Kreaturenarten

Jede Kreatur gehört einer Art an, die ihre Fähigkeiten grob beschreibt. Manche Kreaturen gehören außerdem einer oder mehreren Unterarten an. Kreaturen können nicht gegen die Regeln verstoßen, die durch ihre Unterart festgelegt sind, wenn sie nicht mit einer besonderen Fähigkeit oder Eigenschaft den jeweiligen Unterschied erklären können. Schablonen können die Kreaturenart eines Wesens drastisch verändern.


Aberrationen


Aberrationen besitzen eine bizarr geformte Anatomie, haben seltsame Fähigkeiten, eine fremdartige Mentalität oder eine beliebige Kombination dieser drei Eigenschaften. Aberrationen verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W8.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).




Eigenschaften: Aberrationen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).



  • Umgang mit natürlichen Waffen. Umgang mit allen einfachen Waffen und der Waffe, die die Aberration laut Beschreibung trägt, wenn sie eine grundsätzlich humanoide Gestalt besitzt.

  • Umgang mit jeder Art von Rüstung, welche die Aberration laut Beschreibung trägt (leicht, mittelschwer, schwer), sowie allen leichteren Arten als die getragene Rüstung. Aberrationen, die laut Beschreibung keine Rüstung tragen, besitzen keinen Umgang mit Rüstungen. Wenn Aberrationen mit irgendeiner Form von Rüstung vertraut sind, sind sie auch im Umgang mit Schilden geübt.

  • Aberrationen atmen, essen und schlafen.

Drachen


Drachen sind reptilienartige Kreaturen, die zumeist über Flügel sowie magische oder wenigstens ungewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Drachen verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W12.

  • Grundangriffsbonus in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel (schnelle Progression).




Eigenschaften: Drachen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).




  • nur Umgang mit natürlichen Waffen, außer wenn sie eine humanoide Form besitzen (oder die Fähigkeit haben, eine solche anzunehmen), in diesem Fall zusätzlich: Umgang mit allen einfachen Waffen sowie allen Waffen, die im Kreatureneintrag angegeben sind.

  • Kein Umgang mit irgendeiner Rüstung.

  • Drachen atmen, essen und schlafen.

Externare


Externare bestehen zumindest teilweise aus der Essenz (nicht notwendigerweise auch aus der Materie) einer anderen als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen ihre Existenz als eine andere Art und werden zu Externaren, wenn ihr spirituelles Wesen einen höheren (oder niedrigeren) Zustand erreicht. Externare verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W10.

  • Grundangriffsbonus in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel (schnelle Progression).




Eigenschaften: Externare besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).



  • Im Gegensatz zu den meisten lebenden Kreaturen sind Externare nicht von der Dualität der Natur geprägt – Seele und Körper bilden bei ihnen eine Einheit. Wenn ein Externar erschlagen wird, wird dadurch die Seele also nicht freigesetzt. Zauber, die die Seele wieder mit ihrem Körper verbinden wie Tote erwecken, Wiedergeburt oder Auferstehung wirken bei Externaren daher nicht. Um sie wieder ins Leben zurückzubringen ist daher ein anderer magischer Effekt nötig, z.B. Begrenzter Wunsch, Wunsch, Wunder oder Wahre Auferstehung. Externare der Unterart Einheimisch können wie andere lebende Kreaturen von den Toten erweckt, wiedergeboren oder auferstanden werden.

  • Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen sowie jeder Waffe, die in ihrem Eintrag erwähnt wird.

  • Umgang mit jeder Art von Rüstung, die der Externar laut Beschreibung trägt (leicht, mittelschwer, schwer), sowie allen leichteren Arten als die getragene Rüstung. Externare, die laut ihrer Beschreibung keine Rüstung tragen, sind auch nicht mit dem Umgang mit Rüstungen vertraut. Wenn Externare im Umgang mit irgendeiner Art von Rüstungen geübt sind, sind sie auch im Umgang mit Schilden geübt.

  • Externare atmen, benötigen aber weder Nahrung noch Schlaf (wenn sie wollen, können sie aber beides tun). Einheimische Externare atmen, essen und schlafen.

Feenwesen


Feenwesen sind Kreaturen mit übernatürlichen Fähigkeiten und Verbindungen zur Natur oder anderen Kräften oder Orten. Meistens verfügen sie über eine menschenähnliche Gestalt. Feenwesen verfügen über die folgenden Besonderheiten.


  • Trefferwürfel W6.

  • Grundangriffsbonus in Höhe der Hälfte der Anzahl der Trefferwürfel (langsame Progression).




Eigenschaften: Feenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).



  • Umgang mit allen einfachen Waffen sowie allen Waffen, die im Kreatureneintrag angegeben sind.

  • Umgang mit jeder Art von Rüstung, die das Feenwesen laut Beschreibung trägt (leicht, mittelschwer, schwer), sowie allen leichteren Arten als die getragene Rüstung. Feenwesen, die laut Beschreibung keine Rüstung tragen, besitzen keinen Umgang mit Rüstungen. Wenn Feenwesen mit irgendeiner Form von Rüstung vertraut sind, sind sie auch im Umgang mit Schilden geübt.

  • Feenwesen atmen, essen und schlafen.

Humanoide


Humanoide haben für gewöhnlich zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf, oder einen menschenähnlichen Körper, Arme und einen Kopf. Sie haben nur wenige oder gar keine übernatürlichen oder außerordentlichen Fähigkeiten, dafür können die meisten sprechen und haben gut entwickelte Gesellschaftsstrukturen. Meistens handelt es sich bei ihnen um kleine oder mittelgroße Wesen (mit der Ausnahme von Riesen). Jedes humanoide Wesen gehört außerdem einer bestimmten Unterart an, die zu seiner Volkszugehörigkeit passt, z.B. Goblin, Mensch, Reptil, Riese oder Tengu.


  • Humanoide mit 1 Trefferwürfel tauschen die Besonderheiten dieses Humanoiden-TWs gegen die Klassenmerkmale einer SC- oder NSC-Klasse ein. Diese Art von Humanoiden werden typischerweise als Krieger der ersten Stufe dargestellt, haben also durchschnittliche Kampffähigkeiten und schlechte Rettungswürfe. Humanoide mit mehr als einem Trefferwürfel sind die einzigen, auf die die Merkmale der Humanoiden auch Anwendung findet. Humanoide verfügen über die folgenden Merkmale (sofern in ihrem Kreatureneintrag nichts anderes angegeben wird).

  • Trefferwürfel W8, oder entsprechend der Klasse.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).




Eigenschaften: Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).



  • Umgang mit jeder Art von Rüstung, die der Humanoide laut Beschreibung trägt (leicht, mittelschwer, schwer), oder gemäß der Charakterklasse. Wenn ein Humanoider keine Klassenstufen besitzt und eine Rüstung trägt, ist er mit dieser und allen leichteren Arten von Rüstungen vertraut. Humanoide, die laut ihrer Beschreibung keine Rüstung tragen, sind auch nicht mit dem Umgang mit Rüstungen vertraut. Wenn Humanoide im Umgang mit irgendeiner Art von Rüstungen geübt sind, sind sie auch im Umgang mit Schilden geübt.

  • Humanoide atmen, essen und schlafen.

Konstrukte


Bei Konstrukten handelt es sich um belebte Objekte oder künstlich hergestellte Kreaturen. Konstrukte verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W10.

  • Grundangriffsbonus in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel (schnelle Progression).


  • 2 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Trefferwürfel (mindestens 1). Die meisten Konstrukte haben allerdings keinen Verstand und erhalten keine Fertigkeitsränge oder Talente. Konstrukte haben unabhängig von ihrer Intelligenz keine Klassenfertigkeiten.


Eigenschaften: Konstrukte besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).


  • Keinen Konstitutionswert. Behandle in Bezug auf alle SG oder andere Werte, die von dem Konstitutionswert einer Kreatur abhängig sind, Konstrukte als Kreaturen mit einem Wert von 10 (also ohne Boni oder Mali).





  • Können erlittenen Schaden nicht von selbst heilen, können aber oft repariert werden, indem sie einem bestimmten Effekt ausgesetzt werden (siehe dazu die Beschreibung des jeweiligen Konstrukts). Auch können sie durch die Anwendung des Talents Konstrukt herstellen oder durch Zauber wie Reparieren geheilt werden. Die Fähigkeit Schnelle Heilung wirkt auch bei Konstrukten.


  • Immunität gegen jeden Effekt, der einen Zähigkeitswurf erforderlich macht (sofern dieser Effekt nicht auch auf Objekte wirkt oder harmlos ist).

  • Konstrukte können nicht durch massiven Schaden sterben. Wenn sie auf 0 TP oder darunter fallen, sind sie auf der Stelle zerstört.

  • Konstrukte können nicht von den Toten erweckt oder per Wiederauferstehung wiederbelebt werden.

  • Konstrukte sind nur schwer zu zerstören und erhalten in Abhängigkeit von ihrer Größe Bonustrefferpunkte. Siehe dazu die folgende Tabelle.

Größe des KonstruktsBonustrefferpunkte
Mini-
Winzig-
Sehr Klein-
Klein10
Mittelgroß20
Groß30
Riesig40
Gigantisch60
Kolossal80

  • Umgang nur mit natürlichen Waffen; wenn sie eine humanoide Form besitzen, Umgang mit allen Waffen, die im Kreatureneintrag angegeben sind.

  • Kein Umgang mit irgendeiner Rüstung.

  • Konstrukte atmen nicht, essen nicht und schlafen nicht.

Magische Bestien


Magische Bestien ähneln Tieren, können aber Intelligenzwerte höher als zwei besitzen (in diesen Fällen versteht die Magische Bestie wenigstens eine Sprache, ohne diese notwendigerweise auch sprechen zu können. Magische Bestien verfügen oft über außerordentliche oder übernatürliche Fähigkeiten. Manchmal haben sie aber auch einfach nur ein bizarres Aussehen oder ebenso bizarre Gewohnheiten. Magische Bestien verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W10.

  • Grundangriffsbonus in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel (schnelle Progression).




Eigenschaften: Magische Bestien besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).




  • Umgang nur mit natürlichen Waffen.

  • Kein Umgang mit Rüstungen.

  • Magische Bestien atmen, essen und schlafen.

Monströse Humanoide


Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, haben aber monströse oder tierhafte Besonderheiten. Auch verfügen sie oft über magische Fähigkeiten. Monströse Humanoide verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W10.

  • Grundangriffsbonus in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel (schnelle Progression).




Eigenschaften: Monströse Humanoide besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).



  • Umgang mit allen einfachen und allen im Eintrag erwähnten Waffen.

