Lykanthrop

Lykanthropen sind Humanoide, welche die Fähigkeit besitzen, sich in Tiere oder Tier-Humanoid-Hybride zu verwandeln. Echte Lykanthropen werden mit dieser Fähigkeit geboren und haben die absolute Kontrolle darüber sich zu verwandeln. Lykanthropen, die sich diesen Zustand zugezogen haben, haben ihn als Fluch oder Krankheit von einem anderen Lykanthropen erhalten und wechseln ihre Gestalt manchmal unabsichtlich.


Die Erschaffung eines Lykanthropen

„Lykanthrop” ist eine angeborene (bei natürlichen Lykanthropen) oder angenommene Schablone (bei angesteckten Lykanthropen), die auf jeden Humanoiden angewendet werden kann.

Herausforderungsgrad: Wie die Basiskreatur oder das Basistier ( je nachdem, was höher ist) +1.

Kreaturenart und -größe: Die Kreatur erhält die Unterart Gestaltwandler. Der Lykanthrop übernimmt einige der Charakteristiken des Tieres (im Folgenden Basistier genannt), innerhalb einer Größenkategorie der Basiskreatur. Die Mischgestalt eines Lykanthropen hat dieselbe Größe wie die Basiskreatur oder das Basistier, je nachdem welche größer ist.

Rüstungsklasse: In Tier- oder Mischgestalt erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus des Basistieres um +2.

Verteidigung: Ein natürlicher Lykanthrop erhält in Tier- und Mischgestalt eine SR von 10/Silber, ein angesteckter Lykanthrop von 5/Silber.

Bewegungsrate: Wie die Basiskreatur oder das Basistier, je nachdem, in welcher Gestalt sich der Lykanthrop befindet. In der Mischgestalt wird die Bewegungsrate des Basistieres benutzt.

Nahkampf: Ein Lykanthrop erhält in Tier- und Mischgestalt die natürlichen Angriffe des Basistieres.

Besondere Angriffe: Ein Lykanthrop behält alle besonderen Angriffe, Fähigkeiten und Eigenschaften der Basiskreatur. In Tier- und Mischgestalt behält er alle natürlichen Angriffe, Fähigkeiten und Eigenschaften des Basistieres. Ein Lykanthrop erlangt zudem Dämmersicht, Geruchssinn und die im Folgenden aufgeführten Eigenschaften:


Gestalt wechseln (ÜF) Alle Lykanthropen besitzen drei Gestalten – die eines Humanoiden, eines Tieres, und eine Mischgestalt. Die Ausrüstung eines Lykanthropen verwandelt sich beim Wechsel zwischen humanoider und Mischgestalt nicht, verschmilzt aber mit dem Körper, wenn er zur Tiergestalt wechselt. Ein natürlicher Lykanthrop kann im Rahmen einer Bewegungsaktion zu jeder seiner drei Gestalten wechseln. Ein angesteckter Lykanthrop kann die Tier- oder Mischgestalt im Rahmen einer Vollen Aktion annehmen, wenn ihm ein Konstitutionswurf gegen SG 15 gelingt. Um die humanoide Gestalt anzunehmen, benötigt er ebenfalls eine Volle Aktion, allerdings einen gelungenen Konstitutionswurf gegen SG 20. In Nächten, in denen der Vollmond sichtbar ist, erhält ein angesteckter Lykanthrop einen Moralbonus von +5 auf seine Konstitutionswürfe, wenn er in die Tier- oder Mischgestalt wechseln will. Im selben Zeitraum erleidet er einen Malus von -5, um die humanoide Gestalt anzunehmen. Ein angesteckter Lykanthrop kehrt automatisch beim nächsten Sonnenaufgang, oder nach 8 Stunden Rast, in seine humanoide Form zurück, je nachdem, was schneller eintritt. Ein getöteter Lykanthrop nimmt seine humanoide Gestalt an, bleibt aber tot. Weitere Regeln für diese übernatürliche Fähigkeit befinden sich im Kapitel Allgemeine Monsterregeln.

Fluch der Lykanthropie (ÜF) Der Biss eines natürlichen Lykanthropen in Tier- oder Mischgestalt kann ein humanoides Ziel mit Lykanthropie infizieren (Zähigkeitswurf SG 15, keine Wirkung). Unterscheidet sich das Opfer um mehr als eine Größenkategorie (größer oder kleiner) vom Lykanthrop, hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Lykanthropische Empathie (AF) Natürliche Lykanthropen können in jeder Gestalt mit Tieren kommunizieren oder deren Gefühle spüren, die ihrer Tiergestalt entsprechen. Sie können zudem versuchen, mit einem Wurf auf Diplomatie die Einstellung dieser Tiere zu verändern, wobei sie einen Volksbonus von +4 erhalten. Angesteckte Lykanthropen haben diese Fähigkeit nur in Tier- und Mischgestalt.


