Lindwurm, Eislindwurm


Ein schlangenähnliches Monster von entsetzlicher Größe und dem Kopf eines Drachen erhebt sich. Von seinen sich windenden Flanken fällt Schnee und Eis.


Eislindwurm HG 17

EP 102.400
CB Kolossaler Drache
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 26 (+6 GE, -8 Größe, +24 natürlich)
TP 279 (18W12+162); Regeneration/ 10 (Kaltes Eisen)
REF +19, WIL +16, ZÄH +20
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Lähmung, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich), Klettern 12m,
Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +24 (3W8+14/19-20 plus Gift), 2 Klauen +24 (2W6+14), Schwanzschlag +19 (3W6+7 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz (3W6+21)


SPIELWERTE


ST 38, GE 22, KO 29, IN 5, WE 20, CH 23,
GAB +18; KMB +40 (+44 Ringkampf); KMV 56 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Fliegen +19, Klettern +43, Schwimmen +22, Wahrnehmung +26
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge und Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bewegungsfreiheit (AF) Ein Eislindwurm geniest stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.

Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 28; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 4W6 Punkte Kälteschaden und 1W6 Punkte KO-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann ein Eislindwurm als Standard-Aktion einen Kegel aus eisigem, klebrigen Schleim von 18 m Länge ausatmen, der 18W8 Punkte Kälteschaden bei allen getroffenen Kreaturen verursacht (Reflexwurf SG 28, halbiert). Der kalte Schleim bleibt an jedem Getroffenen haften und härtet ein Runde später zu einer Eisschicht aus. Kreaturen, die Schaden genommen haben, muss ein Wurf auf Entfesselungskunst, Kampfmanöver oder Stärke gegen SG 25 gelingen, oder sie werden bewegungsunfähig eingefroren. Jede derart betroffene Kreatur erleidet pro Runde 1W6 Punkte Kälteschaden. Andere Kreaturen können dem Eingefrorenen helfen, indem sie das Eis entfernen (Dauer 1W4 Runden) oder dem Hilflosen wenigstens 20 Punkte Feuerschaden zufügen. Wird nichts unternommen, fällt das Eis nach 2W4 Runden von selbst ab. Kreaturen der Unterart Feuer können durch den Odem nicht eingefroren werden.Werden Kreaturen im Flug von dem Odem eingefroren und besitzen sie keine übernatürliche Fähigkeit des Fliegens, stürzen sie ab. Schwimmende Kreaturen steigen in eingefrorenem Zustand mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde an die Oberfläche.

Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Eislindwurm tötet, wird sie vom Fluch der Kälte betroffen.

Fluch der Kälte: Rettungswurf Willen SG 25; Effekt Die Kreatur erleidet Empfindlichkeit gegen Kälte. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Wahrer Blick (AF) Ein Eislindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens.


Der Eislindwurm lebt in Gletscherspalten und auf windumtosten Gipfeln. Es gibt so manch eine Geschichte über Bergsteiger, die unwissentlich über die Flanke eines besonders großen Exemplars geklettert sind, das sich um einen Berg gewunden hat, nur um dann auf dem Gipfel von dessen Klauen und Zähnen getötet zu werden. In den härtesten Wintern gleiten die Lindwürmer angeblich ins Tal, um ganze Dörfer zu fressen.


Ein Eislindwurm ist 30 m lang und wiegt 18.000 Pfund.


Lindwurm, Felsenlindwurm


Dieser gigantische flügellose Drache erhebt seinen schlangengleichen Körper. Sein Schwanz hat drei Enden und seine mächtigen Klauen schlagen durch die Luft.


Felsenlindwurm HG 14

EP 38.400
CB Gigantischer Drache
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 25 (+4 GE, -4 Größe, +19 natürlich)
TP 202 (15W12+105); Regeneration/ 10 (Kaltes Eisen)
REF +15, WIL +13, ZÄH +16
Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich),
Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20 plus Gift), 2 Klauen +23 (1W8+12), Schwanzschlag +18 (2W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz (2W6+18)


SPIELWERTE


ST 34, GE 18, KO 25, IN 5, WE 18, CH 21,
GAB +15; KMB +31 (+35 Ringkampf); KMV 45 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Fliegen +19, Schwimmen +38, Wahrnehmung +22
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bewegungsfreiheit (AF) Ein Felsenlindwurm geniest stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.

Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 24; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 2W6 Punkte Feuerschaden und 1W4 Punkte KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden, kann ein Felsenlindwurm als Standard-Aktion einen Magmastrahl in einer Linie von 36 m Länge ausatmen. Dieser Angriff verursacht 15W8 Punkte Feuerschaden bei allen getroffenen Kreaturen (Reflexwurf SG 24, halbiert). Dieses Magma bleibt für eine Runde nachdem der Felsenlindwurm es erschaffen hat, glühend heiß. Kreaturen, die schon in der ersten Runde durch den Strahl Schaden erlitten, nehmen in dieser Runde nochmals 6W6 Punkte Feuerschaden (Reflexwurf SG 24, keine Wirkung). Wurde das Magma ausgestoßen, während der Lindwurm geflogen ist, regnet es in der Folgerunde als Feuerschleier herab, der nicht höher als 18 m ist und 6W6 Punkte Schaden (Reflexwurf SG 24, keine Wirkung) bei jeder Kreatur verursacht, die ihn durchschreitet. In der dritten Runde kühlt das Magma zu einer dünnen Lage aus porösem Gestein, welches innerhalb weniger Stunden zu Pulver und Sand zerfällt. Magma, welches in der Luft ausgestoßen wurde, löst sich bereits in der zweiten Runde völlig auf und hinterlässt lediglich eine schmutzige Wolke, die schnell verschwindet. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Felsenlindwurm tötet, wird sie vom Fluch des Feuers betroffen.