  • Umgang mit jeder Art von Rüstung, die der Monströse Humanoide laut Beschreibung trägt (leicht, mittelschwer, schwer), sowie allen leichteren Arten als die getragene Rüstung. Monströse Humanoide, die laut ihrer Beschreibung keine Rüstung tragen, sind auch nicht mit dem Umgang mit Rüstungen vertraut. Wenn Monströse Humanoide im Umgang mit irgendeiner Art von Rüstungen geübt sind, sind sie auch im Umgang mit Schilden geübt.

  • Monströse Humanoide atmen, essen und schlafen.

Pflanzen


In dieser Art werden alle pflanzlichen Kreaturen zusammengefasst. Beachte dabei, dass normale Pflanzen wie die, die man in Gärten oder auf Feldern findet, weder Weisheits- noch Charismawerte besitzen und nicht als Kreaturen, sondern als Gegenstände zählen, obwohl sie lebendig sind. Pflanzenkreaturen verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W8.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).


  • 2 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Trefferwürfel (mindestens 1). Manche pflanzlichen Kreaturen sind allerdings geistlos und erhalten daher weder Fertigkeitsränge noch Talente. Die folgenden Fertigkeiten gelten für Pflanzen als Klassenfertigkeiten: Heimlichkeit und Wahrnehmung.


Eigenschaften: Pflanzenwesen besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).





  • Umgang nur mit natürlichen Waffen.

  • Kein Umgang mit Rüstungen.

  • Pflanzen atmen und essen, schlafen aber nicht.

Schlicke


Schlicke sind amorphe, veränderliche und zumeist geistlose Kreaturen. Sie verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W8.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).


  • 2 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Trefferwürfel (mindestens 1). Die meisten Schlicke haben aber keinen Verstand und erhalten daher keine Fertigkeitsränge oder Talente. Schlicke besitzen keine Klassenfertigkeiten.


Eigenschaften: Schlicke besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).



  • Blind (Schlicke besitzen aber die besondere Eigenschaft Blindsicht), daher Immunität gegen Blickangriffe, Illusionen, visuelle Effekte und andere auf der Sehkraft des Ziels basierende Angriffsformen.


  • Manche Schlicke verfügen über die Fähigkeit, Säureschaden an Objekten zu verursachen.


  • Umgang nur mit natürlichen Waffen.

  • Kein Umgang mit Rüstungen.

  • Schlicke atmen und essen, schlafen aber nicht.

Tiere


Tiere sind lebende, nichthumanoide Kreaturen. Meistens handelt es sich dabei um Wirbeltiere ohne magische Fähigkeiten und ohne Begabung, eine Sprache oder Kultur zu entwickeln. Die Einträge von Tieren enthalten für gewöhnlich zusätzliche Informationen, wie sie als Gefährten eingesetzt werden können. Tiere verfügen über die folgenden Besonderheiten (sofern in seinem Eintrag nichts anderes angegeben ist).


  • Trefferwürfel W8.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).




Eigenschaften: Tiere besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).


  • Intelligenzwert 1 oder 2 (kein Wesen mit einer Mindestintelligenz von 3 kann noch als Tier gelten).


  • Gesinnung: immer neutral.

  • Schätze: keine.

  • Umgang nur mit natürlichen Waffen. Pflanzenfresser, die nicht kämpferisch veranlagt sind, behandeln ihre natürlichen Waffen als Sekundärwaffen. Sie machen ihre Angriffe mit einem Malus von -5 auf ihren Angriffswurf und erhalten nur den halben ST-Modifikator auf ihren Schadenswurf.

  • Kein Umgang mit Rüstung, sofern sie nicht speziell für den Kampf trainiert werden.

  • Tiere atmen, essen und schlafen.

Ungeziefer


Unter diese Art fallen Insekten, Arachnoiden, andere Arthropoden, Würmer und ähnliche wirbellose Tiere. Ungeziefer verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W8.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).


  • 2 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Trefferwürfel (mindestens 1). Die meisten Ungeziefer sind allerdings geistlos und erhalten daher weder Fertigkeitsränge noch Talente. Ungeziefer haben keine Klassenfertigkeiten


Eigenschaften: Ungeziefer besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).




  • Umgang nur mit ihren natürlichen Waffen.

  • Kein Umgang mit Rüstungen.

  • Ungeziefer atmen, essen und schlafen.

Untote


Untote sind einst lebendige Wesen, die durch spirituelle oder übernatürliche Energien wiederbelebt wurden. Untote verfügen über die folgenden Merkmale.


  • Trefferwürfel W8.

  • Grundangriffsbonus in Höhe von 3/4 der Anzahl der Trefferwürfel (mittlere Progression).




Eigenschaften: Untote besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).







  • Wenn Untote keinen Intelligenzwert besitzen können sie erlittenen Schaden nicht selbständig heilen, können aber geheilt werden. Negative Energien (wie die bei Wunden zufügen gewirkte) können Untote Kreaturen heilen. Die besondere Eigenschaft Schnelle Heilung funktioniert unabhängig von der Intelligenz eines Untoten.

  • Immunität gegen alle Effekte, die einen Zähigkeitswurf erforderlich machen, sofern der Effekt nicht auch auf Objekte wirkt oder harmlos ist.

  • Untote können nicht durch massiven Schaden sterben, werden aber augenblicklich zerstört, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen.

  • Untote werden nicht von den Zaubern Tote erwecken sowie Wiedergeburt oder entsprechenden Fähigkeiten betroffen. Auferstehung und Wahre Auferstehung wirken auch bei untoten Kreaturen. Diese Zauber verwandeln Untote in die Lebewesen zurück, die sie waren, bevor sie zu Untoten wurden.

  • Umgang mit ihren natürlichen Waffen, allen einfachen Waffen sowie allen Waffen, die in ihrem Eintrag erwähnt werden.

  • Umgang mit jeder Art von Rüstung, die der Untote laut Beschreibung trägt (leicht, mittelschwer, schwer), sowie allen leichteren Arten als die getragene Rüstung. Untote, die laut ihrer Beschreibung keine Rüstung tragen, sind auch nicht mit dem Umgang mit Rüstungen vertraut. Wenn Untote im Umgang mit irgendeiner Art von Rüstungen geübt sind, sind sie auch im Umgang mit Schilden geübt.

  • Untote atmen nicht, essen nicht und schlafen nicht.


Die Unterarten der Kreaturen

Einige Kreaturen gehören einer oder mehreren Unterarten an. Diese Unterarten gewähren der Kreatur weitere Eigenschaften und Fähigkeiten.



Unterart Adlet: Dieser Unterart gehören die fremdartigen humanoiden Wolfskreaturen an, welche als Adlets bezeichnet werden, und mit Adlets verwandte Kreaturen.



Unterart Aether: Dieser Unterart gehören in der Regel Externare mit einer Verbindung zum Aether an, einem „fünften Element“, welches durch Vermischung der Substanz der Ätherebene mit der Energie der Elementarebenen entsteht.



Unterart Agathion: Agathionen sind im Nirvana heimische Externare mit tierhaften Aspekten. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:





  • Handauflegen wie ein Paladin, dessen Klassenstufe dem Trefferwürfel des Agathionen entspricht.


  • Sofern nicht anders vermerkt, sprechen Agathion en Celestisch, Drakonisch und Infernalisch.

  • Mit Tieren sprechen (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der gleichnamige Zauber (die Zauberstufe entspricht dem Trefferwürfel des Agathion en), ist aber eine Freie Aktion und erfordert keine Geräusche.

  • Wahre Sprache (ÜF) Alle Agathion en können mit jedem Wesen sprechen, welches eine Sprache versteht, als stünde sie unter dem Zauber Zungen(die Zauberstufe entspricht dem Trefferwürfel des Agathionen). Diese Fähigkeit ist ständig aktiv.


Unterart Aion: Aionen sind ein Volk neutraler Externarer, welche über die Ebenen ziehen und das Gleichgewicht der Realität aufrechterhalten. Aionen besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Immunität gegen Gift, Kälte und Kritische Treffer.


  • Erweiterung von Allem (AF) Durch seine Verbindung zum Multiversum erhält ein Aion e Zugang zu seltsamem und abstrusem Wissen, welches aus allen Bereichen der Existenz zu ihm fließt. Vieles davon ist zeitlos und setzt sich aus Ereignissen der fernen Vergangenheit, der Gegenwart und künftiger Zeiten zusammen. Aionen erhalten einen Volksbonus gleich ihrer halben Volkstrefferwürfel bei allen Würfen auf Wissensfertigkeiten. Dieselbe Verbindung verbindet sie auch mit anderen Aionen, daher können Aionen über große Entfernungen miteinander kommunizieren, als würden sie Telepathie einsetzen. Diese Fähigkeit funktioniert sogar über die Grenzen von Ebenen hinweg, wenn auch eingeschränkt, da nur noch vage Eindrücke oder Gefühle, nicht aber spezifische Einzelheiten oder Bilder übermittelt werden können. Da die multiplanaren Angelegenheiten deses Volk der Aionen so weit gefächert sind, erfolgt nur sehr selten selbst auf die furchtbarsten und eindringlichsten Berichte eines einzelnen Aionen eine rasche oder durchgreifende Reaktion.

  • Gedankenbild (ÜF) Aionen kommunizieren auf eine wortlose und nahezu unverständliche Weise. Da ihnen die Wünsche und Bedürfnisse anderer Wesen bestensfalls wenig bedeuten, haben sie keinen Bedarf daran, mit ihnen in einen Dialog zu treten. Stattdessen überprüfen sie andere Wesen mental auf deren Gedanken und Intentionen hin und reagieren dann mit blitzartigen Gedankenbildern, welche ein einzelnes Konzept in Bezug auf die Gedanken des anderen Wesens übermitteln. Dabei handelt es sich meist um eine Kombination aus visueller und audieller Stimulation, welche zeigt, wie der Aion künftige Entwicklungen einschätzt. Ein Aion, der vorhat, eine Stadt zu zerstören, könnte dieses Vorhaben z.B. anderen mittels eines lebhaften Bildes, wie die Stadt zu Asche zerfällt, übermitteln. Die Gedankenbilder eines Aionen funktionieren wie wortlose Telepathie. Aionen können die Gedanken von Wesen nicht lesen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind.

  • Gestalt der Leere (ÜF) Obwohl Aionen nicht körperlos sind, stellen ihre Gestalten doch nur halb erfassbare Manifestationen von etwas größerem dar. Die Gestalt der Leere verleiht einem Aionen einen Ablenkungsbonus auf seine RK entsprechend eines Viertels seiner TW (abgerundet).


Unterart Android: Diese Unterart erhalten jene synthetischen Humanoiden, die als Androiden bezeichnet werden.



