Bereich hervor (normalerweise in der Menge des ausgeteilten Schadens), aber hängen in ein oder zwei anderen Bereichen hinterher, um das Ganze wieder auszugleichen. Wenn du die Tabelle: Monsterwerte nach HG zu Rate ziehst, solltest du folgende Dinge im Gedächtnis behalten.

HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.

Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.

Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.

Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.

Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verlassen.

Durchschnittsschaden: Dies ist die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle Durchschnittliche Würfelergebnisse angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen. Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet.


Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.

SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.

SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als diese Zahl sein.

Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.

Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurfbonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.


Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse

WürfelartWürfelergebnis*
W42,5
W63,5
W84,5
W105,5
W126,5
W2010,5
* Nach dem Multiplizieren wird immer abgerundet. Betrachte beispielsweise
den Durchschnitt von 1W4 als 2 und den Durchschnitt von 2W4 als 5.

Schritt 3: Trefferwürfel

Der nächste Schritt bei der Erschaffung eines Monsters ist seine ungefähre Anzahl der Trefferwürfel zu ermitteln. Die Trefferwürfel bestimmen eine große Zahl weiterer Spielwerte, einschließlich der Talente, Fertigkeiten, Trefferpunkte, Angriffsboni und die SG der besonderen Eigenschaften der Kreatur.


Die Gesamtzahl der Trefferwürfel einer Kreatur hängt von vielen Faktoren ab, wovon die zwei Wichtigsten die Kreaturenart und der HG sind. Die Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen zeigt dir die durchschnittliche Anzahl von Trefferwürfeln für jede Kreaturenart, abhängig von ihrem HG. Obwohl viele Kreaturen nah an diesem Wert liegen, sind es einige wiederum nicht. Was daran liegt, dass sie durch diese Abweichung höhere oder niedrigere Rüstungklassen und Resistenzen ausgleichen.


Tabelle: Trefferwürfel von Kreaturen

Herausforderungsgrad
Kreaturenart 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Aberration 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Drache 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 29
Externar 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Feenwesen 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37
Humanoider 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Konstrukt 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Magische Biest 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Monströser Humanoider 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Pflanze 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Schlick 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Tier 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Ungeziefer 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 32
Untote r 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34


Tabelle: Größe

GrößeMinimaler HGMaximaler HGGrund STGrund GEGrund KO
Mini- 21188
Winzig- 41168
Sehr klein- 62148
Klein- - 6128
Mittelgroß- - 101010
Groß2- 18814
Riesig4- 26618
Gigantisch6- 34622
Kolossal8- 42626

Schritt 4 – Größe

Jetzt, wo du die Grundwerte des Monsters hast, ist es an der Zeit die Größe zu bestimmen. Die meisten Kreaturen variieren in ihrer Größe von klein zu riesig, aber auch andere Größen sind nicht ungewöhnlich. Die Größe einer Kreatur legt einen Grundwert für ihre physischen Attributswerte und den Schaden von ihren natürlichen Waffen fest (wie es in der Beschreibung der Natürlichen Angriffe in den Allgemeinen Monsterregeln angegeben ist). Du solltest eine Größenkategorie wählen, die gut zu der vorgesehenen Rolle der Kreatur und ihrem HG passt. Solltest du dich dazu entscheiden, der Kreatur eine ungewöhnliche Größe für ihren HG oder die Anzahl ihrer Trefferwürfel zu geben, solltest du diese ungewöhnliche Wahl in der Beschreibung rechtfertigen, um diese Diskrepanz zu erklären (in den meisten Fällen sind die Monster von ungewöhnlichen Größen von ihrer Natur her stark magisch). Siehe Tabelle: Größe für mehr Informationen über Kreaturengrößen und die zu erwartenden Spielwerte.

Minimaler / Maximaler HG: Diese Werte zeigen dir den geringsten und den höchsten Herausforderungsgrad, in den eine Kreatur diese Größe fallen sollte.

Grund-ST / Grund-GE / Grund-KO: Hier werden die durchschnittlichen Werte für eine Kreatur dieser Größe angegeben. Die spezifischen Werte des Monsters, das du entwickelst, können davon jedoch gravierend abweichen. Wenn sie das tun, solltest du sehr darauf achten, wie sich diese Veränderungen auf andere Werte auswirken.


Schritt 5 – Attribute

Sobald du die Größe der Kreatur, ihre Art und ihre Trefferwürfel festgelegt hast, ist es an der Zeit sich auf die Attributswerte zu konzentrieren. Die Boni, die durch diese Attributswerte gewährt werden, sollten die Trefferpunkte, den Angriffsbonus und die Rettungswürfe ungefähr auf die Werte bringen, wie sie in der Tabelle: Monsterwerte nach HG angegeben sind.


