Unterart Großer Alter: Ein Großer Alter ist ein mächtiges, fremdartiges Geschöpf von einer anderen Welt, aus einer an deren Dimension oder vielleicht sogar aus der fernen Vergangenheit oder Zukunft. Alle Großen Alten sind chaotisch und die meisten sind böse. Sie können jeder Kreaturenart angehören, aber die meisten sind Aberrationen oder Magische Bestien. Große Alte besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Außerweltliches Verständnis (AF) Alle Großen Alten erhalten einen Verständnisbonus von +10 auf Initiativewürfe und ihre RK.

  • Die natürlichen Waffen eines Großen Alten und von ihm geführte Waffen werden hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch, Episch und Legendär behandelt.

  • Große Alte verleihen ihren Anhängern zwar Zauber, scheinen an ihren Anhängern aber kein Interesse zu besitzen – ein Großer Alter würde einen seiner Anhänger mit derselben Wahrscheinlichkeit vernichten, mit der er einen Ungläubigen töten würde. Ein Großer Alter verleiht Zugang zu vier Domänen und vier Unterdomänen. Seine Kulte haben eine bevorzugte Waffe – Näheres variiert.

  • Legende (ÜF) Ein Großer Alter verfügt über Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1d12) und zählt als Kreatur mit Legendengrad 10. Ein Großer Alter kann existente legendäre Versionen jener Zauber nutze, die er als zauberähnliche Fähigkeiten beherrscht, muss aber die übliche Legendenkraft aufwenden. Er kann auch Legendenkraft nutzen, um die verbesserten Versionen dieser zauberähnlichen Fähigkeiten einzusetzen.


  • Unaussprechliche Ausstrahlung (ÜF) Die Aura eines Großen Alten fügt allen Kreaturen innerhalb von 90 m mentale Qualen und Folter zu, die ihn sehen und hören können. Die genauen Effekte variieren. Sie können mit einem Willenswurf gegen SG10 + ½ TW des Großen Alten + CH-Modifikator aufgehoben oder gemindert werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

  • Unsterblichkeit (AF) Ein Großer Alter muss nicht essen, trinken oder atmen und altert auch nicht. Wird er getötet, stirbt er nicht wirklich, sondern fällt in jahre-, jahrzehnte- oder noch längeren Schlaf. Sollte es Methoden geben, einen Großen Alten zu töten, so sind sie den Sterblichen bislang nicht bekannt.

  • Wahnsinn (AF) Eine Kreatur, welche mit den Gedanken eines Großen Alten zu interagieren versucht (z.B. mittels Gedanken wahrnehmen oder Telepathie), muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Großen Alten + CH-Modifikator bestehen, um nicht dauerhaft wahnsinnig zu werden. Dies dupliziert die Effekte des Zaubers Wahnsinn oder die Regeln für Geisteskrankheiten im Spielleiterhandbuch (im letzteren Fall ist der SG des Rettungswurfes auch der SG der anhaltenden Geisteskrankheit). Sollte ein Großer Alter mittels Telepathie kommunizieren, wird diese Fähigkeit nur aktiviert, wenn er sich als Standard-Aktion auf einen Gegner konzentriert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.