Unterart Aquatisch: Diese Kreaturen verfügen immer über eine Schwimmbewegungsrate und können sich im Wasser bewegen, ohne dazu auf Schwimmen würfeln zu müssen. Aquatische Kreaturen können im Wasser atmen. Sie können nur dann Luft atmen, wenn sie die besondere Eigenschaft Amphibie besitzen. Schwimmen ist für aquatische Kreaturen immer eine Klassenfertigkeit.



Unterart Archon: Archonten sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit rechtschaffen guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften:



  • Aura der Bedrohung (ÜF)Kämpfende oder wütende Archonten umgibt eine rechtschaffene Aura. Jede feindliche Kreatur in einem Umkreis von 6 m Radius muss einen Willenswurf bestehen, um den Effekten der Aura zu widerstehen. Der SG für diesen Wurf hängt von der jeweiligen Art von Archon ab, benutzt das Bezugsattribut Charisma und enthält einen Volksbonus von +2. Misslingt der Rettungswurf, erhält man 24 Stunden lang einen Malus von -2 auf alle Angriffe, Rettungswürfe sowie die RK. Wenn man den Archon trifft, der die Aura aktiviert hat, bricht man den Effekt. Kreaturen, die der Aura widerstanden oder ihre Wirkung gebrochen haben, können von der Aura des jeweiligen Archonten 24 Stunden lang nicht mehr beeinflusst werden.


  • Teleportieren (ZF) Archonten können den Zauber Mächtiges Teleportieren beliebig oft einsetzen (Zauberstufe 14). Sie können auf diese Weise allerdings nur sich selbst sowie bis zu 50 Pfund getragener Objekte transportieren.


  • Wahre Sprache (ÜF) Alle Archonten können mit jeder sprachbegabten Kreatur reden, als ob sie den Zauber Zungen gewirkt hätten (die Zauberstufe entspricht den TW des Archonten). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.


Unterart Astomoi: Diese Unterart erhalten Astomois und ihre Verwandten.



Unterart Asura: Ein Asura verfügt über die folgenden Eigenschaften, sofern es nicht anders im Kreatureneintrag vermerkt ist:






  • Herbeizaubern (ZF) Asuras besitzen die Fähigkeit, andere ihrer Art herbeizaubern zu können. Meist handelt es sich um Asuras ihrer eigenen Art oder um schwächere Asuras.

  • Regeneration (AF) Der göttliche Funken im Kern des Wesens eines Asuras verleiht ihnen regenerative Fähigkeiten. Gute Waffen und Zauber können einen Asura töten.

  • Schwer faßbare Aura (ÜF) Asuras existieren teils in der Realität, teils außerhalb von ihr. Bis auf die schwächsten Asuras strahlen alle eine Aura aus, welche alle Kreaturen im Wirkungsgebiet beeinflusst, als stünden sie unter der Wirkung von Unauffindbarkeit. Die Größe der Aura ist proportional zur Macht des Asura. Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe, um Erkenntniszauber auf Kreaturen innerhalb der Aura wirken zu können, beträgt 15 + die Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeit des Asura, welcher die Aura erzeugt.

  • Zauberresistenz (AF) Die meisten Asuras sind gegen Magie resistent und besitzen ZR 11 + HG. Nur den schwächsten Asuras fehlt diese Fähigkeit.

  • Die natürlichen Waffen eines Asura und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Schadensreduktion als Rechtschaffen und Böse behandelt.



Unterart Azata: Azatas sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit chaotisch guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen folgende Eigenschaften:





  • Wahre Sprache (ÜF) Alle Azatas können mit jeder sprachbegabten Kreatur reden, als ob sie den Zauber Zungengewirkt hätten (Zauberstufe 14). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.


Unterart Behemoth: Ein Behemoth ist eine neutrale, kolossale magische Bestie von großer Stärke und Macht. Sofern nicht anders vermerkt, besitzt ein Behemoth die folgenden Eigenschaften:




  • Regeneration (AF) Keine Angriffsart kann die Regeneration eines Behemoths unterbinden – er regeneriert sogar, wenn er aufgelöst oder durch einen Todeseffekt dahingerafft wurde. Sollte einem Behemoth ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der ihn augenblicklich töten würde, erhebt er sich 3 Runden später mit 1 Trefferpunkt wieder von den Toten, sofern seinen Überresten kein weiterer Schaden zugefügt wurde. Er kann verbannt oder auf andere Weise fortgebracht werden, um eine Region zu retten; um ihn wirklich zu töten, sind aber Wunder oder Wunsch erforderlich, um seine Regeneration aufzuheben (siehe unten).

  • SR 15/Episch.

  • ZR 11 + HG.

  • Behemoths verstehen Aklo, können aber nicht sprechen.

  • Behemoths essen, atmen oder schlafen aber nicht.

  • Durchbrechend (ÜF) Die natürlichen Angriffe eines Behemoths durchdringen Schadensreduzierung, als wären sie episch und magisch, und ignorieren bis zu 20 Punkte an Härte, wenn sie Gegenstände treffen. Wenn ein Behemoth eine Kreatur oder einen Gegenstand trifft, die unter einem Zaubereffekt steht, kann er als Schnelle Aktion versuchen, einen zufällig bestimmten Effekt zu bannen, als setze er Mächtige Magie bannen auf ZS 20 ein.

  • Empfindlichkeit gegen Wunder und Wünsche (ÜF) Zaubereffekt, welche mittels Wunder oder Wunsch erschaffen werden, sind gegen Behemoths besonders effektiv. Ein Zauberkundiger erhält einen Bonus von +6 auf seinen Zauberstufenwurf zum Durchdringen der ZR eines Behemoths mit Wunder oder Wunsch, während der Behemoth einen Malus von -6 auf seine Rettungswürfe gegen diese Zauber erleidet. Ein Wunder oder Wunsch kann die Regeneration eines Behemoths für 1W4 Runden auf heben.



Unterart Böse: Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit böser Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine böse Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart Böse überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen böse gesinnt wären.



Unterart Chaos: Dieser Unterart gehören typischerweise die Externare an, die auf einer Äußeren Ebene mit chaotischer Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine chaotische Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart Chaos überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen chaotisch gesinnt wären.



Unterart Dämon: Dämonen sind chaotisch böse Externare, die im Abyss heimisch sind. Dämonen besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Immunität gegen Elektrizität und Gifte.

  • Resistenz Feuer 10, Kälte 10 und Säure 10.

  • Herbeizaubern (ZF) Allen Dämonen ist die Fähigkeit gemein, andere Dämonen herbeizuzaubern. Typischerweise handelt es sich dabei um einen Artgenossen oder eine kleine Anzahl niederer Dämonen.


  • Wenn der Eintrag keine weiteren Informationen enthält, sprechen Dämonen Abyssisch, Celestisch und Drakonisch.


Unterart Daimon: Daimonen sind neutral böse Externare, welche sich von Seelen ernähren und zwischen Katastrophen und Zerstörung auf blühen. Sofern nicht anders vermerkt, verfügen sie über die folgenden Eigenschaften:



  • Resistenz Elektrizität 10, Feuer 10 und Kälte 10.

  • Herbeizaubern (ZF) Allen Daimonen ist die Fähigkeit gemein, andere Daimonen herbeizuzaubern. Typischerweise handelt es sich dabei um einen Artgenossen oder eine kleine Anzahl geringerer Daimonen.


  • Wenn der Eintrag keine weiteren Informationen enthält, sprechen Daimonen Abyssisch, Celestisch und Drakonisch.


Unterart Demodand: Demodanden sind chaotisch böse Externare, welche im Abyss umgehen. Sofern nicht anders in einem Kreatureneintrag vermerkt, besitzen Demodanden die folgenden Eigenschaften:


  • Immunität gegen Gift und Säure.


  • Herbeizaubern (ZF) Allen Demodanden ist die Fähigkeit gemein, andere Demodanden herbeizuzaubern. Typischerweise handelt es sich dabei um einen Artgenossen oder eine kleine Anzahl geringerer Demodanden.

  • Glaubenerschütternder Schlag (ÜF) Wenn ein Demodand mit einem natürlichen Angriff oder einer Nahkampfwaffe einer Kreatur Schaden zufügt, welche in der Lage ist, göttliche Zauber zu wirken, muss der Kreatur ein Willenswurf gelingen. Bei Misslingen ist sie 1 Runde lang nicht imstande, göttliche Zauber zu wirken. Bei Gelingen ist die Kreatur gegen diese Fähigkeit dieses Demondanden für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

  • Ketzerseele (AF) Alle Demodanden erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen göttliche Zauber. Ferner scheitert jeder Versuch, einen Demodanden mittels göttlicher Magie auszuspähen, automatisch. Der Zauberkundige kann den ausgespähten Bereich normal sehen, nur erscheint der Demodand nicht.

  • Sofern nicht anders vermerkt, sprecht Demodanden Abyssisch, Celestisch und Gemeinsprache.

  • Die natürlichen Waffen eines Demodanden und von ihm geführte Waffen gelten als Böse und Chaotisch hinsichtlich des Überwindens von Schadensresistenz.


Unterart Div: Divs sind neutral böse Externare, welche Unglück und Unheil bringen. Sofern nicht anders vermerkt, haben sie die folgenden Eigenschaften:


  • Immunität gegen Feuer und Gift.

  • Resistenz gegen Elektrizität 10 und Säure 10.


  • Herbeizaubern (ZF) Manche Divs haben die Fähigkeit, andere Div herbeizuzaubern. Jeder Eintrag beschreibt die Erfolgschance und Art von Divs, die herbeigezaubert werden können.


  • Sofern nicht anders vermerkt, sprechen Divs Abyssisch, Celestisch und Infernalisch.


Unterart Dunkelvolk: Angehörige des Dunkelvolkes sind zurückgezogen unterirdisch lebende Humanoide mit einer Aversion gegen Licht.



Unterart Einheimisch: Diese Unterart wird nur auf Externare angewendet. Kreaturen mit dieser Unterart haben sterbliche Vorfahren oder eine sonstige enge Verbindung zur materiellen Ebene und können wie andere Lebewesen auch von den Toten erweckt, wiedergeboren oder durch den Zauber Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden. Kreaturen mit dieser Unterart sind auf der Materiellen Ebene heimisch. Im Gegensatz zu echten Externaren müssen einheimische Externare essen und schlafen.



Unterart Elementar: Ein Elementar ist ein Wesen, dass vollkommen aus einem der vier klassischen Elemente geformt ist: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Elementare verfügen über die folgenden Eigenschaften:




  • Elementare atmen nicht, schlafen nicht und essen nicht.


Unterart Elf: Diese Unterart gilt für Elfen und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Elf besitzen Dämmersicht.