Die physischen Attributswerte der Kreatur (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution) sollten relativ nah bei den Grundwerten für seine Größe liegen, wie sie in Tabelle: Größe angegeben sind. Kreaturen mit wenig Trefferwürfeln, aber einer überdurchschnittlichen Anzahl von Trefferpunkten sollten eine hohe Konstitution haben.


Die mentalen Attributswerte einer Kreatur (Intelligenz, Weisheit und Charisma) werden größtenteils durch das Konzept der Kreatur definiert. Die Basis für alle diese Attribute ist 10. Kreaturen, die sich auf Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten im Kampf verlassen, sollten ein mentales Attribut besitzen, dass hervor sticht (normalerweise Charisma). Kreaturen, die nicht in der Lage sind zu sprechen, sollten einen Intelligenzwert von 2 oder weniger besitzen. Unintelligente Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und Ungeziefer haben selten einen Intelligenzwert.


Schritt 6 – Fertigkeiten und Talente

Mit Hilfe der Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge deine Kreatur hat, basierend auf ihrer Art und ihrer Anzahl der Trefferwürfel. Verteile diese Ränge, wie es zu dem Konzept der Kreatur passt. Die Klassenfertigkeiten einer Kreatur werden durch ihre Art bestimmt (siehe Kreaturenarten). Kreaturen mit niedrigem Intelligenzwert haben normalerweise nur Ränge in Fertigkeiten, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren.


Nachdem du die Fertigkeiten der Kreatur zugeordnet hast, ist es Zeit die Talente der Kreatur festzulegen. Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert erhält eine Anzahl von Talenten, die sich nach dieser Formel richtet: 1 + 1 weiteres für alle 2 weiteren Trefferwürfel nach dem Ersten (also 1 bei 1 TW, 2 bei 3 TW usw.). Ein Monster muss, wie ein Charakter auch, die Voraussetzungen für ein Talent erfüllen, um es auswählen zu können. Die Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte enthält eine Übersicht für die Ermittlung der Anzahl der Talente.


Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte

TWSchneller GABMittlerer GABLangsamer GABGuter Rettungsw.Schlechter Rettungsw.Talente
1+1+0+0+2+01
2+2+1+1+3+01
3+3+2+1+3+12
4+4+3+2+4+12
5+5+3+2+4+13
6+6+4+3+5+23
7+7+5+3+5+24
8+8+6+4+6+24
9+9+6+4+6+35
10+10+7+5+7+35
11+11+8+5+7+36
12+12+9+6+8+46
13+13+9+6+8+47
14+14+10+7+9+47
15+15+11+7+9+58
16+16+12+8+10+58
17+17+12+8+10+59
18+18+13+9+11+69
19+19+14+9+11+610
20+20+15+10+12+610
21+21+15+10+12+711
22+22+16+11+13+711
23+23+17+11+13+712
24+24+18+12+14+812
25+25+18+12+14+813
26+26+19+13+15+813
27+27+20+13+15+914
28+28+21+14+16+914
29+29+21+14+16+915
30+30+22+15+17+1015

Schritt 7 – Andere Spielwerte

Mit Hilfe der Tabelle: Monsterwerte nach HG, Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anahnd der Art und Tabelle: Zusammenfassung der Spielwerte kannst du nun viele weitere Spielwerte deiner Kreatur bestimmen.


Wenn du die Rüstungsklasse deiner Kreatur zusammensetzt, beginnst du, indem du Rüstungs-, Schild- und natürliche Rüstungs boni zu dem GE-Modifikator deiner Kreatur hinzu zählst. Sollte die Kreatur keine Rüstung tragen, dann gib ihr eine härteres Haut, um sie näher an die durchschnittliche RK zu bringen. Aber denke daran, dass Kreaturen mit mehr Trefferpunkten eine niedrigere Rüstungsklasse haben können, während Kreaturen mit weniger Trefferpunkten eine höhere Rüstungsklasse haben können.


Wenn du die Angriffsboni deiner Kreatur bestimmst, ziehe
die Richtwerte von Tabelle: Monsterwerte nach HG in Bezug auf den HG der Kreatur heran. Ist der Bonus zu gering, solltest du in Erwägung ziehen, die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu erhöhen oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, anzuheben, damit sie mehr als den durchschnittlichen Schaden austeilt. Ist der Bonus zu hoch, solltest du in Erwägung ziehen die Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur zu senken oder vielleicht den Schaden, den die Kreatur austeilt, zu verringern. Sollte dieser Wert erheblich abweichen und die Kreatur sich hauptsächlich auf seinen Nah- oder Fernkampf verlassen, solltest du auch in Erwägung ziehen, den HG anzupassen.


