Leichnam


Einst schöne Roben hängen in Fetzen an der Gestalt dieses verrotteten Toten. Wo seine Augen sein sollten, leuchtet ein fahles blaues Licht.


Leichnam HG 12

EP 19.200
Menschlicher Leichnam Nekromant 11. Stufe
NB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebenssicht*; Wahrnehmung +24
Aura Furcht (18 m Radius, SG 18)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +2 GE, +5 natürlich, +4 Rüstung)
TP 108 (11W6+55 plus 15 Falsches Leben)
REF +7, WIL +11, ZÄH +6
Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte; SR 15/Magie und Wuchtwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen fokussierte Energie +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Berührung +5 (1W8+5 plus Lähmung)
Besondere Angriffe Grabeshauch* (9/Tag); Lähmung (SG 18), Macht über Untote* (9/Tag, SG 18)
Vorbereitete Zauber (ZS 11)
6. – Kugel der Unverwundbarkeit, Maximierter Feuerball (SG 19), Todeskreis (SG 22)
5. – Kältekegel (SG 21), Schnelles Magisches Geschoss, Todeswolke (SG 21), Wellen der Erschöpfung
4. – Dimensionstür, Eiswand (2), Entkräftung, Feuerschild
3. – Einflüsterung (SG 19), Feuerball (SG 19), Magie bannen (2), Vampirgriff (2)
2. – Ausgedehnte Magierrüstung (bereits gewirkt), Dunkelheit, Falsches Leben (bereits gewirkt), Geisterhand, Sengender Strahl (2), Unsichtbares sehen
1. – Magisches Geschoss (2), Schild (2), Schwächestrahl (2)
0. – Ausbluten (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO -, IN 22, WE 14, CH 16,
GAB +5; KMB +5; KMV 25
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Defensives Kampftraining, Eiserner Wille, Schriftrolle anfertigen, Schnell zaubern, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Zaubereffekt maximieren
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Handwerk (Alchemie) +20, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die Ebenen) +20, Zauberkunde +20, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Zwergisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung (Schutzring +2, Schwebestiefel, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 (Wahrnehmung), Schriftrolle Person beherrschen, Schriftrolle Teleportieren, Trank der Unsichtbarkeit)
* Fähigkeit des Nekromanten


Wenige Kreaturen werden mehr gefürchtet als der Leichnam. Er ist der Gipfel der Kunst der Nekromantie, ein Zauberkundiger, der sein Leben aufgegeben hat, um den Tod zu täuschen und zu einem Untoten zu werden. Viele, die eine solche Macht haben, lassen sich von nichts aufhalten, um die Unsterblichkeit zu erlangen, doch die meisten Wesen würden angewidert vor der Idee zurückschrecken, zu einem Leichnam zu werden. Um dies zu erreichen, muss die Lebenskraft des Zauberkundigen extrahiert und in einem speziell präparierten Seelengefäß eingeschlossen werden. Der Betroffene gibt sein Leben auf, doch indem er es einfängt, fängt er auch seinen Tod ein. Solange das Seelengefäß intakt ist, kann er seine Studien fortführen, ohne das Verstreichen der Zeit fürchten zu müssen.


Es ist eine durchaus langwierige Aufgabe, zum Leichnam zu werden. Von größter Wichtigkeit ist die Herstellung des magischen Seelengefäßes, in welchem die Seele des Zauberkundigen aufbewahrt wird. Ein zukünftiger Leichnam muss jedoch auch die Geheimnisse erlernen, seine Seele in das Behältnis zu transferieren und seinen Körper auf die Verwandlung in einen Untoten vorzubereiten. Keines von beidem ist einfach. Außerdem wird der Prozess noch dadurch verkompliziert, dass keine zwei Körper oder Seelen sich exakt gleichen. Ein Ritual, dass bei einem Zauberkundigen funktioniert hat, bringt einen anderen vielleicht einfach nur um oder treibt ihn in den Wahnsinn. Welche Methode bei einem bestimmten Zauberkundigen wirkt, liegt im Ermessen des Spielleiters. Es sollten jedoch mehrere Tausend Goldstücke, zahlreiche tödliche Abenteuer und eine Menge schwieriger Fertigkeitswürfe erforderlich sein, ein Prozess, der sich über Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte erstreckt.


Das Seelengefäß des Leichnams

Einer der wichtigsten Bestandteile bei der Verwandlung in einen Leichnam ist die Erschaffung des Seelengefäßes, in dem die Seele des Charakters aufbewahrt wird. Die einzige Möglichkeit, einen Leichnam ein für allemal loszuwerden, besteht darin, dieses Seelengefäß zu zerstören. Solange dieses nicht aufgespürt und vernichtet wird, kann ein Leichnam erneut auferstehen, nachdem er getötet wurde (siehe den Abschnitt „Die Erschaffung eines Leichnams“, weiter unten).


Jeder Leichnam muss sein eigenes Seelengefäß erschaffen, indem er das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen einsetzt. Außerdem muss der Charakter in der Lage sein zu zaubern und eine Zauberstufe von 11 oder höher besitzen. Die Erschaffung des Seelengefäßes kostet 120.000 GM. Seine Zauberstufe entspricht der, welche der Schöpfer zum Zeitpunkt der Herstellung hatte.