Unterart Engel: Engel sind ein Volk aus celestischen oder guten Externaren, die in den Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften (solange die Beschreibung der Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).






  • Schutzaura (ÜF) Gegen Angriffe oder Effekte, die von bösen Kreaturen verursacht wurden, verleiht diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK sowie einen Widerstandsbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, die von Personen innerhalb von 6 m Entfernung vom Engel ausgeführt werden. Außerdem funktioniert die Fähigkeit wie ein Schutzkreis gegen Böses und eine Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit. Beide Fähigkeiten haben jeweils einen Radius von 6 m (die Zauberstufe entspricht den TW des Engels). Die Vorteile für die Verteidigung, die der Kreis dem Engel verschafft, sind nicht in dessen Spielwerte miteinberechnet.

  • Wahre Sprache (ÜF) Alle Engel können mit jeder sprach begabten Kreatur reden, als ob sie den Zauber Zungengewirkt hätten (die Zauberstufe entspricht den TW des Engels). Diese Fähigkeit ist immer aktiv.


Unterart Erde: Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene der Erde an. Erdwesen besitzen eine Bewegungsrate für Graben, die meisten können sich durch festes Gestein hindurch graben. Erdwesen mit einer Bewegungsrate für Graben besitzen außerdem Erschütterungssinn.



Unterart Extraplanar: Dieser Unterart gehören alle Kreaturen an, die sich auf einer Ebene aufhalten, auf der sie nicht heimisch sind. Kreaturen, die durch die Ebenen reisen, können diese Unterart also während ihrer Reisen erhalten oder auch wieder verlieren. Die Monstereinträge gehen davon aus, dass die Begegnungen mit der jeweiligen Kreatur auf der Materiellen Ebene stattfinden. Jede Kreatur, die nicht auf der Materiellen Ebene heimisch ist, besitzt daher die Unterart Extraplanar (auf ihrer Heimatebene würde die Unterart wegfallen). Die Heimatebene aller extraplanaren Wesen in diesem Buch wird in ihrer Beschreibung angegeben. Kreaturen, die nicht als extraplanar gekennzeichnet sind, sind auf der Materiellen Ebene heimisch und erhalten diese Unterart erst dann, wenn sie die Materielle Ebene verlassen. Keine Kreatur, die sich in einer der Transitiven Ebenen wie der Astralebene, der Ätherebene oder der Schattenebene aufhält, hat die Unterart Extraplanar.



Unterart Feuer: Kreaturen mit der Unterart Feuer haben eine Immunität gegen Feuer und eine Empfindlichkeit gegen Kälte.



Unterart Gestaltwandler: Gestaltwander besitzen die übernatürliche Fähigkeit, eine oder mehrere alternative Gestalten anzunehmen. Es gibt viele magische Effekte, die eine Art Gestaltwandlung zulassen und nicht alle Kreaturen, die eine andere Gestalt annehmen können, haben den Unterart Gestaltwandel. Gestaltwandler verfügen über folgende Merkmale (solange die Beschreibung der jeweiligen Kreatur keine anders lautende Aussage trifft).


  • Umgang mit natürlichen Waffen, mit einfachen Waffen sowie mit allen in der Beschreibung der Kreatur aufgeführten Waffen.

  • Umgang mit in der Beschreibung der Kreatur aufgeführtensowie allen leichteren Rüstungen. Wird keine Rüstung erwähnt, ist der Gestaltwandler mit dem Umgang mit Rüstungen nicht vertraut. Gestaltwandler, die mit dem Umgang mit irgendeiner Art von Rüstung vertraut sind, sind auch im Umgang mit Schilden geübt.


Unterart Gnom: Diese Unterart gilt für Gnome und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Gnom besitzen Dämmersicht.



Unterart Goblinoid: Goblinoide sind hinterlistige Humanoide, die von der Jagd und von Raubzügen leben und Goblinisch sprechen. Goblinoide behandeln Heimlichkeit als Klassenfertigkeit.



Unterart Grauer: Diese Unterart findet bei den Angehörigen des fremdartigen extraplanaren Volkes der Grauen und ihren Verwandten Anwendung.



Unterart Großer Alter: Ein Großer Alter ist ein mächtiges, fremdartiges Geschöpf von einer anderen Welt, aus einer an deren Dimension oder vielleicht sogar aus der fernen Vergangenheit oder Zukunft. Alle Großen Alten sind chaotisch und die meisten sind böse. Sie können jeder Kreaturenart angehören, aber die meisten sind Aberrationen oder Magische Bestien. Große Alte besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Außerweltliches Verständnis (AF) Alle Großen Alten erhalten einen Verständnisbonus von +10 auf Initiativewürfe und ihre RK.

  • Die natürlichen Waffen eines Großen Alten und von ihm geführte Waffen werden hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch, Episch und Legendär behandelt.

  • Große Alte verleihen ihren Anhängern zwar Zauber, scheinen an ihren Anhängern aber kein Interesse zu besitzen – ein Großer Alter würde einen seiner Anhänger mit derselben Wahrscheinlichkeit vernichten, mit der er einen Ungläubigen töten würde. Ein Großer Alter verleiht Zugang zu vier Domänen und vier Unterdomänen. Seine Kulte haben eine bevorzugte Waffe – Näheres variiert.

  • Legende (ÜF) Ein Großer Alter verfügt über Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1d12) und zählt als Kreatur mit Legendengrad 10. Ein Großer Alter kann existente legendäre Versionen jener Zauber nutze, die er als zauberähnliche Fähigkeiten beherrscht, muss aber die übliche Legendenkraft aufwenden. Er kann auch Legendenkraft nutzen, um die verbesserten Versionen dieser zauberähnlichen Fähigkeiten einzusetzen.


  • Unaussprechliche Ausstrahlung (ÜF) Die Aura eines Großen Alten fügt allen Kreaturen innerhalb von 90 m mentale Qualen und Folter zu, die ihn sehen und hören können. Die genauen Effekte variieren. Sie können mit einem Willenswurf gegen SG10 + ½ TW des Großen Alten + CH-Modifikator aufgehoben oder gemindert werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

  • Unsterblichkeit (AF) Ein Großer Alter muss nicht essen, trinken oder atmen und altert auch nicht. Wird er getötet, stirbt er nicht wirklich, sondern fällt in jahre-, jahrzehnte- oder noch längeren Schlaf. Sollte es Methoden geben, einen Großen Alten zu töten, so sind sie den Sterblichen bislang nicht bekannt.

  • Wahnsinn (AF) Eine Kreatur, welche mit den Gedanken eines Großen Alten zu interagieren versucht (z.B. mittels Gedanken wahrnehmen oder Telepathie), muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Großen Alten + CH-Modifikator bestehen, um nicht dauerhaft wahnsinnig zu werden. Dies dupliziert die Effekte des Zaubers Wahnsinn oder die Regeln für Geisteskrankheiten im Spielleiterhandbuch (im letzteren Fall ist der SG des Rettungswurfes auch der SG der anhaltenden Geisteskrankheit). Sollte ein Großer Alter mittels Telepathie kommunizieren, wird diese Fähigkeit nur aktiviert, wenn er sich als Standard-Aktion auf einen Gegner konzentriert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


Unterart Gut: Diese Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine gute Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart Gut überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen gut gesinnt wären.



Unterart Halbling: Dieser Unterart gehören alle Halblinge und mit ihnen verwandte Wesen an.



Unterart Halbbestie: Dieser Unterart gehören Angehörige des humanoiden Volkes des Halbbestien an, welche Ähnlichkeit zu Lykanthropen besitzen, aber nicht unter demselben Fluch leiden.



Unterart Kaiju: Diese kolossalen Kreaturen leben an den ödesten Orten der Welt. Wenn sie nicht schlafen, ziehen sie umher und hinterlassen nur Zerstörung. Sofern nicht im individuellen Eintrag anders vermerkt, besitzt ein Kaiju die folgenden Merkmale:

  • Die natürlichen Angriffe eines Kaijus zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als Episch und Magisch.


  • Erholung (AF) Sollte einem Kaiju ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden, bewegungsunfähig ma chenden, lähmenden, versteinernden oder verwandelnden Effekt misslingen (Magische Bande und Temporäre Stasis eingeschlossen, nicht aber Einkerkerung), steht ihm am Ende seines Zuges ein neuer Rettungswurf zu, um den Effekt aufzuheben. Dies erfordert keine Aktion. Ein Kaiju kann einen neuen Rettungswurf gegen einen Effekt beliebig oft ablegen, pro Runde aber nur einen Effekt beenden. Sollte ein Kaiju genug Schaden erleiden, um ihn zu töten (wenn er auf negative Trefferpunkte in Höhe seines KO-Wertes reduziert wird), heilt er ein Mal im Jahr das Doppelte des erlittenen, tödlichen Schadens, ist aber desorientiert und demoralisiert, so dass er unter Übelkeit leidet und sich nur in sein Versteck zurückziehen will. Sollte er aber weiteren Schaden durch eine äußere Quelle erleiden, hebt dies augenblicklich die Übelkeit auf und ermöglicht ihm, seinen Rückzug zu beenden und anzugreifen.

  • Gegner fortschleudern (AF) Wenn ein Kaiju einer Kreatur der Größenkategorie Riesig oder kleiner mit einem natürlichen Angriff Schaden zufügt, kann er versuchen, den Gegner als Teil des Angriffes fortzuschleudern. Hierzu legt er einen Kampfmanöverwurf ab. Gelingt dieser, wird der Gegner um 3 m in eine Richtung nach Wahl des Kaiju geschleudert und stürzt zu Boden, so dass er Liegend wird. Die Entfernung, welche der Gegner geschleudert wird, steigt pro 5 Punkte, um welche der Kaiju dessen KMV über trifft, um 3 m. Sollte dabei ein Hindernis im Weg sein, er leiden Gegner und Hindernis jeweils 1W6 Schadenspunkte pro noch zurücklegende 3 m und geht der Gegner in einem an das Hindernis angrenzenden Feld zu Boden.

  • Gewaltig (AF) Da Kaijus derart gewaltig sind, werden ihre Fortbewegungen in der Regel von unebenem Boden oder anderem schwierigem Gelände nicht beeinflusst. Wälder und Ortschaften gelten für sie aber als Schwieriges Gelände. Ein riesiger oder kleinerer Kaiju kann sich durch jedes Feld bewegen, welches ein anderer Kaiju belegt, und umgekehrt. Ein Kaiju kann Gelegenheitsangriffe nur gegen riesige oder größere Gegner ausführen und nur von riesigen oder größeren Gegnern in die Zange genommen werden. Ein Kaiju er hält nur dann einen Bonus für höhergelegenen Boden, wenn er sich im Vergleich zu seinem Ziel mit seiner gesamten An griffsfläche an einem höhergelegenen Punkt befindet. Eine riesige oder kleinere Kreatur kann an einem Kaiju hinauf klettern (SG 30); sollte eine kleine oder größere Kreatur an einem Kaiju hinauf klettern, provoziert dies ausnahmsweise einen Gelegenheitsangriff durch das Monster.