Verwende die Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse, um die Anzahl der Schadenswürfel zu bestimmen, die die Kreatur zusammen mit seinem Schadensbonus braucht, um den durchschnittlichen Schaden für seinen HG zu erreichen. Vielleicht braucht die Kreatur zusätzliche oder schadensträchtigere Angriffe, um den Durchschnittswert zu erreichen. Bedenke aber, dass Kreaturen, die hauptsächlich ihren Schaden mit anderen Fähigkeiten, wie beispielsweise Zauber, verursachen, nicht diese Durchschnittswerte für Angriffe erreichen müssen. Du kannst dazu Tabelle: Durchschnittliche Würfelergebnisse heranziehen, um die durchschnittliche Anzahl der Trefferpunkte für deine Kreatur zu bestimmen. Bedenke aber, dass SC Klassenstufen auf ihrer allerersten Stufe das Maximum an Trefferpunkten geben.Wiederhole diesen Vorgang für die Rettungswürfe der Kreatur. Sollten die Rettungswürfe zu hoch sein, solltest du in Erwägung ziehen, die Attribute der Kreatur zu ändern, auf denen die jeweiligen Rettungswürfe basieren.


Wenn du die Bewegungsrate einer Kreatur bestimmen willst, solltest du dich zuerst entscheiden, ob die Kreatur alternative Methoden der Fortbewegung wie Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen besitzen soll. Die meisten mittelgroßen Kreaturen haben eine Ausgangsbewegungsrate von 9 m. Vierbeiner oder Große Kreaturen erhöhen diesen Wert um je 3 m. Kleine Kreaturen senken den Wert um 3 m. Soll eine Kreatur besonders schnell oder langsam sein, dann verändere die Ausgangsbewegungsrate um 3 m. Bewegungsraten im Klettern und Graben sind normalerweise halb so hoch wie die Ausgangsbewegungsrate der Kreatur. Während Flugbewegungsraten normalerweise doppelt so hoch sind. Vergesse aber nicht, der Kreatur auch die nötigen Fertigkeiten für eine solche Bewegung zu verleihen.


Tabelle: Spielwerte von Kreaturen anhand der Art

KreaturenartTrefferwürfelGrundangriffsbonus (GAB)Gute RettungswürfeFertigkeitsränge *
AberrationW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Willen4 + IN-Modifikator
DracheW12TW (hoher GAB)Reflex, Willen, Zähigkeit6 + IN-Modifikator
ExternarW10TW (hoher GAB)Unterschiedlich (2 beliebige)6 + IN-Modifikator
FeenwesenW6TW x ½ (niedriger GAB)Reflex, Willen6 + IN-Modifikator
HumanoiderW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Unterschiedlich (1 beliebiger)2 + IN-Modifikator
KonstruktW10TW (hoher GAB)- 2 + IN-Modifikator
Magisches BiestW10TW (hoher GAB)Reflex, Zähigkeit2 + IN-Modifikator
Monströser HumanoiderW10TW (hoher GAB)Reflex, Willen4 + IN-Modifikator
PflanzeW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Zähigkeit2 + IN-Modifikator
SchlickW8TW x ¾ (mittlerer GAB)- 2 + IN-Modifikator
TierW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Reflex, Zähigkeit2 + IN-Modifikator
UngezieferW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Zähigkeit2 + IN-Modifikator
Untote rW8TW x ¾ (mittlerer GAB)Willen4 + IN-Modifikator
* Solange eine Kreatur einen Intelligenzwert von 1 hat, erhält sie wenigstens 1 Fertigkeitsrang je Trefferwürfel.
Kreaturen mit einer Intelligenz von „-“ erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente.

Schritt 8 – Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften

Monster unterscheiden sich von den Charakteren dadurch, dass sie eine Unzahl von verschiedenen besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften besitzen können. Jede von diesen ist stark an das Konzept der Kreatur gebunden und erlaubt es ihm damit, eine bestimmte Rolle im Spiel zu erfüllen. Schaue dir als Beispiel einfach die Monster in diesem Buch an. Monster sollten Fähigkeiten aus den Allgemeinen Monsterregeln besitzen, wann immer es möglich ist, anstelle neue aber irgendwie ähnliche Fähigkeiten zu erschaffen (wenn du eine neue Fähigkeit erschaffst, solltest du die Fähigkeiten in den Allgemeinen Monsterregeln dafür als Schablone verwenden, um diese neue Fähigkeit zu entwerfen und zu präsentieren).


