Krabbe, Riesenkrabbe


Die klobige, gepanzerte Krabbe ist so groß wie ein Zwerg. Ihre riesigen Scheren winken bedrohlich.


Riesenkrabbe HG 2

EP 600
N Mittelgroßes Ungeziefer (Aquatisch)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +5 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +2, WIL +1, ZÄH +5
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W4+2 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Würgen (1W4+2)


SPIELWERTE


ST 15, GE 13, KO 14, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +2; KMB +4 (+8 Ringkampf); KMV 15 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Wasserabhängig


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige aquatische
Organisation Einzelgänger oder Wurf (2-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Wasserabhängig (AF) Riesenkrabben können 1 Stunde pro Konstitutionspunkt außerhalb des Wassers überleben. Wenn diese Zeitspanne überschritten wird, riskieren sie zu ersticken, genauso als würden sie ertrinken.


Riesenkrabben verhalten sich ähnlich wie ihre kleineren Artgenossen und ernähren sich sowohl von pflanzlichen Stoffen, wie Algen und Pilzen, als auch von tierischen, wie Fischen, Meeresvögeln und sogar unvorsichtigen Humanoiden. Die Färbung ihrer harten Exoskelette hängt von der jeweiligen Unterart ab und verändert sich je nach Art der Nahrung.


Es gibt auch andere Arten von Riesenkrabben als die hier vorgestellte, manche davon sind kleiner, die meisten jedoch um einiges größer. Du kannst die hier angegebenen Spielwerte anpassen, indem du die Trefferwürfel und die Größe änderst (und somit auch Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution). Die folgende Tabelle listet die häufigsten Varianten auf.


ArtHGGrößeTW
Königskrabbe1/4Winzig1W8
Palmendieb1/2Klein1W8
Felskrabbe4Groß5W8
Haifresser7Riesig8W8
Große Riffkrabbe10Gigantisch11W8
Schiffsreißer13Kolossal14W8

Krabbe, Krabbenschwarm


Eine sich windende Masse klickender Schalen und schnappender Scheren rauscht aus der Brandung heran und krabbelt mit spinnenähnlichen Beinen über den Sand.


Schwarm HG 4

EP 1.200
N Winziges Ungeziefer (Aquatisch, Schwarm)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +4 Größe, +2 natürlich)
TP 38 (7W8+7)
REF +4, WIL +2, ZÄH +6
Immunitäten wie Schwärme, Geistesbeeinflussende Effekte, Waffenschaden


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Schwarm (2W6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 14)


SPIELWERTE


ST 1, GE 14, KO 13, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +5; KMB -, KMV -
Fertigkeiten Schwimmen +10, Volksmodifikatoren benutzt GE für Schwimmen
Besondere Eigenschaften Wasserabhängig


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige aquatische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Welle (3-8 Schwärme)
Schätze Keine


Krabbenschwärme bestehen aus über Tausend normal großer Krabben, die ihre Opfer überrennen und deren Fleisch mit ihren unzähligen zuschnappenden Scheren zerpflücken. Manche Fischer behaupten, die Gezeiten und die Mondphasen bestimmen das Ausschwärmen jener Wesen.


Referenz: MHB - Seite 162