Fluch des Feuers: Rettungswurf Willen SG 22; Effekt Kreatur erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Wahrer Blick (AF) Ein Felsenlindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens.


Wie alle Lindwürmer ist auch der tödliche Felsenlindwurm ein mächtiger, urzeitlicher Drache, ein Bewohner der Wildnis, die noch nördlicher als all jene Gebiete liegt, in welche sich zivilisierte Wesen wagen. Er gehört zu den schwächsten seiner Art, ist aber dennoch ein Raubtier, welches verheerende Zerstörung anrichten kann. Er wird vielleicht nicht von den Göttern begünstigt, aber wohl von einer ursprünglichen Intelligenz aus der geheimnisvollen Welt der Feenwesen, die ihm die Macht verliehen hat, denjenigen mit einem gewaltigen Fluch zu belegen, der ihn tötet. Ein Felsenlindwurm ist 20 m lang und wiegt 12.000 Pfund.


Lindwurm, Seelindwurm


Dieser schlangengleiche Drache ist von alptraumhafter Größe und besitzt zwei gleichermaßen schreckliche Köpfe. Von seinen Zähnen tropft Säure und Gift.


Seelindwurm HG 20

EP 307.200
CB Kolossaler Drache (Aquatisch)
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Rundumsicht, Wahrer Blick; Wahrnehmung +40


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+8 GE, -8 Größe, +26 natürlich)
TP 385 (22W12+242); Regeneration/ 15 (Kaltes Eisen)
REF +23, WIL +20, ZÄH +24
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, In die Zange nehmen, Lähmung, Säure, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 20/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich), Schwimmen 24 m
Nahkampf 2 Bisse +30 (3W8+16/19-20 plus Gift), 2 Klauen +30 (2W6+16), Schwanzschlag +25 (3W6+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz (3W6+24)


SPIELWERTE


ST 42, GE 26, KO 32, IN 7, WE 25, CH 27,
GAB +22; KMB +46 (+50 Ringkampf); KMV 64 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Überrennen, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Schwimmen +49, Wahrnehmung +40, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Seen und Sümpfe
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bewegungsfreiheit (AF) Ein Seelindwurm geniest stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.

Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 32; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 6W6 Punkte Säureschaden und 1W8 Punkte KO-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann ein Seelindwurm als Standard-Aktion entweder einen Kegel aus Säure von 18 m, oder eine Linie von 36 m Länge ausatmen, welche 22W8 Punkte Säureschaden bei allen getroffenen Kreaturen verursacht (Reflexwurf SG 32, halbiert). Die Säure löst alle organischen Substanzen auf, wodurch giftige Gase entstehen, die in der Folgerunde bei einer getroffenen Kreatur 2W6 Punkte Stärkeschaden (Zähigkeit SG 32, keine Wirkung) verursacht (dies ist ein auf Gift basierender Effekt). Als Volle Aktion kann ein Seelindwurm mit einem seiner Köpfe zubeißen und mit dem zweiten seine Odemwaffe einsetzen (nicht jedoch seine übrigen Angriffe). Alternativ kann er als Volle Aktion beide Köpfe zum Odemangriffe benutzen, jeweils zwei aneinander grenzende Kegel oder zwei Säurelinien. Danach kann er die Odemwaffe erst nach 2W4 Runden erneut einsetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Rundumsicht (AF) Die zwei Köpfe eines Seelindwurms verleihen der Kreatur einen Volksbonus von +8 auf Wahrnehmung. Er kann nicht In-die-Zange-genommen werden.

Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Seelindwurm tötet, wird sie vom Fluch des Todes betroffen.

Fluch des Todes: Rettungswurf Willen SG 29; Effekt Die Kreatur kann Schaden nicht länger durch Heilzauber noch durch natürliche Rast heilen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Wahrer Blick (AF) Ein Seelindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens.


Sagen erzählen zwar von noch mächtigeren Lindwürmern, doch das ist nur schwer vorstellbar, wenn man die Verwüstungen gesehen hat, die ein zweiköpfiger Seelindwurm anrichten kann. Zum Glück verschlafen sie die Jahrhunderte meist am Grund dunkler Bergseen, denn sie sind ein wahrer Schrecken, den selbst die mächtigsten Helden fürchten.


Ein Seelindwurm ist 40 m lang und wiegt 24.000 Pfund.


Referenz: MHB - Seite 170