  • Resistenz Elektrizität 30, Feuer 30, Kälte 30, Negative Energie 30, Säure 30, Schall 30.



  • Wildheit (AF) Alle Kaiju verfügen über die allgemeine Monsterfähigkeit Wildheit.


Unterart Kami: Kami sind ein Volk einheimischer Externare, welche das vor Schaden und Entehrung beschützen, was sie als ihre “Schutzbefohlenen” bezeichnen: Tiere, Pflanzen, Gegenstände und sogar Orte. Alle Kami sind Externare der Unterart Einheimisch. Sofern nicht anders beschrieben, haben sie die folgenden Eigenschaften:



  • Resistenzen gegen Elektrizität 10, Feuer 10 und Säure 10.

  • Obwohl Kami einheiische Externare sind, müssen sie nicht essen, trinken oder atmen.


  • Schnelle Heilung (AF) Solange ein Kami sich nicht weiter als 36 m von seinem Schutzbefohlenen entfernt, erhält er Schnelle Heilung. Die Höhe der Schnellen Heilung ist von der Art des Kami abhängig.

  • Mit Schutzbefohlenem verschmelzen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Kami seinen Körper und Geist mit seinem Schutzbefohlenen verschmelzen. In diesem Zustand kann er seine Umgebung mit seinen Sinnen wahrnehmen, als würde er seinen eigenen Leib nutzen. Zugleich kann er die Sinne seines Schutzbefohlenen nutzen. Er hat keine Kontrolle über seinen Schutzbefohlenen und kann auch nicht kommunizieren oder anderes tun, als mit einer Standard-Aktion den Schutzbefohlenen wieder zu verlassen. Zum Verschmelzen muss der Kami sich angrenzend zu seinem Schutzbefohlenen befinden. Sollte es sich dabei um ein Kreatur, Pflanze oder einen Gegenstand handeln, kann der Kami auf der Kreatur sitzend hervortreten, sofern er wenigstens eine Größenkategorie kleiner ist. Sollte der Schutzbefohlene ein Ort sein, kann der Kami an jedem Punkt innerhalb dieses Platzes hervortreten.

  • Schutzbefohlener (ÜF) Jeder Kami hat einen Schutzbefohlenen – eine Kreatur mit Intelligenz 2 oder niedriger (meist ein Tier oder ein Ungeziefer), einen Gegenstand oder einen Ort. Die Art des Schutzbefohlenen ist in den Spielwerten eines Kami aufgeführt. Mehrere Fähigkeiten eines Kami funktionieren nur, wenn dieser entweder mit seinem Schutzbefohlenem verschmolzen oder nicht weiter als 36 m von diesem entfernt ist. Sollte der Schutzbefohlene fortgetragen werden können und mit dem Kami auf eine andere Ebene reisen, erlangt der Kami nicht die Unterart Externar, solange er sich nicht weiter als 36 m von seinem Schutzbefohlenem entfernt. Sollte ein Schutzbefohlener zerstört werden, während sein Kami mit ihm verschmolzen ist, stirbt der Kami (kein Rettungswurf). Andernfalls verliert der Kami die Fähigkeit Mit Schutzbefohlenem verschmelzen und seine Schnelle Heilung und kränkelt dauerhaft.


Unterart Kasatha: Kasatha sind flinke, vierarmige Humanoide von einem anderen Planeten.



Unterart Katzenvolk: Angehörige der humanoiden Felinen, die als Katzenvolk bezeichnet werden, sowie ihre Verwandten, gehören dieser Unterart an.



Unterart Kälte: Kreaturen mit der Unterart Kälte haben eine Immunität gegen Kälte und eine Empfindlichkeit gegen Feuer.



Unterart Kitsune: Ein Kitsune ist ein gestaltwandelndes humanoides Fuchswesen.



Unterart Koloss: Kolosse sind legendäre Konstrukte von gigantischer (oder größerer) Größe. Sofern im individuellen Eintrag nicht anders vermerkt haben sie die folgenden Eigenschaften:


  • Alternative Gestalt (AF) Kolosse können andere Gestalten an nehmen. Diese Verwandlung ist nichtmagisch und daher auch mittels Wahrer Blick und ähnlicher Magie nicht zu erkennen.

  • Einstampfen (AF) In seiner normalen Gestalt kann ein Koloss als Schnelle Aktion einen Nahkampfangriff mit seinem höchsten Angriffsbonus gegen ein Ziel ausführen, welches wenigstens drei Größenkategorien kleiner ist als er selbst. Dieser Angriff verursacht den doppelten Hiebschaden plus den 1½fachen ST-Bonus des Kolosses. Sollte der Koloss treffen, kann er als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ablegen, welcher keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Gelingt der Wurf für Ringkampf, ist das Ziel im Haltegriff und erleidet zu Beginn des Zuges des Kolosses den Schaden seines Hiebangriffes, bis der Koloss sich aus der Angriffsfläche des Zieles hinaus bewegt oder das Ziel sich befreien kann. Der Koloss muss keine Kampfmanöverwürfe für Ringkampf ablegen, um den Haltegriff aufrecht zuerhalten, kann aber auch keinen Wurf ablegen, um das Ziel zu bewegen, ihm weiteren Schaden zuzufügen oder es zu fesseln. Ein Koloss kann maximal zwei Kreaturen in Folge dieses Angriffs gleichzeitig im Haltegriff halten.

  • Legendäre Schnelle Magie (ZF) Ein Koloss kann als Schnelle Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um zu zaubern oder eine seiner zauberähnlichen Fähigkeiten als Freie Aktion zu aktivieren.

  • Legendäre Schöpfung (AF) Ein Koloss kann nur von einer Kreatur mit Legendengrad oder -stufe erschaffen werden, welcher dem des zu erschaffenden Kolosses zumindest gleichkommt.

  • Legendäre Widerstandskraft (AF) Ein Koloss kann eine Anwendung seiner Legendenkraft als Schnelle Aktion nutzen, um seine Schadensreduzierung für 1 Runde zu verdoppeln.

  • Selektive antimagische Aura (ÜF) Ein Koloss strahlt ein beständiges Antimagisches Feld mit einem Radius entsprechend seiner Reichweite aus. Dieses Feld ignoriert in der Regel Zauber bestimmter Schulen oder Kategorien. Seine eigenen zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten sind von dieser Aura nicht betroffen.


Unterart Körperlos: Körperlose Wesen besitzen keinen physisch erfahrbaren Körper. Sie sind gegen kritische Treffer und gegen Präzisionsschaden (wie den durch einen Hinterhältigen Angriff verursachten Schaden) immun, sofern diese Angriffe nicht mit einer Waffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung ausgeführt werden. Außerdem erhalten Wesen, welche die Unterart Körperlos angehören auch die besondere Eigenschaft Körperlos.



Unterart Kyton: Kytonen sind ein Volk rechtschaffen böser Externare, die auf der Schattenebene einheimisch sind und sich von Furcht und Schmerz ernähren. Kytonen besitzen die folgenden Merkmale, sofern anders vermerkt:



  • Regeneration (AF) Die Höhe des Regeneration hängt von der Art des Kytonen ab. Sie kann durch gute Waffen, gute Zauber und silberne Waffen neutralisiert werden.

  • Immunität gegen Kälte.

  • Irritierender Blick (ÜF) Alle Kytonen besitzen einen Blickangriff, welcher die Wahrnehmung derer stört, die ihm begegnen. Ein Irritierender Blick hat 9 m Reichweite, ihm kann mittels eines Willenswurfs widerstanden werden. Seine genauen Effekte sind von der Art des Kytonen abhängig. Alle Kytonen sind gegen den Irritierenden Blick anderer Kytonen immun. Der Irritierende Blick ist ein geistbeeinflussender Furcheffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Unterart Legende: Eine Kreatur mit dieser Unterart ist von Legendenkraft erfüllt und zu furchtbaren und ehrfurchtge bietenden Taten fähig. Manche legendären Kreaturen sind mächtige Versionen bekannter Monster wie Minotauren und Medusen, andere sind völlig neue Kreaturen, die kein nicht-legendäres Gegenstück besitzen (z.B. der Argus oder die Drakenia). Weiter Informationen zu legendären Kreaturen findest du in den Ausbauregeln V: Legenden. Kreaturen der Unterart Legende besitzen die folgenden Merkmale (diese sind bereits in den Spielwerten der legendären Kreaturen in diesem Band enthalten):


  • Anstieg des Natürlichen Rüstungsbonus in Höhe des Legendengrades.


  • Attributswerterhöhungen in Abhängigkeit vom Legendengrad.

  • Legendengrad 1 bis 10, der Wert repräsentiert die legendäre Macht der Kreatur.

  • Legendenkraft (ÜF) Die Kreatur verfügt über die allgemeinen Monsterfähigkeiten Legendenkraft und Kraftschub. Der Effekt dieser Fähigkeiten ist vom Legendengrad abhängig.

  • Legendäre Talente, bei denen es sich zumeist um verbesserte Versionen der normalen Talente handelt.

  • SR 5/Episch, sofern die Kreatur wenigstens 5 TW besitzt. Sollte die Kreatur bereits über SR verfügen, dann füge Episch den Eigenschaften hinzu, welche zum Umgehen der SR erforderlich sind.

  • Zusätzliche TP pro Legendengrad in Abhängigkeit vom TW der Art.


Unterart Lesnik: Ein Lesnik ist ein Naturgeist, welcher den Körper einer speziell gezüchteten Pflanze bewohnt. Unabhängig von ihrer Artzugehörigkeit, besitzen alle Lesniks neben der Unterart Pflanze die folgenden Eigenschaften, sofern ein Kreatureneintrag nichts anderes aussagt:



  • Immunität gegen Elektrizität und Schall.


  • Gestalt wechseln (ÜF) Alle Lesniks können sich in Pflanzen verwandeln ähnlich Baum. Diese Fähigkeit erlaubt aber nur die Verwandlung in die Art kleiner Pflanze, mit welcher der individuelle Lesnik verwandt ist. In dieser Gestalt erscheint der Lesnik als besonders gesundes Exemplar dieser Pflanze. Ein Lesnik kann seine Pflanzengestalt als Schnelle Aktion annehmen und sich wieder zurückverwandeln.