Attributswerte: WE +2, CH -2 in jeder Gestalt; +2 ST, +2 KO in Tier- und Mischgestalt. Lykanthropen besitzen verbesserte Sinne, haben aber ihre Emotionen und animalistischen Gefühle nicht gänzlich unter Kontrolle. Neben den aufgeführten Veränderungen zu den Werten der Basiskreatur ändern sich die Attributswerte des Lykanthropen, wenn er Tier- oder Mischgestalt annimmt. In humanoider Gestalt bleiben die lykanthropischen Attributswerte gegenüber der Basiskreatur unverändert. In Tier- oder Mischgestalt bleiben die Attributswerte des Lykanthropen dieselben wie die der Basiskreatur oder des Basistieres, je nachdem, welcher Attributswert höher ist.


Lykanthropie

Eine Kreatur, die sich Lykanthropie zuzieht, wird zu einem erkrankten Lykanthropen, zeigt aber bis zum nächsten Vollmond keinerlei Symptome (und erhält auch keine der Anpassungen oder Fähigkeiten der Schablone). Dann verwandelt sie sich unfreiwillig in ihre Tiergestalt und vergisst ihre eigene Identität. Der Charakter bleibt bis zum Morgengrauen in dieser Gestalt und weiß nichts darüber, was in der Nacht passiert ist (gilt auch für folgende Nächte, in welchen er sich verwandelt hat), wenn ihm nicht ein Willenswurf (SG 20) gelingt. Bei einem erfolgreichen Wurf wird er sich seines Zustands bewusst.


Die Zauber Krankheit kurieren oder Heilung können dieses Gebrechen heilen, wenn sie von einem Kleriker der 12. oder einer höheren Stufe gewirkt werden. Das gilt jedoch nur, wenn der Zauber innerhalb von 3 Tagen gewirkt wird, nachdem der Charakter mit Lykanthropie infiziert wurde. Alternativ dazu kann auch eine Dosis Wolfsbann eingenommen werden. Dies gewährt dem erkrankten Lykanthropen einen zusätzlichen Zähigkeitswurf, um sich zu heilen (siehe Belladonna).


Lykanthrop, Werratte


Dieses gebückte Wesen sieht wie ein in einer Lederrüstung gekleideter Mensch aus, dessen gesamter Körper jedoch von Fell bedeckt ist. Das Gesicht erinnert an das einer Ratte und die Kreatur hat einen langen, nackten Schwanz.


Werratte (Menschengestalt) HG 2

EP 600
Menschliche natürliche Werratte, Schurke 2 (Verbesserter Humanoider)
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +2 GE, +3 Rüstung)
TP 18 (2W8+6)
REF +5, WIL +3, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +3 (1W6+1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +3 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


SPIELWERTE


ST 13, GE 15, KO 14, IN 10, WE 16, CH 6,
GAB +1; KMB +2; KMV 15
Talente Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +3, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +7, Klettern +6, Motiv erkennen +8, Schwimmen +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Schreckensratte; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Ratten und Schreckensratten), Trick (Schnelle Heimlichkeit)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige städtische
Organisation Einzelgänger, Paar, Meute (5-10) oder Gilde (11-30 plus 5-12 Schreckensratten)
Schätze NSC-Ausrüstung (Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kurzschwert, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, andere Schätze)


Werratte (Mischgestalt) HG 2

RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen,+2 GE, +2 natürlich, +3 Rüstung)
TP 20 (2W8+8)
REF +6, WIL +3, ZÄH +3
SR 10/ Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +4 (1W6+2/19-20), Biss -1 (1W4+1 plus Krankheit und Fluch der Lykanthropie; SG 15)
Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


SPIELWERTE


ST 15, GE 17, KO 16, IN 10, WE 16, CH 6,
GAB +1; KMB +3; KMV 17
Talente Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +3, Einschüchtern +3, Heimlichkeit +8, Klettern +7, Motiv erkennen +8, Schwimmen +7, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden, Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Schreckensratte; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Ratten und Schreckensratten), Trick (Schnelle Heimlichkeit)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 Punkte Geschicklichkeits- und 1W3 Punkte Konstitutionsschaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Natürliche Werratten sind eher klein und drahtig. Ihre Augen huschen ständig hin und her und sie haben immer wieder nervöse Zuckungen. Die männlichen Exemplare haben oft dünne, struppige Schnurrbärte.


