Mimik


Was als Truhe voller Schätze erscheint, erwacht auf einmal zum Leben. Dem Ding wachsen lange, glänzende Tentakel und eine ganze Reihe scharfer Zähne.


Mimik HG 4

EP 1.200
N Mittelgroße Aberration (Gestaltwandler)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +5, WIL +6, ZÄH +5
Immunitäten Säure


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m
Nahkampf Hieb +10 (1W8+6 plus Klebrig)
Besondere Angriffe Würgen (Hieb, 1W8+6)


SPIELWERTE


ST 19, GE 12, KO 17, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +5; KMB +9; KMV 20 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Klettern +14, Verkleiden +10 (+30 bei Form nachahmen), Wahrnehmung +14, Wissen (Gewölbekunde) +10, Volksmodifikatoren Verkleiden +20 bei Form nachahmen
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Form nachahmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Klebrig (AF) Ein Mimik sondert einen dicken Schleim aus, der wie ein starker Klebstoff wirkt, indem er jede Kreatur festhält, die ihn berührt. Ein schleimbedeckter Mimik ergreift automatisch jede Kreatur im Ringkampf, die er mit seinem Hieb trifft. Solange der Mimik noch am Leben ist, können sich so ergriffene Wesen nur vom ihm befreien, wenn sie seinen Schleim vorher entfernen. Auch eine Waffe, die einen mit klebrigem Schleim bedeckten Mimik trifft, bleibt haften, wenn dem Träger nicht ein Reflexwurf (SG 17) gelingt. Um eine festklebende Waffe los zu bekommen, ist ein erfolgreicher Stärkewurf (SG 17) erforderlich. Starker Alkohol oder ein Universelles Lösungsmittel lösen den klebenden Schleim auf, der Mimik kann allerdings normal weiter ringen. Ein Mimik kann seinen Klebeschleim nach Belieben auflösen lassen. Die Substanz zersetzt sich außerdem 5 Runden nach dem Tod des Mimiks. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.

Form nachahmen (AF) Ein Mimik kann die grundlegende Form jedes beliebigen mittelgroßen Objektes annehmen, wie zum Beispiel eine große Truhe, ein festes Bett oder eine Tür. Die Kreatur kann allerdings nicht seine Größe sonderlich verändern. Der Körper eines Mimiks ist hart und hat eine grobe Oberfläche, egal in welcher Form er erscheint. Ein Mimik erhält einen Volksbonus von +20 auf seinen Fertigkeitswurf für Verkleiden, wenn er einen Gegenstand auf diese Weise nachahmt. Verkleiden ist immer eine Klassenfertigkeit für einen Mimik.


Mimiks sind angeblich das Ergebnis eines alchemistischen Versuchs, unbelebten Gegenständen mit Hilfe eines unheimlichen Reagenziums Leben zu verleihen. Das Rezept dafür ist allerdings schon lange verloren gegangen. Mit der Zeit haben diese seltsamen, aber durchaus schlauen Wesen gelernt, sich in Kopien hergestellter Gegenstände zu verwandeln. Sie verlegen sich vor allem auf Gegenden, in denen wenige Kreaturen vorbeikommen, so dass ihre Chancen steigen, ihre Opfer erfolgreich anzugreifen.


Mimiks sind zwar nicht böse, doch manche Gelehrte glauben, dass sie Menschen und andere intelligente Wesen nur aus Spaß angreifen und nicht der Nahrung willen. Ihr Verlangen, andere hinters Licht zu führen, ist wohl Teil ihrer Natur und dies gipfelt in ihren Überraschungsangriffen.


Ein typischer Mimik hat ein Volumen von 45 Kubikmetern und wiegt um die 900 Pfund. Sagen und Legenden erzählen von sehr viel größeren Mimiks, die die Gestalt von Häusern, Schiffen oder gar ganzen Gewölbekomplexen annehmen können, die sie dann mit echten und falschen Schätzen ausstatten, um ahnungslose Beute in die Falle zu locken.


Referenz: MHB - Seite 185