Meist handelt es sich bei dem Seelengefäß um eine versiegelte Metallschatulle, in der ein Stück Pergament mit magischen Formeln liegt. Die Schatulle ist winzig und hat 40 Trefferpunkte, eine Härte von 20 und der SG fürs Zerbrechen liegt bei 40.


Es gibt auch andere Formen von Seelengefäßen, wie etwa Ringe, Amulette oder ähnliche Gegenstände.


Die Erschaffung eines Leichnams

„Leichnam” ist eine angenommene Schablone, die auf jede lebende Kreatur (im Folgenden Basiskreatur genannt) angewendet werden kann, insofern diese das benötigte Seelengefäß herstellen kann. Ein Leichnam verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.

HG: Wie die Basiskreatur +2.

Gesinnung: Jede böse.

Kreaturenart: Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet.

Sinne: Ein Leichnam erlangt Dunkelsicht 18 m.

Rüstungsklasse: Ein Leichnam hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, oder behält die natürliche Rüstung der Basiskreatur, falls diese besser ist.

Trefferwürfel: Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert. Leichname benutzen ihren Charisma-Modifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator).

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Leichnam erlangt Resistenz gegen fokussierte Energie +4, Schadensreduzierung 15/Magie und Wuchtwaffen, und Immunität gegen Elektrizität und Kälte (zusätzlich zu den Immunitäten eines Untoten). Zudem erlangen Leichname folgende Verteidigungsfähigkeit:


Wiederkehr (ÜF): Wird ein Leichnam zerstört, beginnt sein Seelengefäß (welches sich für gewöhnlich weit entfernt von dem Ort befindet an dem der Leichnam sich gerade aufhält) augenblicklich damit, den Körper des untoten Zauberwirkers in seiner Nähe wieder zu erschaffen. Der Prozess der Wiederkehr benötigt 1W10 Tage. Sollte der Körper zerstört werden, bevor dieser Vorgang beendet ist, beginnt das Seelengefäß den diesen einfach von vorn. Nach Abschluss der Wiederkehr erwacht der Leichnam vollkommen geheilt (allerdings ohne die Ausrüstung, die er bei seiner Vernichtung an seinem alten Körper trug) und nicht selten mit dem brennenden Verlangen, an jenen Rache zu üben, die ihn zuvor zerstört haben.


Nahkampfangriffe: Ein Leichnam besitzt einen Berührungsangriff, den er als natürliche Waffe einmal pro Runde einsetzen kann. Kämpft ein Leichnam ohne Waffen, benutzt er seine natürlichen Waffen (sofern er welche besitzt) zusätzlich zu seinem Berührungsangriff (welcher als primäre natürliche Waffe gilt und einen Hieb- oder Klauenangriff ersetzt, falls die Basiskreatur solche Angriffe besaß). Trägt ein Leichnam eine Waffe, so nutzt er diese normal und kann seinen Berührungsangriff wie eine sekundäre natürliche Waffe einsetzen.“

Schaden: Der Berührungsangriff eines Leichnams verwendet negative Energie, um bei lebenden Kreaturen einen Schaden von 1W8 plus 1 für je 2 TW des Leichnams zu verursachen. Diese negative Energie kann dazu eingesetzt werden, um untote Kreaturen zu heilen. Der Leichnam kann sich ebenfalls im Rahmen einer Vollen Aktion mit dieser Energie heilen, ganz so, als hätte er den Berührungsangriff gegen sich selbst gewandt.

Besondere Angriffe: Ein Leichnam erlangt zudem die beiden unten aufgeführten besonderen Angriffe. Sofern es nicht anders angegeben ist, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Leichnams einen SG von 10 + ½ TW des Leichnams + dem CH-Modifikator des Leichnams.


Aura der Furcht (ÜF): Kreaturen mit weniger als 5 TW, die sich innerhalb eines Radius von 18 m um den Leichnam befinden, muss ein Willenswurf gelingen, oder sie gelten als verängstigt. Kreaturen mit mehr als 5 TW, denen der Willenswurf misslingt, gelten für 1 Runde je TW des Leichnams als erschüttert. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Aura der Furcht dieses Leichnams immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Lähmende Berührung (ÜF): Jeder Kreatur, die ein Leichnam mit seinem Berührungsangriff trifft, muss ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie wird permanent gelähmt. Der Zauber Lähmung aufheben oder jede andere Zauber, der einen Fluch bricht, kann das Opfer befreien (siehe die Beschreibung des Zaubers Verfluchen, der SG entspricht dem üblichen SG des Leichnams). Dieser Effekt kann nicht gebannt werden und jeder, der auf diese Art gelähmt wurde, scheint tot zu sein. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 oder Heilkunde gegen SG 15 enthüllt jedoch, dass das Opfer noch lebt.


Attributswerte: IN +2, WE +2, CH +2; Als untote Kreatur hat ein Leichnam keinen Konstitutionswert.

Fertigkeiten: Leichname haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung. Für einen Leichnam gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur.


Referenz: MHB - Seite 168