Mephit


Diese kleine humanoide Kreatur hat dünne ledrige Flügel, kleine Hörnchen und grinst bösartig.


Mephit HG 3

EP 800
N Kleiner Externar (unterschiedlich)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +3 natürlich,)
TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung 2
REF +5, WIL +3, ZÄH +2
SR 5/Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +5 (1W3+1)
Besondere Angriffe Odemwaffe (4,50 m langer Kegel, Effekt basiert auf der Kreaturenart, Reflexwurf SG 13, halber Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
1/Tag – Herbeizaubern (2. Grad, 1 Mephit der gleichen Art 25%)


SPIELWERTE


ST 13, GE 15, KO 12, IN 6, WE 11, CH 14,
GAB +3; KMB +3; KMV 16
Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +8, Fliegen +10, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache, eine zugehörige Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal, Terral)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Elementarebenen)
Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-6), Haufen (7-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Odemwaffe (ÜF) Jede Art der Mephits kann als Standard-Aktion alle 4 Runden eine bestimmte Odemwaffe ausspeien. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Konstitution und enthalten einen Volksbonus von +1.


Mephits sind die Diener mächtiger Elementarwesen. Wichtige Orte auf den Elementarebenen wimmeln nur so vor ihnen, da Mephits ständig unterwegs sind, um wichtige Botengänge oder Dienste zu erledigen. Jeder Mephit wird mit einem Element in Verbindung gebracht, das seine Zauber und Fähigkeiten festlegt.


Im Folgenden werden die verschiedenen Arten von Mephits aufgelistet.


Dampfmephit (Wasser)

Dampfmephits leben auf der Ebene des Feuers. Sie sind allzu selbstsicher und dreist.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in kochendem Wasser oder Dampf.

  • Immunitäten: Feuer

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Dampf, der 1W4 Punkte Feuerschaden verursacht. Das kochende Wasser bewirkt außerdem, dass Kreaturen für 3 Runden kränkelnd sind. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden und verhindert, dass die Kreatur kränkelnd wird.

  • Kochender Regen (ÜF): Einmal am Tag kann ein Dampfmephit einen Regenschauer aus kochendem Wasser in einem Bereich von 6 m um sich selbst erzeugen. Lebende Kreaturen in diesem Bereich erleiden 2W6 Punkte Feuerschaden (Zähigkeitswurf gegen SG 14 für halben Schaden, Zauberstufe 6). Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.


Eismephit (Kälte)

Eismephits finden sich gemeinhin auf der Ebene der Luft. Sie sind grausam und herablassend.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in Bereichen, in denen es friert.

  • Immunitäten: Kälte

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Eis, der 1W4 Punkte Kälteschaden verursacht. Die Kälte bewirkt außerdem, dass Kreaturen für 3 Runden kränkelnd sind. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden und verhindert, dass die Kreatur kränkelnd wird.


Erdmephit (Erde)

Erdmephits finden sich auf der Ebene der Erde. Sie sind hart arbeitende und humorlose Kreaturen.


  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Steinen, der 1W8 Punkte Wuchtschaden verursacht.

  • Größe verändern: Einmal pro Tag kann ein Erdmephit um eine Größenkategorie wachsen, wie Person vergrößern, mit dem Unterschied, dass dies nur auf den Erdmephit selber angewendet werden kann. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Zauber, der auf der 2. Stufe gewirkt wird.


Feuermephit (Feuer)

Feuermephits leben auf der Ebene des Feuers. Sie sind rachsüchtig und leicht zu erzürnen.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in Kontakt mit Feuer.

  • Immunitäten: Feuer

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Flammen, der 1W8 Punkte Feuerschaden verursacht.


Luftmephit (Luft)

Luftmephits finden sich gemeinhin auf der Ebene der Luft. Sie sind skurille Wesen, die sich leicht ablenken lassen.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in stürmischen oder windigen Bereichen.

  • Bewegungsrate: Fliegen 18 m (perfekt)

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Staub und Dreck, der 1W8 Punkte Hiebschaden verursacht.


Magmamephit (Feuer)

Diese Mephits leben auf der Ebene des Feuers. Sie sind eher dumme Rohlinge.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in Kontakt mit Lava oder Magma.

  • Immunitäten: Feuer

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Feuer, der 1W8 Punkte Feuerschaden verursacht.

  • Magmagestalt (ÜF): Einmal je Stunde kann ein Magmamephit die Gestalt einer Lache Lava annehmen, die 0,9 m im Durchmesser groß und 15 cm tief ist. In dieser Gestalt erhöht sich die Schadensreduzierung des Magmamephits auf SR 20/Magie und er kann nicht angreifen. Jedoch kann er sich mit einer Bewegungsrate von 3 m pro Runde bewegen und sich durch schmale Öffnungen und Risse hindurch zwängen. Alles was die Lache berührt nimmt 1W6 Punkte Feuerschaden. Ein Magmamephit kann bis zu 10 Minuten in dieser Gestalt bleiben.

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Feuerwerk 1/Tag.

Salzmephit (Erde)

Salzmephits findet man auf der Ebene der Erde. Sie sind grausam und hochnäsig.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in trockener Umgebung.

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Salzkristallen, der 1W4 Punkte Hiebschaden verursacht. Das Salz bewirkt außerdem, dass Kreaturen für 3 Runden kränkelnd sind. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden und verhindert, dass die Kreatur kränkelnd wird.

  • Dehydrierung (ÜF): Einmal am Tag kann ein Salzmephit die Feuchtigkeit aus einem Bereich von 6 m um sich selbst entziehen. Lebende Kreaturen in diesem Bereich erleiden 2W8 Punkte Schaden (Zähigkeit SG 14 für halben Schaden, Zauberstufe 6). Dieser Effekt wirkt auf Pflanzen und aquatische Kreaturen besonders verheerend und erschwert für sie den Rettungswurf um einen Malus von -2. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.


Schlickmephit (Wasser)

Schlickmephits finden sich üblicherweise auf der Ebene des Wassers. Sie sind ekelhaft und langsam.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in nasser oder schlammiger Umgebung.

  • Bewegungsrate: Schwimmen 9 m.

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Schleim, der 1W4 Punkte Säureschaden verursacht. Der Schleim bewirkt außerdem, dass Kreaturen für 3 Runden kränkelnd sind. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden und verhindert, dass die Kreatur kränkelnd wird.


Staubmephit (Luft)

Staubmephits finden sich üblicherweise auf der Ebene der Luft. Sie sind lästig und hartnäckig.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur in staubiger Umgebung.

  • Bewegungsrate: Fliegen 15 m (perfekt)

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Staub, der 1W4 Punkte Hiebschaden verursacht. Der Staub bewirkt außerdem, dass Kreaturen für 3 Runden kränkelnd sind. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden und verhindert, dass die Kreatur kränkelnd wird.


Wassermephit (Wasser)

Wassermephits findet man gewöhnlich auf der Ebene des Wassers. Sie sind ständig damit beschäftigt, ihre Späßchen zu treiben.


  • Schnelle Heilung: Funktioniert nur, wenn der Mephit sich unter Wasser befindet.

  • Bewegungsrate: Schwimmen 9 m

  • Odemwaffe: Ein Kegel aus Säure, der 1W8 Punkte Säureschaden verursacht.


Referenz: MHB - Seite 183