Mantler


Die rochenähnliche Kreatur öffnet ihr Maul voller Zähne und grinst mit funkelnden roten Augen. Ihr bedrohlicher Knochenschwanz peitscht hin und her.


Mantler HG 5

EP 1.600
CN Große Aberration
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 51 (6W8+24)
REF +5, WIL +7, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Schatten verschieben


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +8 (1W6+5), Schwanzschlag +3 (1W8+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (1,50 m beim Bissangriff)
Besondere Angriffe Umhüllen, Stöhnen


SPIELWERTE


ST 21, GE 16, KO 19, IN 14, WE 15, CH 14,
GAB +4; KMB +10; KMV 23 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Verkleiden +8 (als Mantel +16 ), Wahrnehmung +14, Wissen (Religion) +11, Volksmodifikatoren Verkleiden +8 um als Mantel, Laken, Mantarochen oder ähnlich geformter Gegenstand zu erscheinen
Sprachen Finsterländisch


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar, Mob (3-6) oder Schwarm (7-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Umhüllen (AF) Ein Mantler kann versuchen, als StandardAktion eine mittelgroße oder kleinere Kreatur mit seinem Körper zu umhüllen. Der Mantler führt dazu einen Ringkampf angriff aus, der keinen Gelegenheitsangriff erlaubt. Wenn er den Ringkampf gewinnt, so hält er seinen Gegner fest und kann ihn beißen, wobei er einen Bonus von +4 auf den Angriff erhält. Der Mantler kann währenddessen weiterhin seinen peitschenartigen Schwanz benutzen, um andere Gegner anzugreifen. Bei Angriffen, die einen Mantler treffen, der gerade ein Opfer umhüllt, wird die Anzahl der verübten Schadenspunkte halbiert. Der Mantler und das gefangene Opfer erhalten jeweils die Hälfte des verübten Schadens.

Schatten verschieben (ÜF) Mantler können in dämmrigen Lichtverhältnissen Schatten als Freie Aktion manipulieren, um einen von drei Effekten zu erzeugen: Einfaches Trugbild (ZS 6), Stilles Trugbild (SG 15, ZS 6, der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma) oder Verschwimmen (1W4 Runden lang, nur auf sich selbst).

Stöhnen (AF) Ein Mantler kann als Standard-Aktion ein Stöhnen im Schallbereich ausstoßen, das einen von vier Effekten auslösen kann:


Furcht: Allen Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung von 9 m muss ein Willenswurf gelingen oder sie sind 2 Runden lang in Panik.

Starre: Eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m ist bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf von Monster festhalten betroffen. Der Effekt hält 5 Runden lang an.

Übelkeit: Allen Kreaturen in einem 9 m langen Kegel muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder sie gehen zu Boden und sind für 1W4+1 Runden von Übelkeit betroffen.

Zermürben: Jede Kreatur innerhalb einer Ausbreitung von 18 m ist automatisch von einem Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe betroffen. Jene von ihnen, die sich länger als 6 Runden am Stück im Wirkungsbereich aufhalten, muss ein Willenswurf gelingen oder sie fallen in eine Trance, die so lange anhält, bis der Mantler aufhört zu stöhnen.

Mantler selbst sind immun gegen diese geistesbeeinflussenden Schallangriffe. Eine Kreatur, die bei einem der Rettungswürfe erfolgreich ist, kann 24 Stunden lang nicht mehr von dem Effekt betroffen werden, gegen den sie mit dem Rettungswurf erfolgreich war, solange er von ein und dem selben Mantler stammt. Die SG für alle Effekte des Stöhnens betragen 15 und basieren auf Charisma.


Mantler ähneln schrecklich böse aussehenden, fliegenden Mantarochen und sind geheimnisvolle und paranoide Wesen. Ein typisches Exemplar hat eine Flügelspannweite von 2,40 m und wiegt 100 Pfund.


Die Motive eines Mantlers sind geheimnisvoll und verwirrend. Sie misstrauen selbst ihren Artgenossen. Ihre seltsame Gestalt ermöglicht es ihnen, sich als Mantel, Wandbehang oder anderer normaler Gegenstand zu tarnen. Es gibt einige Geschichten über Mantler, die sich mit anderen Kreaturen verbündet haben, auf deren Rücken reiten und den Gefährten aus unerfindlichen Gründen schützen. Einige wenige sind auch Priester uralter Götter und führen Kulte aus anderen Mantlern und Abscheulichen an, um alle möglichen schrecklichen Rituale auszuführen und auf unglaublich finstere Ziele hinzuarbeiten.


Referenz: MHB - Seite 179