Metalldrache, Kupfer

Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.

Kupferdrache


CG Drache (Erde)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Säure
ST 11, GE 16, KO 13, IN 12, WE 13, CH 12


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Verlangsamung (ÜF) Ein mindestens alter Kupferdrache wird von einer Aura der Verlangsamung umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt dieser Wurf, sind sie eine Runde lang von dem Zauber Verlangsamen betroffen. Bei ehrwürdigen Drachen vergrößert sich der Wirkungsbereich auf 3 m. Bei Drachen, die die Altersstufe Großer Wyrm erreicht haben, verlängert sich die Wirkungsdauer für diejenigen, denen der Willenswurf misslingt, auf 1W4 Runden. Der SG des Willenswurf entspricht dem der Odemwaffe des Drachen. Kupferdrachen können diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion spontan unterdrücken oder aktivieren.

Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.

Massengelächter (ZF) Ein ehrwürdiger Kupferdrache kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion einen fantastischen Witz erzählen. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 3 m pro Altersstufe des Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, lachen sie eine Runde lang pro Altersstufe des Drachen, als seien sie der Wirkung des Zaubers Fürchterlicher Lachanfallunterworfen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.

Tödlicher Scherz (ZF) Einmal pro Tag kann ein Kupferdrache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, mit einer Standard-Aktion einen tödlichen Witz erzählen. Diese Fähigkeit wirkt auf ein einzelnes Ziel und entspricht dem Zauber Wort der Macht: Tod. Bei der Fähigkeit handelt es sich um einen sprachabhängigen Schalleffekt.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Kupferdrache erhält folgendezauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr Jung – Schmieren; Jugendlich – Fürchterlicher Lachanfall; Erwachsen – Stein formen; Alt – Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln; Ehrwürdig – Steinwand; Großer Wyrm – Erde bewegen.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Odem der Verlangsamung, Felsenklettern-
Sehr JungSchmieren-
JungReflexbewegung1.
JugendlichFallenmeister, Fürchterlicher Lachanfall3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerStein formen, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAura der Verlangsamung, Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigMassengelächter, Steinwand15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmErde bewegen, Tödlicher Scherz19.

Dieser skurille Drache verbringt einen Großteil seiner Zeit mit dem Kampf und versucht, seine Gegner zu ärgern und zu frustrieren.


Metalldrache, Kupfer Jung


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Junger Kupferdrache HG 8

EP 4.800
CG Mittelgroßer Drache (Erde)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 natürliche Rüstung)
TP 85 (9W12+27)
REF +8, WIL +8, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Felsenklettern
Nahkampf Biss +13 (1W8+6/19-20), 2 Klauen +13 (1W6+4), 2 Flügel +8 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Verlangsamung (9 m-Kegel, SG 17, Verlangsamen 1W6+3 Runden), Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Schmieren (SG 13)
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Stilles Trugbild (SG 13)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Licht, Magie entdecken


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 14, WE 15, CH 14,
GAB +9; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +11, Bluffen +14, Fliegen +14, Handwerk (Fallen) +14, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Metalldrache, Kupfer Erwachsen


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Erwachsener Kupferdrache HG 12

EP 19.200
CG Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, -1 Größe, +19 natürliche Rüstung)
TP 172 (15W12+75)
REF +10, WIL +13, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend); Felsenklettern
Nahkampf Biss +21 (2W6+10/19-20), 2 Klauen +21 (1W8+7/19-20), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Verlangsamung, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Beliebig oft – Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Schmieren (SG 15), Stein formen
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Mächtiges Trugbild (SG 17), Magie bannen
2. (7/Tag) – Glitzerstaub (SG 16), Phantomfalle, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Identifizieren, Magisches Geschoss, Schild, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 18, WE 19, CH 18,
GAB +15; KMB +23; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +19, Bluffen +22, Diplomatie +22, Fliegen +13, Handwerk (Fallen) +28, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +22, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Zauberkunde +22
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallenmeister


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.


Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Metalldrache, Kupfer Ehrwürdig


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Ehrwürdiger Kupferdrache HG 17

EP 102.400
CG Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Verlangsamung, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 39 (-2 Größe, +31 natürliche Rüstung)
TP 310 (23W12+161)
REF +13, WIL +19, ZÄH +20
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend); Felsenklettern
Nahkampf Biss +32 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +32 (2W6+11/19-20), 2 Flügel +27 (1W8+5), Schwanzschlag +27 (2W6+16)
Angriffsfläche 4.50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Massengelächter, Odem der Verlangsamung, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 28, 20W6 Säureschaden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23)
Beliebig oft – Fels zu Schlamm verwandeln, Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Schmieren (SG 17), Stein formen, Steinwand, Schlamm zu Fels verwandeln
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (4/Tag) – Gegenstand teleportieren (SG 23), Schwerkraft umkehren
6. (7/Tag) – Ablenkung, Antimagisches Feld, Vorbestimmtes Trugbild (SG 23)
5. (7/Tag) – Gedankennebel (SG 21), Teleportieren, Verständigung, Verwandlung
4. (7/Tag) – Regenbogenmuster, Stein formen, Steinhaut, Verwirrung
3. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Hast, Magie bannen, Zungen
2. (7/Tag) – Feuerwerk, Glitzerstaub (SG 18), Phantomfalle, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Magische Aura, Rascher Rückzug, Schild, Stilles Trugbild (SG 18), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 22, WE 23, CH 22,
GAB +23; KMB +36; KMV 46 (50 gegen ZuFall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zauberfokus (Illusion)
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +29, Bluffen +32, Diplomatie +32, Fliegen +18, Handwerk (Fallen) +42, Heimlichkeit +18, Magischen Gegenstand benutzen +32, Motiv erkennen +32, Wahrnehmung +32, Wissen (Geographie) +32, Wissen (Geschichte) +32, Zauberkunde +32
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallenmeister


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Verlangsamung (ÜF) Ein mindestens alter Kupferdrache wird von einer Aura der Verlangsamung umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt dieser Wurf, sind sie eine Runde lang von dem Zauber Verlangsamen betroffen. Bei ehrwürdigen Drachen vergrößert sich der Wirkungsbereich auf 3 m. Bei Drachen, die die Altersstufe Großer Wyrm erreicht haben, verlängert sich die Wirkungsdauer für diejenigen, denen der Willenswurf misslingt, auf 1W4 Runden. Der SG des Willenswurf entspricht dem der Odemwaffe des Drachen. Kupferdrachen können diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion spontan unterdrücken oder aktivieren.

Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.

Massengelächter (ZF) Ein ehrwürdiger Kupferdrache kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion einen fantastischen Witz erzählen. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 3 m pro Altersstufe des Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, lachen sie eine Runde lang pro Altersstufe des Drachen, als seien sie der Wirkung des Zaubers Fürchterlicher Lachanfallunterworfen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Referenz: MHB - Seite 76