  • Grüne Explosion (ÜF) Wenn ein Lesnik getötet wird, explodiert er in einer Explosion von Lebensenergie. Alle Pflanzenkreaturen in 9 m Umkreis heilen 1W8 Schadenspunkt plus TW des getöteten Lesnik. Ferner breitet sich Pflanzenleben von der Art des getöteten Lesniks rasch im Wirkungsbereich aus. Sollte das Gelände für diese Pflanzenart passen, macht das dichte Unterholz den Bereich für 24 Stunden zu schwierigem Gelände; nach dieser Zeit kehrt der Normalzustand wieder ein. Andernfalls haben die Pflanzen keinen Effekt und verdorren nach einer Stunde.

  • Pflanzensprache (AF) Alle Lesniks können mit Pflanzen der Spezies sprechen, mit der sie verwandt sind, als stünden sie ständig unter Mit Pflanzen sprechen.

  • Sofern nicht anders vermerkt, sprechen alle Lesniks Druidisch und Sylvanisch.


Unterart Luft: Diese Unterart wird für Externare mit einer Verbindung zur Ebene der elementaren Luft benutzt. Luftkreaturen besitzen immer eine Flugbewegungsrate und haben meistens perfekte Manövrierfähigkeit. Fliegen ist für Luftkreaturen eine Klassenfertigkeit.



Unterart Manasaputra: Manasaputras sind rechtschaffene gute Geister, welche auf der Ebene der Positiven Energie eine neue Existenzebene erreichen. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:




  • Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Verzauberung. Dies ist nicht mit dem Mönchsklassenmerkmal Ruhiger Geist kumulativ und zählt als dieses Merkmal hinsichtlich Voraussetzungen.


  • Manasaputras atmen nicht.

  • Resistenzanpassung (ÜF): Viele Manasaputras besitzen die Fähigkeit, sich schnell an elementare Angriffe anzupassen. Wenn ein Manasaputra durch einen Elementarangriff Schaden erleidet, erhält er die aufgeführte Resistenzanpassung gegen dieses Element für eine Anzahl von Runden in Höhe seines WE-Modifikators. Format: Anpassung 10; Platzierung: Resistenzen.

  • Formlos (ÜF): Die meisten Manasaputras werden nicht durch eine körperliche Gestalt definiert und können ein beliebiges Aussehen annehmen. Verfügen sie über diese Fähigkeit, können sie zudem beliebig oft als Bewegungsaktion zwischen den Zuständen Körperlich und Körperlos wechseln. Wird ein Manasaputra körperlich behält er seinen CH-Modifikator als Ablenkungsbonus auf seine RK. Der Manasaputra kann seine natürlichen Angriffe, waffenlosen Schläge und Angriffe mit hergestellten Waffen nur in körperlicher Gestalt nutzen, außer er verfügt über Waffen der Geisterhaften Berührung.

  • Idealisiertes Äußeres (ÜF): In körperlicher Gestalt projiziert ein Manasaputra eine mentale Illusion über seinen Körper und verbirgt so sein wahres Äußeres. Jede Kreatur mit einem Intelligenzwert von 3 oder höher, welche den Manasaputra sieht, sieht eine idealisierte, menschliche Gestalt, welche oft über ungewöhnliche Merkmale verfügt. Kreaturen, die körperlich mit einem Manasaputra interagieren, können einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 TW + CH-Modifikator des Manasaputras ablegen, um die Illusion anzuzweifeln. Bei Erfolg sieht die Kreatur den körperlichen Schleier als durchsichtige Begrenzung, in welcher sich der feurige Leib des Manasaputras befindet. Dies ist ein Geistesbeeinflussender Illusionseffekt der Kategorie Fehlgefühl.

  • Seelenrüstung (AF): Manasaputras addieren ihren WE-Bonus auf ihre RK und KMV. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf RK und KMV pro 4 Volks-TW. Diese Boni funktionieren wie die Mönchklassenfähigkeit RK-Bonus; Mönchsstufen sind mit den Volks-TW kumulativ, um den Gesamtbonus zu bestimmen.

  • Verbundenheit mit Positiver Energie (AF): Manasaputras können problemlos auf der Ebene der Positiven Energie existieren, proftieren aber nicht von der dortigen überwältigen lebensspendenden Energie. Wenn ein Manasaputra Ziel eines magischen Heilungseffektes ist, so funktioniert dieser mit vollem Potential, als wäre er mittels des Talents Zaubereffekt maximieren modifiziert.


Unterart Mechanismus: Mechanismen sind Konstrukte, die durch eine Vermischung von Magie und Technologie erschaffen werden. Sofern nicht anders vermerkt haben sie die folgenden Eigenschaften:


  • Aufgezogen (AF) Mechanismen müssen mit besonderen Schlüsseln aufgezogen werden, um zu funktionieren. Ein voll aufgezogener Mechanismus kann im Allgemeinen 1 Tag pro TW aktiv bleiben, es gibt aber auch Mechanismen mit anderen Aktivitätszeiten.

  • Empfindlichkeit gegen Elektrizität: Mechanismen erleiden durch Elektrizitätsangriffe +50% Schaden.


  • Schwer herzustellen (AF) Die Herstellung eines Mechanismus verschlingt 150% der üblichen Konstruktionszeit und -kosten. Dies ist in den Spielwerten bereits berücksichtigt.


Unterart Mensch: Dieser Unterart gehören alle Menschen und mit ihnen verwandte Wesen an.



Unterart Nachtschatten: Nachtschatten sind monströse Untote, die aus Schatten und Bösem bestehen. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:




  • Energie fokussieren (ÜF) Ein Nachtschatten kann negative Energie wie ein Kleriker fokussieren, dessen Klassenstufe dem HG des Nachtschattens entspricht. Er kann diese Fähigkeit am Tag 3 + CH-Modifikator mal einsetzen.

  • Entweihende Aura (ÜF) Alle Nachtschatten besitzen eine Ausstrahlung mit einem Radius von 9 m, welche einem Zauber Ort entweihen entspricht, welcher auf einen Schrein böser Mächte zentriert ist. Untote innerhalb dieses Radius, den Nachtschatten eingeschlossen, erhalten einen Unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe, sowie +2 Trefferpunkte pro Trefferwürfel, der SG gegen Fokussierte negative Energie steigt um +6 (diese Anpassungen sind bereits in den Einträgen der Nachtschatten enthalten). Diese Aura kann durch Böses bannen aufgehoben werden, allerdings kann der Nachtschatten sie während seines Zuges mit einer Freien Aktion wieder aktivieren.

Eine Entweihende Aura wird durch die Zauber Ort weihenund Weihen unterdrückt und unterdrückt ihrerseits diese Effekte, beide Effekte heben sich in überlappenden Bereiche gegenseitig auf.

  • Herbeizaubern (ZF) Nachtschatten können untote Wesen herbeizaubern. Diese können nur in Gebieten von Dunkelheit herbeigezaubert werden und sind nicht fähig, eine Brut zu erschaffen. Die genaue Art und Anzahl der Untoten, welche sie herbeizaubern können, ist abhängig vom jeweiligen Nachtschatten und im entsprechenden Eintrag dargelegt.

  • Lichtscheu (AF) Ein Nachtschatten kränkelt in hellem Licht, die Abzüge werden verdoppelt, solte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.


Unterart Oni: Ein Oni ist ein böser Geist, welcher humanoide Gestalt annimmt, um zu einem einheimischen Externar zu werden. Sofern nicht anders vermerkt, besitzen alle Oni die folgenden Merkmale:



  • Gestalt wechseln (ÜF) Alle Oni sind Gestaltwandler der Unterart Gestaltwandler, allerdings nehmen sie nur Gestalten an, die ihren normalen humanoiden Gestalten ähneln.

  • Humanoide Gestalt: Als böse Geister, die sich in humanoides Fleisch kleiden, gehören alle Oni der Unterart Humanoider an.

  • Regeneration (AF) Der Umfang der Regeneration und die sie auf hebende Schadensart hängen von der Art des Oni ab. Meist handelt es sich um Feuer oder Säure.


Unterart Ordnung: Dieser Unterart wird meistens auf die Externare angewendet, die auf einer der Äußeren Ebenen mit rechtschaffener Gesinnung heimisch sind. Die meisten Kreaturen mit dieser Unterart haben auch eine rechtschaffene Gesinnung; allerdings bleibt die Unterart auch dann bestehen, wenn sie ihre Gesinnung verändern. Jeder Effekt, der von der Gesinnung einer Kreatur abhängt, wirkt auf jedes Wesen mit dieser Unterart, auch wenn es eine andere Gesinnung besitzt. Außerdem erleidet die Kreatur alle Effekte, die ihre aktuelle Gesinnung betreffen. Kreaturen mit der Unterart Ordnung überwinden die gegnerische Schadensreduzierung, als ob ihre natürlichen sowie die von ihnen getragenen Waffen rechtschaffen gesinnt wären.



Unterart Ork: Dieser Unterart gehören alle Orks und mit ihnen verwandte Wesen wie Halb-Orks an. Kreaturen mit der Unterart Ork verfügen über Dunkelsicht 18 m sowie Lichtempfindlichkeit (Halb-Orks haben keine Lichtempfindlichkeit).



Unterart Phantom: Diese Unterart erhalten jene auch als Phantome bekannten, verlorenen Seelen, welche verzweifelt dem Untod entgehen wollen. Phantome sind in der Regel zudem Externare.



Unterart Proteaner: Poteaner sind schlangenartige Externare des reinen Chaos. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Blindgespür (Reichweite abhängig von der Art des Proteaners).

  • Immunität gegen Säure.

  • Resistenz Elektrizität 10 und Schall 10


  • Übernatürlicher Flug.

  • Bewegungsfreiheit (ÜF) Ein Proteaner besitzt fortwährende Bewegungsfreiheit, wie der gleichnamige Zauber.

  • Formlose Anatomie (ÜF) Die inneren Organe eines Proteaner sind ständig in Bewegung und verändern ihre Form. Dies verleiht ihm eine Chance von 50%, zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer zu ignorieren, und verleiht ihm ferner Immunität gegen Verwandlungseffekte, sofern er kein williges Ziel ist. Ein Proteaner erholt sich von körperlicher Blind- oder Taubheit nach 1 Runde, indem er sich neue Sinnesorgane als Ersatz für die beschädigten wachsen lässt.

  • Gestaltwandel (ÜF) Die Gestalt eines Proteaners ist nicht fest. Einmal am Tag kann er sich mit einer Standard-Aktion in ein beliebiges Kleines, Mittelgroßes oder Großes Wesen der Art/Unterart Elementar, Humanoider, Magische Bestie, Monströser, Pflanze, Riese, Schlick, Tier oder Ungeziefer verwandeln. Er kann seine wahre Gestalt mit einer Freien Aktion wieder annehmen, wenn er dies tut, genießt er die Auswirkungen einer Heilung (ZS entspricht dem TW des Proteaners).