Die meisten Besonderen Fähigkeiten, die Schaden verursachen (wie beispielsweise Odemwaffen), erlauben einen Rettungswurf (Reflex, Willen oder Zähigkeit abhängig von der Fähigkeit). Der SG für fast alle solche Fähigkeiten liegt bei 10 + ½ TW der Kreatur + relevanter Attributsmodifikator für diese Fähigkeit (im Allgemeinen Konstitution oder Charisma, abhängig von der Eigenschaft). Besondere Fähigkeiten, die zu Nahkampf und Fernkampfangriffen etwas hinzufügen, erlauben im Allgemeinen keinen Rettungswurf, da sie darauf abzielen, dass ein Angriff erst treffen muss, damit diese angewandt werden können.


Besondere Sinne und Resistenzen gegen bestimmten Energiearten kommen häufig bei Kreaturen des HG 5 und niedriger vor. Schadensreduzierung, Immunitäten gegen Energiearten und Regeneration sind häufig bei Kreaturen eines höheren HG als HG 5 der Fall. Zauberresistenz und Immunitäten werden häufiger bei Kreaturen des HG 10 und höher angewandt. Als allgemeine Regel sollte die Zauberresistenz einer Kreatur ihrem HG +11 entsprechen.


Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG 

HGEPWenige GMDurchschn.GMViele GM
1/850 EP20 GM35 GM50 GM
1/665 EP30 GM45 GM65 GM
1/4100 EP40 GM65 GM100 GM
1/3135 EP55 GM85 GM135 GM
1/2200 EP85 GM130 GM200 GM
1400 EP170 GM260 GM400 GM
2600 EP350 GM550 GM800 GM
3800 EP550 GM800 GM1.200 GM
41.200 EP750 GM1.150 GM1.700 GM
51.600 EP1.000 GM1.550 GM2.300 GM
62.400 EP1.350 GM2.000 GM3.000 GM
73.200 EP1.750 GM2.600 GM3.900 GM
84.800 EP2.200 GM3.350 GM5.000 GM
96.400 EP2.850 GM4.250 GM6.400 GM
109.600 EP3.650 GM5.450 GM8.200 GM
1112.800 EP4.650 GM7.000 GM10.500 GM
1219.200 EP6.000 GM9.000 GM13.500 GM
1325.600 EP7.750 GM11.600 GM17.500 GM
1438.400 EP10.000 GM15.000 GM22.000 GM
1551.200 EP13.000 GM19.500 GM29.000 GM
1676.800 EP16.500 GM25.000 GM38.000 GM
17102.400 EP22.000 GM32.000 GM48.000 GM
18153.600 EP28.000 GM41.000 GM62.000 GM
19204.800 EP35.000 GM53.000 GM79.000 GM
20307.200 EP44.000 GM67.000 GM100.000 GM
21409.600 EP56.000 GM84.000 GM126.000 GM
22614.400 EP70.000 GM105.000 GM158.000 GM
23819.200 EP88.000 GM132.000 GM198.000 GM
241.228.800 EP110.000 GM165.000 GM248.000 GM
251.638.400 EP138.000 GM208.000 GM312.000 GM

Schritt 9: Schätze

Eine Kreatur sollte eine Menge an Schätzen besitzen, die ihrem HG entspricht. Die Tabelle: EP- und GM-Werte nach HG zeigt dir eine Liste der Gesamtwerte eines Schatzes basierend auf dem HG. Bei einigen Kreaturen besteht der Schatz aus Beutestücken ihrer letzten Mahlzeiten, die überall im Unterschlupf verstreut sind, während er bei anderen wiederum, aus einem einzelnen Hort besteht oder sogar als Ausrüstung eingesetzt wird, indem sie im Kampf verwendet wird. Achte aber stets darauf, dass du jede Waffe und Rüstung auflistest, die die Kreatur verwendet.


Schritt 10: Details

Jetzt, wo du alle Spielwerte der Kreatur festgelegt hast, ist es an der Zeit, die Ganzen anderen Details – wie zum Beispiel der Name, die Gesinnung, die Angriffsfläche, die Reichweite, die Umgebung und die Lebensweise – der Kreatur mit Leben zu füllen, so wie du es für richtig erachtest.