Werratten ziehen das Leben in der Stadt vor, wo sie sich unter die humanoide und die Rattenbevölkerung mischen können. Ihre Fähigkeiten machen sie zu guten Dieben und Spionen. So manch eine Diebesgilde beschäftigt auch einige Werratten.


Lykanthrop, Werwolf


Diese muskulöse Kreatur hat den Körper eines Menschen, aber den zähnefletschenden Kopf und das Fell eines Wolfs.


Werwolf (Menschengestalt) HG 2

EP 600
Menschlicher natürlicher Werwolf, Kämpfer 2 (Verbesserter Humanoider)
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 Rüstung)
TP 19 (2W10+4)
REF +1, WIL +2 (+3 gegen Furcht), ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
Nahkampf Langschwert +5 (1W8+4/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +3 (1W8/19-20)


SPIELWERTE


ST 17, GE 13, KO 14, IN 8, WE 14, CH 8,
GAB +2; KMB +5; KMV 16
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Klettern +3, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-6)
Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenpanzer, Langschwert, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, andere Schätze)


Werwolf (Mischgestalt) HG 2

CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20, +2 GE, +4 natürlich, +6 Rüstung)
TP 21 (2W10+6)
REF +2, WIL +2 (+3 gegen Furcht), ZÄH +6
SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
Nahkampf Langschwert +6 (1W8+6/19-20), Biss +1 (1W6+1 plus Zu-Fall-bringen plus Fluch der Lykanthropie)
Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W8/19-20)


SPIELWERTE


ST 19, GE 15, KO 16, IN 8, WE 14, CH 8,
GAB +2; KMB +6; KMV 18
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe)


In ihrer humanoiden Gestalt sehen Werwölfe für gewöhnlich wie ganz normale Personen aus. Höchstens ein paar tendieren zu einem etwas wilden Aussehen und starkem Haarwuchs. Zusammengewachsene Augenbrauen, Zeigefinger, die länger als der Mittelfinger sind, und seltsame Geburtsmale auf der Handfläche gelten als Zeichen, dass jemand in Wirklichkeit ein Werwolf ist. Doch solche verräterischen Zeichen sind natürlich nicht immer, was sie scheinen, denn auch gewöhnliche Personen haben solche Merkmale. In Gegenden, in denen es häufig Werwölfe gibt, kann ein solches Mal aber gleichwohl eine Verurteilung bedeuten.


Von allen Lykanthropen-Arten ist der Werwolf die am weitesten verbreitete und gefürchtetste. Es gibt viele Geschichten über Werwölfe, die einsame Waldwege heimsuchen, am Rande von Dörfern durch neblige Sümpfe streifen oder sich in den Schatten großer Städte herumtreiben. In den meisten Gesellschaften werden diese Wesen gefürchtet und gehasst - und das aus gutem Grund: der typische Werwolf verkörpert all das, was an einem Lykanthropen wild und tierisch ist. Das heißt zwar nicht, dass es keine gut gesinnten Werwölfe gibt, doch sie sind definitiv in der Minderheit. Die meisten Werwölfe sind böse Mörder, die die Jagd und den saftigen Geschmack rohen Fleisches lieben.


Wie normale Wölfe sind auch Werwölfe Rudeltiere, die Gemeinschaften bilden und mit anderen ihrer Art zusammenleben - tagsüber als Humanoide, nachts als Tiere. Die Besucher von Werwolfdörfern werden meist aus der Stadt getrieben, bevor die Nacht hereinbricht, damit niemand das dunkle Geheimnis der Bevölkerung herausfindet. Das gilt aber nur dann, wenn das Rudel entschieden hat, dass der unglückliche Gast von seinen Freunden vermisst werden könnte.


Lykanthropen als Spielercharaktere

Wenn ein SC zu einem Lykanthropen wird, musst du als SL einige Entscheidungen treffen. In den meisten Fällen solltest du die Kontrolle über den SC übernehmen, wenn er sich in seine Hybrid- oder Tiergestalt verwandelt – die Lykanthropie sollte schließlich keine Möglichkeit darstellen, einen SC mächtiger zu machen. Was ein erkrankter Lykanthrop in seiner verwandelten Gestalt macht, steht oft im Widerspruch zu dem, was der Charakter eigentlich will. Wenn ein Spieler einen Lykanthropen spielen möchte, sollte er deshalb einen echten, also natürlichen Lykanthropen spielen und die Regeln benutzen, die sich mit Spielercharakteren aus mächtigeren Völkern? beschäftigen.