Unterart Qlippoth: Qlippoth sind chaotisch böse Externare aus den tiefsten Tiefen des Abyss. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Immunität gegen Gift, Kälte und geistesbeeinflussende Effekte.


  • Furchtbare Erscheinung (ÜF) Alle Qlippoth besitzen eine solche furchtbare und verstandraubende Erscheinung, dass jene, die sie ansehen, allerlei üble Auswirkungen erleiden. Ein Qlippoth kann seine Gestalt mit einer Standard-Aktion offenbaren und so die Sinne aller lebenden Wesen innerhalb von 9 m angreifen. Die Auswirkungen unterscheiden sich je nach Art des Qlippoth. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Qlippoth + CH-Modifikator des Qlippoth reduziert den Effekt oder sorgt dafür, dass er keine Wirkung entfaltet. Dies ist ein geistesbeeinflussender Blickangriff.


  • Sofern nicht anders vermerkt, sprechen Qlippoth Abyssisch.


Unterart Rakschasa: Ein Rakschasa ist ein rechtschaffen böser, auf der Materiellen Ebene geborener Geist. Rakschasa sind Gestaltwandler, die mit Leichtigkeit unter Humanoiden wandeln können. In ihrer wahren Gestalt haben sie tierhafte Gesichtszüge und seltsame aufgebaute Gliedmaßen. Alle Rakschasa sind Einheimische der Materiellen Ebene und besitzen die folgenden Eigenschaften, sofern nicht anders vermerkt:



  • Gedanken wahrnehmen (ÜF) Ein Rakschasa kann Gedanken wahrnehmen wie mit Hilfe des gleichnamigen Zaubers mit ZS 18. Ein Rakschasa kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken und wieder aufnehmen. Sollte ein Rakschasa diese Fähigkeit nutzen, funktioniert sie stets, als hätte er 3 Runden damit verbracht, sich zu konzentrieren, so dass er das mögliche Höchstmaß an Informationen erhält. Der SG des Willenswurfes, um diesem Effekt zu widerstehen, ist 10 + ½ TW des Rakschasa + sein CH-Modifikator.

  • Gestalt wechseln (ÜF) Alle Rakschasas besitzen die Fähigkeit, sich in jeden beliebigen Humanoiden zu verwandeln, als würden sie Gestalt verändern nutzen.


  • Verbesserte Verteidigungen (AF) Alle Rakschasas besitzen eine SR, welche nur von guten und Stichwachen durchdrungen werden kann. Die Höhe der Schadensreduzierung variiert mit der Art des Rakschasa. Zudem sind Rakschasas sehr magieresistent und besitzen ZR 15 + HG.

  • Zauberwirken: Bis auf die schwächsten Rakschasas besitzen alle Zauberfähigkeiten und können Zauber wie Hexenmeister wirken. Die effektive Stufe eines Rakschasas als Hexenmeister hängt von seiner Art ab, entspricht aber meist seinem HG -3.


Unterart Rattenvolk: Die Mitglieder der humanoiden Nager, welche als Rattenvolk bezeichnet werden, sowie ihre Verwandten gehören dieser Unterart an.



Unterart Reptil: Diese Kreaturen sind für gewöhnlich Kaltblüter und haben eine Schuppenhaut. Die Unterart Reptil dient nur zur Beschreibung einer Teilmenge der humanoiden Völker und gilt daher nicht für Tiere und Monster, die echte Reptilien sind.



Unterart Riese: Riesen sind humanoide Kreaturen, die über eine große Stärke verfügen und typischerweise mindestens in die Kategorie Groß fallen. Riesen haben mehrere Volkstrefferwürfel, die sie nicht durch Trefferwürfel für Klassenstufen ersetzen, wie das manche anderen Humanoide tun. Riesen verfügen über Dämmersicht und behandeln Einschüchtern und Wahrnehmung als Klassenfertigkeiten.



Unterart Roboter: Roboter sind intelligente Konstrukte und das Resultat einer fortschrittlichen Wissenschaft. Sofern nicht anders vermerkt, verfügen sie über die folgenden Eigenschaften:

  • Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität: Roboter erleiden durch Elektrizitätsangriffe 150% des normalen Schadens, sofern sie nicht aufgrund anderer spezieller Verteidigungen gegen Elektrizität immun sind.

  • Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern: Wenn ein Roboter durch einen Kritischen Treffer zusätzlichen Schaden erleidet, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. Gelingt der Rettungswurf, ist er für 1 Runde wankend. Der Roboter ist immun gegen andere Quellen des Zustandes Betäubt.

  • Schwer herzustellen: Roboter werden mittels komplizierter Methoden hergestellt, welche wohl versteckt und gut behütet sind. Ein Roboter besitzt nicht den Eintrag Konstruiert.

  • Einige Roboter verfügen über die folgenden besonderen Fähigkeiten:


Eingebaute Bewaffnung: Ein Roboter, der eine technologische Waffe eingebaut hat, behandelt diese als natürliche und nicht als hergestellte Waffe. Er kann mit einer solchen Waffe nicht mehrfach pro Runde angreifen. Eingebaute Waffen können immer noch zum Ziel von Effekten werden, welche auf hergestellte Waffen abzielen (z.B. Magische Waffe oder Gegenstand zerschmettern). Sie können in der Regel nicht nach Zerstörung des Roboters erbeutet werden. Ein Roboter ist stets geübt im Umgang mit eingebauten Waffen. Eingebaute Fernkampfwaffen provozieren keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie im Nahkampf eingesetzt werden.

Energiefelder (AF): Ein Roboter ist von einem Energiefeld, einer dünnen Schicht schimmernder Energie, umgeben, welche ihm Bonustrefferpunkte verleiht. Die Menge dieser Bonus- TP variiert von Roboter zu Roboter, beträgt in der Regel aber das Fünffache seines HG. Schäden, die einem Roboter mit aktivem Energiefeld zugefügt werden, werden zuerst von diesen Bonus-TP abgezogen. Solange das Energiefeld aktiv ist, ist der Roboter gegen Kritische Treffer immun. Ein Energiefeld verfügt über Schnelle Heilung in Höhe des HG des Roboters, schaltet sich aber für 24 Stunden ab, sobald es auf 0 TP reduziert wurde.
Format: Energiefeld (55 TP, Schnelle Heilung 5); Ort: TP

Laserwaffen (AF): Diese Waffen verschießen Strahlen hochkonzentrierter Lichtwellen, welche als Berührungsangriffe abgewickelt werden und Feuerschaden verursachen. Ein Laser kann Energiefelder und Energieeffekte wie Energiewand passieren, ohne das Feld zu beschädigen, um ein Ziel auf der anderen Seite zu treffen. Gegenstände aus Glas und anderen durchsichtigen Materialien bieten keine Deckung gegen Laserwaffen, nehmen im Gegensatz zu Energiebarrieren aber Schaden durch Laserbeschuss. Unsichtbare Kreaturen sind immun gegen den Schaden von Laserwaffen. Nebel, Rauch und andere Wolken bieten neben Tarnung zusätzlich Deckung gegen Laserangriffe.

Verbundwaffen (AF): Im Rahmen einer Vollen Aktion kann ein Roboter, der über diese besondere Fähigkeit verfügt mit allen Natürlichen Nah- und seinen eingebauten Fernkampfwaffen gleichzeitig angreifen.



Unterart Sahkil: Sahkili sind neutral böse Externare, die auf der Ätherebene heimisch sind. Sie verfügen über die folgenden Merkmale, sofern individuelle Kreatureneinträge nicht anderes besagen:



  • Immunität gegen Furcht, Gift, Krankheit und Todeseffekte.

  • Resistenz gegen Elektrizität 10, Kälte 10 und Schall 10.

  • Die meisten Sahkili sind magieresistent. Diese Sahkili verfügen über ZR 11 + HG.

  • Sofern nicht anders vermerkt, sprechen Sahkili Abyssisch, Celstisch und Infernalisch.

  • Äthersprung (ÜF): Viele Sahkili können als Bewegungsaktion zwischen der Ätherebene und der Materiellen Ebene wechseln (wie Ätherischer Ausflug mit ZS 15).

  • Emotionsfokus (AF): Wenn ein Sahkil einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit oder einen Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl ABR nutzt, welcher einen Rettungswurf erlaubt, so steigt dessen SG um 2.

  • Furchterweckender Blick (ÜF): Alle Sahkili verfügen über einen Blickangriff, der jene mit Furcht erfüllt, auf denen ihr Blick ruht. Dieser Blickangriff besitzt eine Reichweite von 9 m (von der Ätherebene aus funktioniert er sogar bei Kreaturen auf der Materiellen Ebene, welche ätherische Kreaturen sehen können). Die Effekte des Blickangriffes können mit einem Willenswurf vereitelt werden, die genauen Effekte hängen von der Art des Sahkils ab. Alle Sahkils sind gegen den eigenen Blick und die Blicke anderer Sahkili immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt; der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält den Bonus von +2 aus der Fähigkeit Emotionaler Fokus.

  • Geisterhafte Berührung (AF): Die Natürlichen Waffen eines Sahkils und von ihm geführte Waffen werden allesamt behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.

  • Leicht zu beschwören (AF): Sahkili werden hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche Externare herbeirufen (z.B. Bindender Ruf ), behandelt, als besäßen sie 4 TW weniger (Minimum 2 TW). Sie erhalten allerdings einen Volksbonus in Höhe der ½ Anzahl ihrer TW auf Charismawürfe, um sich aus Bindenden Rufen und ähnlichen Effekten zu befreien, ferner wird ihre Zauberresistenz in solchen Fällen als um 5 höher behandelt.


Unterart Sasquatch: Dieser Unterart gehören die als Sasquatche bezeichneten Humanoide und ihre Verwandten an.



Unterart Samsarer: Ein Samsarer ist ein Humanoider, welcher stets als anderer Samsarer wiedergeboren wird.



Unterart Seelenbegleiter: Seelenbegleiter sind neutrale Externare, die im Fegefeuer heimisch sind. Sofern nicht in einem individuellen Eintrag anders aufgeführt, besitzt ein Seelenbegleiter die folgenden Merkmale:


  • Geisterhafte Berührung (AF) Die natürlichen Waffen eines Seelenbegleiter und von ihm geführte Waffen werden behandelt, als besäßen sie die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung.


  • Resistenz Elektrizität 10 und Kälte 10.

  • Seelenbegleiter sprechen Abyssisch, Celestisch und Infernalisch.

