Metalldrache, Messing

Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.

Messingdrache


CG Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W4 Feuerschaden
ST 11, GE 16, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura des Feuers (ÜF) Ein mindestens alter Messingdrache ist von einer Aura hoher Hitze umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen erleiden zu Beginn seines Zuges1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Messingdrachens vergrößert ihren Umkreis auf 3 m. Der Schaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem Großen Wyrm auf 2W6. Der Drache kann diese Aura spontan aktivieren oder unterdrücken.

Dschinn herbeizaubern (ZF) Diese Fähigkeit kann von einem Messingdrachen eingesetzt werden, sobald er die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat. Sie wirkt wie ein Monster herbeizaubern, beschwört aber einen adeligen Dschinn. Die Fähigkeit ist das Äquivalent zu einem Zauber des 9. Grades.

Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.

Sandsturm (ÜF) Mit einer Vollen Aktion kann ein mindestens ehrwürdiger Messingdrache einmal am Tag einen Sandsturm entstehen lassen. Dieser Sturm hat einen Radius von 2 km und dauert 1 Minute pro Altersstufe des Drachen lang. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Sandsturm, der dadurch erzeugte Sandsturm wird aber von weiteren Windböen von der Stärke eines Windsturm begleitet.

Wüstenwind (ÜF) Ein mindestens jugendlicher Messingdrache kann einen Wüstenwind heraufbeschwören, der seinen Befehlen gehorcht. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Windstoß. Allerdings müssen alle Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie durch dein Sand 1W4 Runden lang blind. Der SG des Rettungswurfs gegen diesen Effekt entspricht dem der Odemwaffe des Drachen.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Messingdrache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr jung – Mit Tieren sprechen; Jugendlich – Elementen trotzen; Erwachsen – Einflüsterung; Alt – Windkontrolle; Ehrwürdig – Wetterkontrolle; Großer Wyrm – Wirbelwind.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen, Odem des Schlafs-
Sehr JungMit Tieren sprechen-
JungSand bewegen1.
JugendlichElementen trotzen,Wüstenwind3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerEinflüsterung, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAura des Feuers, Windkontrolle11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigSandsturm, Wetterkontrolle15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmDschinn herbeizaubern, Wirbelwind19.

Messingdrachen sind vollendete Gesellschafter und ziehen es vor zu reden statt zu kämpfen. Meist lassen sie sich in der Nähe humanoider Siedlungen nieder, wo sie die neuesten Neuigkeiten und Gerüchte mitbekommen können.


Metalldrache, Messing Jung


Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.


Junger Messingdrache HG 7

EP 3.200
CG Mittelgroßer Drache (Feuer)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 natürliche Rüstung)
TP 76 (8W12+24)
REF +8, WIL +7, ZÄH +9
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m
Nahkampf Biss +12 (1W8+6). 2 Klauen +12 (1W6+4), 2 Flügel +7 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem des Schlafs, Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W4 Feuerschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Person bezaubern (SG 13), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +8; KMB +12; KMV 24
Talente Schweben, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +12, Diplomatie +12, Fliegen +13, Heilkunde +12, Motiv erkennen +14, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache sowie beliebige 8 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Sand bewegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.


Metalldrache, Messing Erwachsen


Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.


Erwachsener Messingdrache HG 11

EP 12.800
CG Großer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 27 (-1 Größe, +1 GE, +18 natürliche Rüstung)
TP 161 (14W12+70)
REF +10, WIL +12, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m
Nahkampf Biss +20 (2W6+10), 2 Klauen +20 (1W8+7), 2 Flügel +15 (1W6+3), Schwanzschlag +15 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem des Schlafs, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W4 Feuerschaden), Wüstenwind
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Elementen trotzen, Mit Tieren sprechen
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Person festhalten (SG 18), Zungen
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 15), Gestalt verändern, Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Alarm, Bauchreden, Person festhalten (SG 16), Schild, Schutz vor Bösem
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +14; KMB +22; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Schweben, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +20, Fliegen +12, Heilkunde +20, Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +24, Zauberkunde +20
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache sowie beliebige 14 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Sand bewegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.


Wüstenwind (ÜF) Ein mindestens jugendlicher Messingdrache kann einen Wüstenwind heraufbeschwören, der seinen Befehlen gehorcht. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Windstoß. Allerdings müssen alle Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie durch dein Sand 1W4 Runden lang blind. Der SG des Rettungswurfs gegen diesen Effekt entspricht dem der Odemwaffe des Drachen.


Metalldrache, Messing Ehrwürdig


Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.


Ehrwürdiger Messingdrache HG 16

EP 76.800
CG Riesiger Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +34
Aura Aura des Feuers (3 m, 1W6 Feuer), Unheimliche Ausstrahlung
(90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 38 (-2 Größe, +30 natürliche Rüstung)
TP 297 (22W12+154)
REF +13, WIL +18, ZÄH +20
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m
Nahkampf Biss +31 (2W8+16), 2 Klauen +31 (2W6+11), 2 Flügel +29 (1W8+5), Schwanzschlag +29 (2W6+16)
Angriffsfläche 4.50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem des Schlafs, Odemwaffe 30 m-Linie, SG 28, 20W4 Feuer), Sandsturm, Wüstenwind
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Elementen trotzen, Mit Tieren sprechen, Wetterkontrolle, Windkontrolle
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (4/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Wort der Macht: Blindheit
6. (6/Tag) – Geas/Auftrag, Kräftige Hand, Mächtige Magie bannen
5. (7/Tag) – Arkane Spiegelung, Kontakt zu anderen Ebenen, Person beherrschen (SG 22)
4. (7/Tag) – Dimensionsanker, Kreatur aufspüren, Monster bezaubern (SG 21), Verwirrung (SG 21)
3. (7/Tag) – Heldenmut, Person festhalten (SG 20), Standort vortäuschen, Zungen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gestalt verändern, Gegenstand aufspüren, Unsichtbares sehen
1. (8/Tag) – Alarm, Bauchreden, Person bezaubern (SG 18), Schild, Schutz vor Bösem
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +22; KMB +35; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +30, Diplomatie +30, Fliegen +17, Heilkunde +30, Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +34, Sprachenkunde +30, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +34, Wissen (Geschichte) +30, Wissen (Lokales) +30, Zauberkunde +30
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache sowie beliebige 22 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Sand bewegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura des Feuers (ÜF) Ein mindestens alter Messingdrache ist von einer Aura hoher Hitze umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen erleiden zu Beginn seines Zuges1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Messingdrachens vergrößert ihren Umkreis auf 3 m. Der Schaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem Großen Wyrm auf 2W6. Der Drache kann diese Aura spontan aktivieren oder unterdrücken.


Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.

Sandsturm (ÜF) Mit einer Vollen Aktion kann ein mindestens ehrwürdiger Messingdrache einmal am Tag einen Sandsturm entstehen lassen. Dieser Sturm hat einen Radius von 2 km und dauert 1 Minute pro Altersstufe des Drachen lang. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Sandsturm, der dadurch erzeugte Sandsturm wird aber von weiteren Windböen von der Stärke eines Windsturm begleitet.

Wüstenwind (ÜF) Ein mindestens jugendlicher Messingdrache kann einen Wüstenwind heraufbeschwören, der seinen Befehlen gehorcht. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Windstoß. Allerdings müssen alle Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie durch dein Sand 1W4 Runden lang blind. Der SG des Rettungswurfs gegen diesen Effekt entspricht dem der Odemwaffe des Drachen.


Referenz: MHB - Seite 78