Meervolk


Diese wunderschöne Frau gleitet durch die Wellen. Sie hat den Unterkörper eines langen, schlanken Fischs.


Meervolk HG 1/3

EP 135
Meervolk Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 natürlich)
TP 7 (1W10+2)
REF +1, WIL -1, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf Dreizack +2 (1W8+1)
Fernkampf Schwere Armbrust +2 (1W10/19-20)


SPIELWERTE


ST 13, GE 13, KO 14, IN 10, WE 9, CH 10,
GAB +1; KMB +2; KMV 13 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Schwimmen +13, Wahrnehmung +3
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigter Ozean
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4), Patrouille (3-10 plus 2 Lieutnants der 3. Stufe), oder Schwarm (11-60 plus 1 Feldwebel der 3. Stufe je 20 Erwachsene, 5 Lieutnants der 5. Stufe, 3 Hauptmänner der 7. Stufe plus 8-12 Delphine)
Schätze NSC-Ausrüstung (Dreizack, Schwere Armbrust mit 10 Bolzen, andere Schätze)


Ab der Hüfte aufwärts hat das Meervolk die Oberkörper gut gebauter Menschen und zarte Gesichtszüge, die an Elfen oder andere naturverbundene Humanoide erinnern. Der Unterkörper aber besteht aus den Flossen und dem Schwanz eines großen Fisches. Je nach Region unterscheidet sich die Färbung der Schuppen. Sie können die Farbe von glänzendem Silber haben, hellgrün oder gar blau mit gelben und roten Streifen sein. Ein Vertreter des Meervolks ist üblicherweise zwischen 1,80 m und 2,40 m lang und wiegt etwas über 200 Pfund. Die Frauen sind etwas kleiner als die Männer. Sie sind zwar Amphibien, haben aber Schwierigkeiten damit, sich an Land zu bewegen, und entfernen sich deshalb selten weiter als 1,5 km vom Meer.


Es kommt nur sehr selten vor, dass das Meervolk mit anderen Kreaturen Kontakt hat. Viele geben sich größte Mühe, Seefahrer von ihren Gebieten wegzulocken, und greifen gar teils auf Gewalt zurück. Uralte Berichte deuten an, dass das Meervolk ein schreckliches Geheimnis hütet, das an die Tiefen gebunden ist. Keiner dieser Berichte sagt, um was es sich bei diesem Geheimnis handelt, doch die Mühen, welche das Meervolk auf sich nimmt, um sich von anderen abzugrenzen, sprechen dafür, dass ihre Wacht sehr wichtig ist.


Während das Meervolk äußerlich schön und stark erscheint, munkeln einige Gelehrte und Seefahrer doch davon, dass es in den tiefsten und einsamsten Regionen der Meere und Ozeane eine degenerierte und mutierte Abart gäbe. Einige Hinweise sprechen dafür, dass dieser Zweig finstere verdrehte Mächte verehrt, die in den Tiefen lauern, während andere Theorien besagen, dass alle Mitglieder des Meervolks dunkle Pläne haben. Selbst jene Vertreter, die glauben, ihr eigenes Schicksal zu kontrollieren, sind in Wirklichkeit Marionetten ihrer finsteren und unbekannten Herrn.


Meervolk als Charaktere

Alle Angehörigen des Meervolks sind durch ihre Klassenstufen definiert - sie haben keine Trefferwürfel aufgrund ihres Volkes. Alle Angehörigen des Meervolks haben folgende Eigenschaften.


  • +2 Geschicklichkeit, +2 Konstitution, +2 Charisma: Das Meervolk ist anmutig, gesund und schön.

  • +2 Natürliche Rüstung: Angehörige des Meervolks haben eine zähe Haut.

  • Amphibie: Angehörige des Meervolks sind aquatisch und können im Wasser atmen. An Land beträgt ihre Bewegungsrate 1,50 m und im Wasser 15 m. Sie sind zwar Amphibien, aber ziehen es vor nicht allzu lange an Land zu verweilen.

  • Dämmersicht: Alle Angehörigen des Meervolks haben Dämmersicht.

  • Sprachen: Angehörige des Meervolks sprechen zu Beginn des Spiels Aqual und die Gemeinsprache. Haben sie eine besonders hohe Intelligenz, können sie aus folgender Liste für ihre Bonussprachen auswählen: Abolethisch, Aklo, Drakonisch, Elfisch, Sahuaginisch und Sylvanisch.


Referenz: MHB - Seite 181