  • Seelengespür (ÜF) Ein Seelenbegleiter erkennt, lokalisiert und unterscheidet zwischen lebenden und untoten Kreaturen auf 18 m Entfernung, als besäße er die Fähigkeit Blindsicht. Dieser Sinn ermöglicht es ihm nicht, Gegenstände aufzuspüren, wohl aber lebende Dinge, welche keine Kreaturen sind (z.B. normale Bäume).



Unterart Schwarm: Ein Schwarm ist eine Ansammlung von Minikreaturen, winzigen oder sehr kleinen Kreaturen, die als einzelnes Wesen handeln. Schwärme besitzen die Merkmale ihrer jeweiligen Art, sofern es an dieser Stelle nicht anders angegeben ist. Sie haben eine gemeinsame Anzahl an Trefferwürfeln, einen gemeinsamen Initiativemodifikator und eine gemeinsame Rüstungsklasse. Schwärme machen auch ihre Rettungswürfe als Einzelwesen. Ein einzelner Schwarm nimmt eine Fläche (wenn er aus nicht fliegenden Kreaturen besteht) oder einen Würfel (wenn er aus fliegenden Kreaturen besteht) mit 3 m Seitenlänge ein, hat aber wie die Wesen, aus denen er sich zusammensetzt, eine Reichweite von 0 m. Um anzugreifen, bewegt er sich in das Feld seines Gegners, was einen Gelegenheitsangriff provoziert. Er kann dieselbe Fläche einnehmen wie irgendeine Kreatur beliebiger Größe, da er sich komplett über seine Beute hinweg bewegt. Ein Schwarm kann sich ohne dadurch behindert zu werden durch alle von Feinden besetzten Felder bewegen (das gilt auch im umgekehrten Fall), allerdings provoziert der Schwarm mit dieser Handlung einen Gelegenheitsangriff. Ein Schwarm kann sich durch alle Risse und Löcher hinduchbewegen, die breit genug sind, damit die Kreaturen, aus denen er sich zusammensetzt, hindurch passen.


Ein Schwarm aus sehr kleinen Wesen ist aus 300 nicht fliegenden oder 1.000 fliegenden Kreaturen zusammengesetzt. Ein Schwarm aus winzigen Wesen besteht aus 1.500 nicht fliegenden oder aus 5.000 fliegenden Kreaturen, und ein Schwarm aus Miniwesen besteht aus 10.000 fliegenden oder nicht fliegenden Kreaturen. Schwärme, die aus nicht fliegenden Kreaturen bestehen, umfassen weit mehr Kreaturen, als normalerweise in ein 3 m2 großes Gebiet hineinpassen würden. Das kommt daher, dass die Kreaturen in einem Schwarm eng aneinandergedrückt sind und für gewöhnlich übereinander hinwegkrabbeln, wie sie es auch mit ihrer Beute tun, wenn sie sich bewegen oder angreifen. Größere Schwärme werden als Zusammenschluss mehrerer Einzelschwärme dargestellt. Das Gebiet, das von einem großen Schwarm bedeckt wird, kann eine beliebige Form haben, obwohl sich der Schwarm im Normalfall in zusammenhängenden Feldern aufhält.



Eigenschaften eines Schwarms: Schwärme besitzen keine unterscheidbare Vorder- oder Rückseite und haben keine erkennbare Anatomie, können daher also auch nicht in die Zange genommen oder kritisch getroffen werden. Schwärme, die aus sehr kleinen Kreaturen bestehen, erleiden durch Angriffe, die mit Hieb- oder Stichwaffen ausgeführt werden, nur den halben Schaden.


Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind gegen jede Art von Waffenschaden immun. Fallen die Trefferpunkte eines Schwarms auf 0 oder weniger, bricht er auseinander. Der bis zu diesem Zeitpunkt erlittene Schaden hat aber keinen Einfluss auf die Fähigkeit des Schwarms, anzugreifen oder Angriffen zu widerstehen. Schwärme können niemals den Zustand schwankend annehmen und auch nicht durch Schaden den Zustand sterbend erreichen. Auch können sie nicht zu-Fall gebracht werden. Man kann keinen Ansturm gegen sie ausführen, und man kann keinen Ringkampf gegen sie versuchen, wie sie auch keinen Gegner niederringen können.


Schwärme sind gegen jeden Zauber oder Effekt immun, der auf eine bestimmte Anzahl an Kreaturen zielt (das gilt auch für Zauber, die auf einzelne Ziele wirken wie Auflösung). Ausnahmen von dieser Regel sind geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge), falls der Schwarm eine Kollektivintelligenz (und einen Intelligenzwert) besitzt. Schwärme erleiden durch Flächenzauber oder -Effekte, wie Waffen mit Flächenwirkung oder viele Hervorrufungszauber verursachen, 50% mehr Schaden als durch den Effekt normalerweise verursacht.


Schwärme, die aus winzigen oder Minikreaturen bestehen, sind sehr anfällig gegen starke Windböen wie zum Beispiel die, die durch den Zauber Windstoß erzeugt werden. Behandle einen Schwarm als Kreatur der selben Größe wie die Kreaturen, aus denen er zusammengesetzt ist, um die Auswirkung von Winden auf ihn zu bestimmen. Schwärme, die durch nichttödlichen Schaden bewusstlos werden, fallen auseinander und bilden sich erst wieder neu, wenn die Trefferpunkte des Schwarms den erlittenen nichttödlichen Schaden wieder übersteigen.



Schwarmangriff: Kreaturen, die der Unterart Schwarm angehören, führen keine normalen Nahkampfangriffe aus. Stattdessen verursachen sie bei allen Kreaturen, in deren Angriffsfläche sich sich am Ende ihrer Bewegung befinden, automatischen Schaden, ohne dazu einen Angriffswurf ausführen zu müssen. Schwarmangriffe haben keine Fehlschlagchance, wie sie im Normalfall durch Deckung oder Tarnung entsteht. Die spieltechnischen Werte enthalten unter Angriff bzw. Voller Angriff den Eintrag „Schwarm“, ohne dass dort ein Angriffsbonus angegeben wäre. Die Schadensmenge, die ein Schwarm verursacht, hängt von seinen Trefferwürfeln ab (siehe die folgende Tabelle).


Trefferwürfel des SchwarmsGrundschaden
1-51W6
6-102W6
11-153W6
16-204W6
21 oder mehr5W6

Sofern in seiner Beschreibung nicht anders angegeben sind die Angriffe eines Schwarms nichtmagischer Natur. Schadensreduzierung in ausreichender Höhe, um den Angriffsschaden eines Schwarms auf 0 zu senken, Körperlosigkeit oder andere besondere Fähigkeiten reichen meistens aus, um einer Kreatur Immunität (oder wenigstens Resistenz) gegen den von einem Schwarm verursachten Schaden zu verleihen. Manche Schwärme besitzen allerdings zusätzlich zum normalen Schaden auch andere Schadensoptionen wie Säure, Blutentzug, Gift oder andere besondere Angriffe.


Schwärme bedrohen andere Kreaturen nicht und können daher mit ihrem Schwarmangriff auch keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Allerdings lenken sie, wie im Folgenden beschrieben, die Kreaturen ab, in deren Feld sie sich aufhalten.


Für Schwärme gilt die Allgemeine Monsterregel Ablenkung. Um in dem von einem Schwarm besetzten Gebiet einen Zauber zu wirken oder sich auf einen Zauber zu konzentrieren, muss man einen Zauberstufenwurf (SG 20 + Grad des Zaubers) bestehen. Fertigkeiten einzusetzen, die Geduld und Konzentration erfordern, bedarf eines Willenswurf SG 20.



Unterart Teufel: Teufel sind rechtschaffen böse Externare, die von der Ebene der Hölle stammen. Teufel besitzen die folgenden Eigenschaften:


  • Immunität gegen Feuer und Gifte.


  • Herbeizaubern (ZF) Allen Teufeln ist die Fähigkeit gemein, andere Teufel herbeizuzaubern. Typischerweise handelt es sich dabei um einen Artgenossen oder eine kleine Anzahl geringerer Teufel.



  • Wenn der Eintrag keine weiteren Informationen enthält, sprechen Teufel Celestisch, Drakonisch und Infernalisch.


Unterart Tiefes Wesen: Dieser Unterart gehören Tiefe Wesen und ihre Verwandten an, z.B. Tiefe-Wesen-Hybriden. Kreaturen mit dieser Unterart erhalten Dämmersicht.



Unterart Udaeus: Ein Udaeus gehört einem kriegerischen, legendären humanoiden Volk an, welches einst aus Drachenzähnen entstanden ist.



Unterart Unvermeidbarer: Unvermeidbare sind von Axiomiten gebaute, konstruktartige Externare, welche die Ordnung durchsetzen sollen. Sie besitzen die folgenden Eigenschaften:





  • Regeneration (AF) Unvermeidbare besitzen Regeneration/Chaotisch. Die Stärke ihrer Regeneration ist von der Art des Unvermeidbaren abhängig.

  • Rettungswürfe: Die guten Rettungswürfe eines Unvermeidbaren sind Willen und Zähigkeit.

  • Wahre Sprache (ÜF) Alle Unvermeidbaren können mit jeder sprachbegabten Kreatur reden, als ob sie den Zauber Zungen mit ZS 14 gewirkt hätten. Diese Fähigkeit ist immer aktiv.


Unterart Vanara: Dieser Unterart gehören Vanaras und deren Verwandte an.



Unterart Verbessert: Kreaturen erhalten diese Unterart, wenn etwas (oft eine Schablone) ihre Ursprungsart verändert. Einige Kreaturen (mit einer ererbten Schablone) werden mit dieser Unterart geboren. Andere erhalten es, wenn ihnen später eine Schablone hinzugefügt wird. Die Unterart Verbessert ist immer mit der Ursprungsart der jeweiligen Kreatur verbunden.



Unterart Vischkanya: Dieser Unterart gehören Vischkanyas und ihre Verwandten an.



Unterart Wasser: Dieser Unterart gehören meistens Externare mit einer Verbindung zur Elementaren Ebene des Wassers an. Alle Wasserwesen besitzen eine Bewegungsrate für Schwimmen und können sich im Wasser bewegen, ohne einen Wurf auf Schwimmen ablegen zu müssen. Wasserwesen können unter Wasser und meistens auch an der Luft atmen. Sie behandeln die Fertigkeit Schwimmen als Klassenfertigkeit.



Unterart Wayang: Ein Wayang ist ein schlaksiger Humanoider, welcher von der Schattenebene stammt.



Unterart Wechselbalg: Die als Wechselbälger bekannten Vettelkinder erhalten diese Unterart.



Unterart Zwerg: Diese Unterart gilt für Zwerge und mit ihnen verwandte Wesen. Kreaturen mit der Unterart Zwerg besitzen Dunkelsicht 18 m.